Z-Giochi.com » Z-Giochi.com » News, Recensioni, Trucchi per PC e Console. - Article Feed http://www.z-giochi.com News, Recensioni, Trucchi per PC e Console. Sun, 24 Mar 2024 15:20:24 +0000 https://wordpress.org/?v=4.2.37 hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.2.37 Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 – Scatena la pazzia che è in te! http://www.z-giochi.com/recensioni/plants-vs-zombies-garden-warfare-2-scatena-la-pazzia-che-e-in-te-153034 http://www.z-giochi.com/recensioni/plants-vs-zombies-garden-warfare-2-scatena-la-pazzia-che-e-in-te-153034#comments Sun, 06 Mar 2016 09:15:14 +0000 Fabio Cecco D'Ortona http://www.z-giochi.com/?p=153034 Plants vs. Zombies è stata una vera miniera d’oro per l’industria videoludica, di conseguenza per l’ex team indipendente PopCap Games – poi acquisito da Electronic Arts – che ha sfornato poche ma interessanti applicazioni conosciute, chiacchierate e ancora oggi apprezzate in tutto il mondo. Il 2014 ha però rappresentato una sorta di punto di rottura col passato, il progetto Garden Warfare difatti aveva come prerogativa quella di usare l’universo di Plants vs. Zombies per costruirci attorno una infrastruttura shooter convincente, creativa e originale. In parte l’opera riuscì e il successo fu decisamente buono, tuttavia un numero di mancanze e imprecisioni ne minarono l’appeal sulla lunga distanza; oggi, a pochi giorni dal rilascio del secondo capitolo, vi diremo se gli sviluppatori hanno saputo rimediare alle lacune emerse in passato. Plants vs Zombie Garden Warfare 2 [titolo]PIANTE CONTRO ZOMBI, CHI AVRÀ LA MEGLIO?[/titolo] La differenza sostanziale col predecessore è quella annunciata fin dai primi istanti di gioco, tramite un divertente video introduttivo: Suburbia funge da centro nevralgico e HUB centrale tra le due fazioni – le piante e gli zombi – intente a contendersela in battaglia, avanzando così da quel confine che la divide perfettamente a metà. Da un lato una città viva e colorata, rigogliosa di vita e di piante; dall’altro un mondo tetro e oscuro, con morte e distruzione tutt’attorno, tra cui spicca una maestosa maison. Immaginate quanto possa sembrare seriosa tutta la faccenda, poi fate mente locale ricordando di avere come leader Dave Il Pazzo e il Professor Zombotron. Il corso degli eventi porterà così a strapparvi più d’una risata, mentre il clima generale si risolverà in una incredibile e irriverente caciara, avvertibile soprattutto nelle missioni single player introdotte appositamente per questo secondo capitolo, che ci consentiranno di schierarci per entrambi le fazioni, in modo tale da risolvere alcune questioni spinose. Nonostante l’originalità della produzione, non possiamo dire lo stesso riguardo la varietà delle situazioni proposte nella modalità per singolo giocatore. Sballonzolati da una capo all’altro dell’universo di gioco, regna incontrastata una certa ripetitività in ognuno degli incarichi assegnatici, sebbene non manchino alcuni momenti davvero esilaranti, collezionabili, pacchetti carte e tante altre chicche che facciamo a meno di svelare. Nemmeno la longevità di questa appendice ci ha aiutato a cambiare idea: potrete portare a termine le missioni di entrambe le fazioni in circa tre o quattro ore, a patto di non avere problemi col DRM online decisamente invasivo progettato da Electronic Arts. [titolo]ONLINE CHE FUNZIONA NON SI CAMBIA[/titolo] Alla domanda “Cosa c’è di nuovo in questo Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2?” sostanzialmente abbiamo già risposto. Tutto il resto, ossia la componente multigiocatore competitiva e cooperativa, è rimasta pressoché invariata. Quindi alla classica coop con quattro giocatori che si fanno spazio tra orde di non-morti proteggendo il loro giardino, se ne affiancano altre prese quasi di peso dal predecessore. Inutile starle a citare tutte, si va dai classici deathmacth a particolari interpretazioni di modalità conquista e corsa all’oro, o delle più classiche cattura la bandiera, che gli amanti della serie Battlefield conosceranno molto bene. Nonostante i più esigenti possano notare la mancanza di quel pizzico di novità, è col comparto multigiocatore che Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 dà il meglio di sé. Le 14 classi, la personalizzazione degli alter-ego, la varietà di mappe (dodici al lancio) e il gunplay ricercato, lo rendono un titolo appetibile a tutti, dagli amanti degli shooter in terza persona a chi invece è alla ricerca di un videogioco divertente e che possa intrattenere anche se utilizzato a piccole dosi. L’impressione è che il team di sviluppatori abbia lavorato sapientemente sulla costruzione di un level design che potesse fornire agli utenti un valido