Project Zero, noto anche come Fatal Frame o più semplicemente Zero, nasce nel 2001 su PS2 e Xbox ad opera dei ragazzi di Tecmo, e rappresenta tutt’ora uno dei capisaldi del genere survival horror. Sinistre magioni immerse nell’oscurità, spiriti vendicativi, macchine fotografiche esorcizzanti e attraenti fanciulle molto più coraggiose di chi sta dietro lo schermo sono la formula vincente di una saga che continua a terrorizzare ora come 11 anni fa, anche quando i suoi “rivali” sembrano aver perso colpi in favore di un approccio più action e meno traumatizzante. L’ultimo capitolo della serie risale al 2008, più precisamente il quarto, in esclusiva Wii ma relegato al solo Giappone per cause ignote (benchè fosse in programma un progetto di localizzazione per il suolo americano ed europeo).
Dopo anni di silenzio ecco arrivare finalmente la notizia ufficiale: Project Zero uscirà dal suolo nipponico, ma non si tratterà di Mask of the Lunar Eclipse, bensì di Crimson Butterfly, uscito originariamente nel 2002, che accompagnerà l’uscita europea dello spin-of per 3DS, Spirit Camera and the Cursed Memoir, verso la fine di giugno. Considerando che il titolo in questione non si è mai visto su console Nintendo si tratta di una consolazione più che accettabile, inoltre una calda notte estiva è senza dubbio il momento migliore per un pò di ghost stories alla vecchia maniera, ma perchè questo Project Zero spuntato dal nulla farà la sua entrata sulla scena mondiale senza ritardi di sorta mentre il tanto atteso quarto capitolo, acclamato da milioni di fan, ancora manca di deliziare il pubblico nostrano? Gli ingranaggi che muovono il mondo videoludico sono imperscrutabili, direi quindi di finirla con questi inutili arrovellamenti e prepararci ad una nuova serie di spaventi, ma prima ecco la nostra anteprima dopo la fugace sessione del GamesCom!

L’ambientazione è molto evocativa e i giochi di ombre enfatizzano il tutto
PROFONDO ROSSO
Nonostante Deep Crimson Butterfly, nuovo sottotitolo adottato per questa versione, presenti numerose analogie con il primo capitolo della serie, sia a livello concettuale che ludico, la trama narrerà una storia autonoma e perfettamente godibile anche da chi non hai mai approcciato prima d’ora il brand, quindi iniziare con questo remake non comporterà problemi di comprensione. Protagoniste saranno le sorelle gemelle Mayu e Mio, molto legate sin dall’infanzia. Le due si trovano sulla riva di un ruscello di una foresta, in cui erano solite giocare da bambine, quando Mayu si inoltra da sola nel folto della selva seguendo una strana farfalla scarlatta, come attratta da un richiamo. Mio la segue preoccupata, ritrovandosi di punto in bianco in un villaggio abbandonato del Giappone feudale, avvolto da una fitta nebbia e pregno di presenze inquietanti, che non tarderanno a fare la loro comparsa. Il nostro obiettivo sarà far luce sul mistero dietro i riti sacrificali che si svolgevano in questo eremo sperduto e salvare Mayu, posseduta dallo spirito di Sae, l’ultima ragazza ad aver perso la vita in questi agghiaccianti rituali.
La principale causa di ansia in Project Zero è il trovarsi costantemente in ambientazioni claustrofobiche, silenziose e buie, angosciati dalle continue apparizioni di ectoplasmi e affini, in questo caso le vittime dei sacrifici umani, le cui anime sembrano incatenate al villaggio da una sorta di maledizione, che li porta a tormentare ogni intruso che abbia la sventura di ficcare il naso nel loro territorio. Fondamentalmente ne esistono 3 tipologie: gli spiriti benigni, in grado di dare suggerimenti o guidare il giocatore nel loro mesto vagabondare, quelli “di passaggio”, innocui ma probabilmente i più indicati per far saltare dalla sedia, data la loro tendenza ad apparire improvvisamente nei momenti più impensabili (nascosti dietro una paratia, dentro un armadio, alle spalle della protagonista dopo essersi chinata per raccogliere un oggetto, la fantasia non gli manca di certo), e quelli maligni, che cercheranno di trascinare con loro Mio, forse per trovare conforto alle loro sofferenze (come si ode chiaramente dai loro lamenti). Le loro sembianze sono umane, pur presentando lineamenti distorti da smorfie raccapriccianti e/o parti del corpo mutilate, e saranno solitamente invisibili ad occhio nudo, tranne per una strana interferenza del campo visivo.
