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Anteprima
2 ottobre 2014, 9:00
Monster Hunter 4 Ultimate
Monster Hunter 4 Ultimate mobile

Monster Hunter 4 Ultimate

Il nostro ultimo articolo su Monster Hunter 4 risale a qualcosa come tre anni fa. Al tempo, la quarta generazione di mostri Capcom non era che un progetto ancora allo stadio embrionale, una recondita fantasia nella mente dei fan, e le uniche fonti a cui potersi appellare si limitavano a un breve teaser rilasciato dalla software house nipponica, due minuti di grafica in-game che ci fornirono un sacco di materiale su cui speculare: un ambiente tridimensionale ricco di pareti verticali e appigli con cui interagire, un set di movimenti studiato per sfruttare la nuova conformazione del terreno con agilità mai vista prima per sfuggire ai mostri o attaccarli da punti di vantaggio, cavalcarli addirittura… Monster Hunter sembrava stesse per cambiare, ma in meglio o in peggio? Quanto era radicale la virata action, e quanto questa avrebbe influenzato le vecchie meccaniche, rimaste finora grossomodo inalterate? La co-op, tra distruttibilità delle location e un ritmo così serrato, avrebbe potuto funzionare allo stesso modo? E che cavolo era successo alle texture!?

Passa un anno, il gioco esce in Giappone, e vende uno sfacelo; da noi neanche l’ombra di una conversione, ovviamente, ma la pazienza è la virtù dei forti, ed ecco giungere il tanto atteso annuncio della release europea, prevista per l’inizio del 2015 in esclusiva 3DS (no, niente Wii U stavolta). E non parliamo di un semplice porting, bensì di Monster Hunter 4 Ultimate (o 4G), espansione del 4 (sulla scia di 3 Ultimate, Freedom 2…), con nuovi mostri, nuove armi, nuove armature, nuovi terreni di caccia… Consci di poterci mettere finalmente le mani sopra, abbiamo iniziato a documentarci un po’, e abbiamo trovato risposta ai nostri quesiti di anni addietro. La saga è davvero cambiata? No, solo rinnovata, espansa e forse migliorata, ma in fondo è sempre il solito Monster Hunter… Esattamente quello che volevamo.

HI STEVE!

Il debutto di Monster Hunter su PS2 fu abbastanza deludente, tanto che il secondo capitolo, sempre per PS2, non venne neanche commercializzato in Occidente. Il brand Capcom esplose invece qualche anno dopo, con il rilascio della versione PSP, tale Monster Hunter G (o Freedom qui da noi), segnando un punto di non ritorno nel mercato dei giochi di ruolo orientali; da noi ci vollero il Freedom Unite ed il Tri perché la serie si sdoganasse, pur mantenendo comunque quelle connotazioni da “titolo di nicchia” (dodicenni attratti da “mostroni” a parte), ma in Giappone il successo fu tale che si garantì un posto nella cultura popolare contemporanea, inoltre spinse parecchi sviluppatori dediti al genere a uscire dal loro guscio e a sondare nuove soluzioni, rimaste ad allora ancora inchiodate all’arcaica struttura a turni introdotta da Final Fantasy e Dragon Quest e mai abbandonata, salvo rare occasioni. Non è un caso dunque che in questa gen il settore dei JRPG si sia rivelato molto più vitale rispetto al passato, non tanto nel Sol Levante quanto dalle nostre parti, eppure nel suo campo deve ancora nascere un titolo che possa spodestare Monster Hunter dal suo trono. Produzioni come Toukiden o God Eater ci hanno provato, adottando l’archetipo del colosso Capcom e differenziandosi quindi nell’impostazione, l’accessibilità, lo stile o altri elementi che potessero in qualche modo conferirgli visibilità, ma console alla mano (il fenomeno si concentra prevalentemente su sistemi handheld) è evidente come l’originale risulti di gran lunga più avvincente e appagante.