motivo in più per preferirlo alla concorrenza, sebbene nei toni si parli pur sempre di una produzione che si prende poco sul serio. Motivo in più per apprezzare l’introduzione di classi solitamente presenti negli shooter militari, per poi riadattarle ad un contesto quasi cartoonesco. Dal Cactus che fa le veci di uno sniper, al Girasole che funge da supporto medico, per arrivare al Mais dotato di mitra-pannocchie, è tutto al suo posto; colori, strutture, personaggi strampalati, musiche ed effetti sonori studiati a tavolino e perfettamente inseriti nel contesto. Non tutto è rose e fiori, e a proposito di Rosa, è proprio quest’ultima uno dei personaggi più discussi del momento. Il perché è presto detto: è molto sbilanciato, sia per quanto concerne l’attacco di base, sia per le abilità speciali in suo possesso. Il team di sviluppo sta però già correndo ai ripari, a giorni difatti è atteso un update specifico; per il momento la giustificazione è stata quella di aver concepito quel personaggio come uno specialista di supporto, non come un “soldato” di prima linea. Perciò possiamo aspettarci che verrà rivisto in parte il suo ruolo, così come quello di altri esponenti, e che si adottino alcuni accorgimenti necessari per il mantenimento di una fluidità in-game che al momento ancora non c’è. O almeno, non sempre. I server EA in molti frangenti di gioco sono apparsi poco stabili e quel DRM online, che non lascia scampo nemmeno in single player, è sempre pronto ad entrare in azione qualora si verificasse un problema di connessione ai server, reindirizzandoci al menu principale. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=V5csyF0cKyc[/youtube]]]> http://www.z-giochi.com/recensioni/plants-vs-zombies-garden-warfare-2-scatena-la-pazzia-che-e-in-te-153034/feed 0 Activision Blizzard inserita nella lista delle “100 Best Companies to Work For” di Fortune per il 2016 http://www.z-giochi.com/news/activision-blizzard-inserita-nella-lista-delle-100-best-companies-to-work-for-di-fortune-per-il-2016-153033 http://www.z-giochi.com/news/activision-blizzard-inserita-nella-lista-delle-100-best-companies-to-work-for-di-fortune-per-il-2016-153033#comments Fri, 04 Mar 2016 07:59:30 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153033 Activision Blizzard è stata inserita nella lista delle “100 Best Companies to Work For” di Fortune per il 2016. “Il riconoscimento assegnatoci da Fortune ha un valore speciale perché riflette ciò che i nostri dipendenti pensano dell’ambiente che abbiamo costruito insieme” dichiara Bobby Kotick, Chief Executive Officer di Activision Blizzard. “Tutto quello che facciamo parte dal talento, dalla creatività e dall’impegno verso l’eccellenza dei nostri dipendenti. Loro sono la ragione per la quale Activision Blizzard è un luogo magnifico in cui lavorare.” La cultura di Activision Blizzard fatta di ispirazione, creatività e divertimento ha portato i dipendenti ad esprimere altissimi punteggi nelle categorie “orgoglio”, “rispetto” e “spirito di squadra” del Great Place to Work® Trust Index™. La vasta maggioranza dei dipendenti ha dichiarato che Activision Blizzard è un luogo di lavoro amichevole, giusto e divertente dove possono essere loro stessi, e che sono orgogliosi di dire ad altre persone che lavorano in questa azienda Activision Blizzard raggiunge oltre 500 milioni di utenti in quasi ogni paese, ed è per questo il più grande network di gioco al mondo. Il portfolio della società, che si compone di amati e iconici franchise come  Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush, è sviluppato da team di talento presso Activision, Blizzard Entertainment, King e gli studi indipendenti di Activision Blizzard. Lo scorso anno, i giochi Activision Blizzard sono stati giocati per oltre 14 miliardi di ore, e gli spettatori hanno visualizzato oltre 1.5 miliardi di ore di contenuti video basati sui giochi della società .]]> http://www.z-giochi.com/news/activision-blizzard-inserita-nella-lista-delle-100-best-companies-to-work-for-di-fortune-per-il-2016-153033/feed 0 Ubisoft e Massive promettono contenuti post-lancio su base regolare per Tom Clancy’s The Division http://www.z-giochi.com/news/ubisoft-e-massive-promettono-contenuti-post-lancio-su-base-regolare-per-tom-clancys-the-division-153032 http://www.z-giochi.com/news/ubisoft-e-massive-promettono-contenuti-post-lancio-su-base-regolare-per-tom-clancys-the-division-153032#comments Fri, 04 Mar 2016 07:56:28 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153032 Oggi Ubisoft annuncia il piano di uscite post lancio per Tom Clancy’s The Division. Questo online open world RPG in continua evoluzione terrà impegnati i giocatori con continui aggiornamenti che seguiranno l’uscita.