Per poterli rilevare e così contrastare non avremo armi di alcun tipo, niente Poltergeist 3000 o Super Liquidator caricati ad acqua santa, solo la fida Camera Obscura, una speciale macchina fotografica con poteri spiritici, in grado di esorcizzare qualunque anima in pena semplicemente tramite lo scatto di una foto, ma ci sono diverse regole da tenere bene in mente. Come ovvio, non avremo scatti illimitati, ma saremo condizionati dai rullini, di diverse dimensioni e “potenza”, inoltre l’efficacia della Camera Obscura aumenta al diminuire della distanza dal bersaglio, costringendo non solo a dosare le “munizioni”, ma anche a lasciare che gli spettri si avvicino a noi fin quasi a toccarci (e sfido chiunque a mantenere il sangue freddo ndr). Ogni foto, a seconda della qualità, ci garantirà inoltre punti esperienza, che potranno essere investiti per migliorare le specifiche della Camera.
Questo binomio rischio/ricompensa aumenta la già elevata tensione, rendendo l’esperienza di gioco a dir poco elettrizzante, una tortura psicologica di gran lunga più efficace dei soliti impallinamenti di mutanti, zombie e amenità assortite, eppure tristemente bistrattata dal giocatore medio che non si sente al sicuro se non imbraccia come minimo un fucile a canne mozze, ma così va il mondo videoludico odierno…

Sei davvero sicura di voler alzare quel tappeto!?
YURE NO MATSURI
A conti fatti Project Zero 2 Wii Edition non si tratta di un porting come accaduto con Okami o Resident Evil 4, dove a fare la differenza era giusto il sistema di controllo, ma di un reboot completo sotto tutti i punti di vita, partendo dal motore grafico, ricreato da zero e in grado di esaltare le potenzialità latenti del Wii, allo stile dei personaggi, più maturo (meno “moe” a detta degli sviluppatori), così come i doppiatori, che per quanto presentino un bizzarro accento inglese ben si adattano al nuovo tono generale. Inutile commentare gli splendidi filmati in CG, ma per quanto riguarda modelli poligonali, effetti di illuminazione e atmosfere siamo su un altro pianeta rispetto agli standard a cui ci ha abituato il candido monolite Nintendo, a quanto pare ancora in grado ancora di dire la sua in un panorama di mostri in alta definizione. L’interfaccia di gioco è stata riadattata in base agli schemi del quarto episodio, con visuale in terza persona e controlli basati sui sensori di movimento del Wii Remote, la cui funzione sarà quella di gestire l’angolazione della torcia, in modo da potersi guardare intorno con un semplice movimento del polso, pur dovendo contare sullo stick per voltarsi. Questa soluzione non risulta coinvolgente come avere totale libertà sul fascio di luce, ma la reattività degli imput permettono di dimenticare questa lacuna in poco tempo, per quanto sia evidente una certa legnosità del personaggio.