Le varie espansioni del Freedom su piattaforma Sony hanno consacrato Monster Hunter come una delle produzioni più massicce di sempre a livello contenutistico, mentre con l’avvento della terza generazione in casa Nintendo (se si esclude il Portable 3rd, rimasto in madre patria) abbiamo assistito al primo vero overhaul delle meccaniche di gioco, con notevoli miglioramenti del feedback e dell’esperienza in generale (qualcuno ricorda le collisioni su PSP? Noi preferiremmo di no…), oltre a introduzioni non da poco al concept base, prime fra tutte le cacce acquatiche, croce e delizia del Tri, sebbene lo scotto da pagare siano state una sensibile riduzione del tasso di sfida (soprattutto offline), della quantità e della varietà di mostri ed equipaggiamento, lacuna in larga parte colmata dal recente 3 Ultimate per Wii U e 3DS; in questo disegno pertanto come si pone il 4, o il 4 Ultimate nel nostro caso? Chiaramente non possiamo esprimere un’opinione approfondita in merito, non avendo ancora provato con mano il titolo, tuttavia dall’analisi dei trailer e di alcuni video di gameplay questa quarta gen si presenta essenzialmente come la naturale evoluzione della saga, in particolar modo per quanto concerne il battle system e la ricercata infrastruttura che lo sorregge. Non abbiamo tra le mani un hack ”n slash, anzi, la presentazione permane pressoché immutata rispetto al passato, semplicemente ora sia il cacciatore che la preda sembrano avere una maggiore cognizione dell’ambiente che li circonda, potendo quindi interagirvi con maggior dinamismo e fluidità, cosa che rende gli scontri in un certo senso più “realistici”. Rampicanti e pareti incrinate non costituiscono più lente e pedanti fasi transitorie tra un’area e l’altra della mappa, bensì sono parte integrante dell’arena: arrampicarsi è ora un’azione molto più immediata e intuitiva, è persino possibile scartare di lato mentre si è appesi, e lanciarsi nel vuoto con l’arma sguainata per infliggere danni critici; a loro volta anche muretti e scalinate non fungeranno più da riparo invalicabile per artiglieri e moribondi, ma un punto tattico per colpire il bersaglio in punti altrimenti scomodi, più altre minuzie che hanno reso la formula di gioco molto più coinvolgente e concitata.

Il rinnovato approccio ha consentito di dare una rinfrescata ai moveset delle armi per adattarle meglio al contesto, e di introdurne di nuove, per un totale di 14 tipologie, contro le 12 del 3 Ultimate e le 11 del Freedom Unite: quelle che già conoscevamo ora vantano un inedito “attacco in salto” (balestre e archi compresi), l’ideale per assalti da posizioni sopraelevate, specie con spadoni e martelli, mentre le new entry comprendono la Charge Blade, un’arma da taglio combinabile, sulla scia della Switch Axe, che associa la rapidità e l’assetto bilanciato di spada e scudo, con la portata, la potenza e la caratteristica “fiala” dell’ascia, e la Insect Glaive, una curiosa asta che a discapito della guardia permette combo a mo’ di doppie lame con una gittata paragonabile a quella della spada lunga, più un utile slancio verso l’alto usufruendo della lunghezza dell’arma e l’utilizzo del Kinsect, un coleottero in grado di assegnare bonus di varia natura a seconda del “pasto” che gli elargiremo, ovvero le parti scoperte dei mostri contro cui verrà scagliato; il concept ha l’aria di essere abbastanza macchinoso, visto che dovremo “combinare” gli spuntini in maniera analoga al corno, ma magari la pratica si rivelerà divertente, chissà… Ovviamente anche i Wyvern hanno ricevuto il loro trattamento, e infatti troviamo numerose creature modellate appositamente per sfruttare appieno il nuovo habitat, nuove specie, tra cui anfibi ed aracnidi, sottospecie, che non guastano mai, e numerosi ritorni dalle scorse edizioni, comprese alcune icone che credevamo ormai scomparse dalla scena, come il Kut-Ku o il Kushala Daora, per l’impressionante cifra di 92 mostri, un record, dopo gli 81 del Freedom Unite. I più interessanti a nostro dire, al di là di design e metodologie di caccia (perché in tal caso l’elenco sarebbe chilometrico), sono il Gore Magala, flagship del 4 e del 4 Ultimate (solo da noi almeno), e il Seruregiosu, o Steve per la community online, entrambi in grado di infliggere uno status alterato fresco di pacca: il primo, più pericoloso, denominato Frenzy Virus, colpisce sia i cacciatori, bloccando il naturale recupero dell’energia (la barra rossa) una volta che il tempo di incubazione giungerà al termine, che gli altri Wyvern, rendendoli più forti e aggressivi, e addirittura resuscitandoli dalla morte, una piaga se pensate che colpisce potenzialmente gran parte della fauna locale; il secondo, Laceration, ridurrà lentamente la salute del giocatore ad ogni azione compiuta, compresi attacchi e schivate, una sorta di sanguinamento, appropriato per una creatura percorsa da scaglie acuminate in perenne fremito. Per il resto le quest riprendono la classica distinzione tra Villaggio e Gilda, comprese di low, high e G rank, e reintroducono il gradito sistema di sub-quest del Tri; i Felyne potranno essere finalmente customizzati anche nell’aspetto, e godranno di skill di coppia alquanto bizzarre (e speriamo efficaci); le altre attività di contorno non sembrano invece discostarsi troppo dal passato; cambiano i mezzi insomma, ma il farming sarà estremamente laborioso come di consueto. La vera bomba è la tanto agognata implementazione di una componente online, che consentirà di connettersi direttamente dalla propria console portatile con altri utenti da tutto il mondo. A ben pensarci affermare tutto il mondo è azzardato, non sappiamo ancora se i server saranno region locked o meno (speriamo vivamente di no, Capcom con il 3 Ultimate se l’è vista brutta), inoltre ci auguriamo un netcode efficiente visti i trascorsi poco esaltanti del 3DS in termini di stabilità; i possessori della versione giapponese hanno già lamentato un forte lag, ma potrebbe dipendere dalla lontananza dai server. Vedremo con un’infrastruttura costruita ad hoc per l’Occidente…