Il gioco includerà inoltre nuovi finali alternativi (in maniera simile alla Director’s Cut per Xbox), di cui ancora non si sa molto a riguardo (ma che lasciano intendere sezioni inedite rispetto all’originale) e una modalità esclusiva, la Casa degli Orrori, di matrice simile alle aule stregate dei festival scolastici nipponici, adibita a mero contorno, anche in multiplayer. In pratica si tratta di una sorta di “survival horror su binari”: dopo essere stati accolti da una sinistra donna che ci chiederà di testare il nostro coraggio, ci ritroveremo a girovagare per un edificio abbandonato, con la sola possibilità di andare avanti o interagire con gli oggetti utilizzando il puntatore del telecomando. Durante la nostra avventura salteranno fuori dal nulla quei dannati spettri, che come da copione cercheranno di spaventarci apparendo nelle maniere più coreografiche possibili, andando così a gonfiare un contatore, che rappresenta la nostra fermezza, e raggiunto il terzo livello sarà game over. La “paura” verrà calcolata in base ai movimenti compiuti con il telecomando Wii, quindi sussulti, tremiti o sobbalzi, ma a causa della folla non c’è stato modo di assaporare appieno questo simpatico diversivo, il quale, nonostante abbondi di cliché e offra un rigiocabilità prossima allo zero, dovrebbe regalare le giuste emozioni rinchiusi nel buio della propria camera. In solitaria lo spawn delle minacce è casuale (ma saranno influenzate dalle nostre azioni), mentre quando si giocherà in compagnia (almeno da quanto trapelato fino ad ora) a turno sarà possibile stabilire quali eventi attivare (sulla falsariga di Ju-On). Su questo dettaglio è il caso di attendere la versione definitiva per avere una chiara idea dei fatti, ma certo non aspettatevi sessioni di chissà quale mordente.

Qui finisce male…
BRIVIDI FUGACI
E finalmente arriviamo al gioco vero e proprio, di cui purtroppo abbiamo avuto solo un breve assaggio a causa del poco tempo a disposizione, in gran parte “sprecato” tra cutscenes e tutorial, ma non per questo meno impressionante. Dopo il filmato introduttivo, iniziamo a incamminarci lungo un viottolo alla deriva nelle tenebre, tra la nebbia e il sibilo del vento, alla ricerca di Mayu, fuggita alla velocità di Flash Gordon. Mio stranamente non sembra molto ansiosa a giudicare dal suo allegro trotterellare, anche dopo il repentino calar del sole e la presenza di fuochi fatui: abitudine alle stramberie del Sol Levante? Giunti a ridosso delle prime abitazioni, diroccate e prossime al collasso, ritroviamo la gemella in mezzo alla strada, placida, che ci saluta freddamente (sbaglio o avevo parlato di forte legame righe addietro? Mah… ndr). Dubbi a parte, le due decidono di esplorare il casale, e qui il primo “avvistamento”, una pallida mano che si appoggia alla spalla di Mio, che in un primo momento la confonde per quella della sorella, nascosta dall’inquadratura ma che gli passa accanto un istante dopo, rivelando (o quasi) la vera natura del contatto.
Rimasto con il pad a penzoloni e un espressione da “WTF”, riprendo ad avanzare guardandomi intorno con aria incuriosita, sperando di incappare in un altro fenomeno paranormale. Neanche una manciata di secondi che mi ritrovo di fronte ad una casa con l’ingresso sfondato (che per qualche astruso motivo mi ha ricordato il palchetto delle Kimono Girl su GBC ndr), giro dunque di scatto la visuale come colto da un lampo di genio, solo per trovare uno spettro, avvolto da un’aura azzurrognola e con lunghi capelli neri a coprirgli il volto (stereotipo ormai in voga come il pane ma sempre efficace) intento a fissarmi, che scompare immediatamente. Sarà il sottoscritto a non masticare bene il genere, sarà stato l’effetto sorpresa, ma nonostante stessi giocando in un posto gremito di persone alla luce del sole ho percepito un brivido lungo la schiena. Peccato che non abbia avuto modo di proseguire a lungo, ma giudicare dai video di gameplay supervisionati online quanto vissuto finora non è che l’inizio, e sono convinto che questo Project Zero 2 meriti appieno la candidatura a gioco più spaventoso di sempre. Manca poco più di mese alla sua uscita nei negozi, direi che ora di prepararsi ad accoglierlo come si deve.

Non so voi, ma a me piace il nuovo look delle protagoniste