Per quanto riguarda il lato tecnico, Monster Hunter 4 Ultimate lascia piuttosto a desiderare, texture, filtri e modelli poligonali sembrano regrediti all’era PSP, l’impatto visivo è decisamente sottotono rispetto al precedente capitolo. Sorvolando il disappunto, possiamo tuttavia comprendere la scelta di Capcom di downgradare il motore grafico: il ritmo frenetico e lo sviluppo tridimensionale del level design esigeranno quasi certamente un carico maggiore sul modesto hardware Nintendo, pertanto anziché penalizzare le performance (già altalenanti sul ben più rigido 3 Ultimate) si è optato per un compromesso tutto sommato accettabile, in fin dei conti sul piccolo schermo del 3DS i tagli saranno sicuramente meno percettibili (sebbene evidenti lo stesso), e il frame rate ci è parso effettivamente solido, anche in presenza dei (pochi) effetti atmosferici, piogge di meteore e serpentoni da 400 metri, infine le location suggestive e i forti contrasti bilanciano le superfici piatte e gli asset spigolosi. Meglio di niente…

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=X2nazZ-eOAE[/youtube]

IN CONCLUSIONE
Considerate le potenzialità del 3DS, la realizzazione tecnica deludente, per quanto giustificata, ci ha lasciato un po' amareggiati, ciononostante anche così Monster Hunter 4 Ultimate ha tutte le carte in regola per diventare il miglior capitolo della serie, e uno dei migliori titoli per il portatile NIntendo in generale; la ventata di novità e l'incredibile mole di contenuti sono di per sé molto allettanti, e l'aggiunta di un comparto online indipendente da supporti esterni chiude una panoramica più che positiva sulla produzione Capcom, e noi di Z-Giochi non vediamo l'ora di metterci le zampe sopra. Si prospetta un inizio di 2015 davvero caldo per la piattaforma della casa di Kyoto, e potrebbe essere l'occasione ideale per testare il New 3DS e il suo secondo analogico incorporato in azione. Ad ogni modo, l'anno nuovo è ancora distante, ma abbiamo atteso parecchio per giungere sin qui: qualche mese in più non ci ucciderà, o almeno si spera...
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