Dopo il lancio, verranno proposte nuove sfide e missioni appartenenti alla storia principale, oltre a contenuti end-game, missioni giornaliere e settimanali e scontri all’interno della Zona Nera. Oltre a tutto questo, saranno resi disponibili anche due aggiornamenti gratuiti per tutti i giocatori, che aggiungeranno nuove feature:

 

  • Incursioni: in aprile, il primo aggiornamento gratuito introdurrà la prima Incursione, una nuova sfida di alto livello specificatamente sviluppata per essere affrontata in gruppo. Le squadre potranno mettere alla prova le loro abilità affrontando nemici apparentemente inarrestabili per guadagnare equipaggiamento e armi di alto livello. Questo aggiornamento aggiungerà anche una delle funzionalità più richieste dalla community, la possibilità di scambiarsi il bottino raccolto durante le missioni tra membri della stessa squadra.

 

  • Conflitto: in maggio, il secondo aggiornamento gratuito aggiungerà nuove caratteristiche alla Zona Nera e una nuova incursione ambientata nell’iconico Columbus Circle.  

 

Nel corso dell’anno verranno anche rese disponibili tre espansioni a pagamento, incluse nel Season Pass, nella Gold Edition e nell’edizione Sleeper Agent/Collector’s del gioco.

Ogni espansione di The Division racconta una nuova tappa del viaggio del giocatore e mette a disposizione contenuti, equipaggiamento e gameplay inediti:

 

  • Espansione I: New York Underground

Disponibile in giugno, la prima, grande espansione permette ai giocatori di avventurarsi negli inesplorati sotterranei di New York, all’inseguimento di letali nemici in compagnia di altri tre agenti, in un dedalo di tunnel tutti da scoprire.

  • Espansione II: Lotta per la Vita

Disponibile quest’estate, la seconda espansione sfiderà i giocatori a sopravvivere il più a lungo possibile procurandosi risorse essenziali in un ambiente decisamente ostile.

 

  • Espansione III: Fino alla Fine

Il prossimo inverno, una nuova minaccia metterà a repentaglio i giocatori e le loro squadre, che dovranno prepararsi per difendersi da un nemico senza pietà.

Tom Clancy’s the Division sarà disponibile dall’8 marzo per Xbox One, PlayStation 4 e PC.

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Homeworld: Deserts of Kharak – Alla conquista delle sabbie di Kharak http://www.z-giochi.com/recensioni/homeworld-deserts-of-kharak-alla-conquista-delle-sabbie-di-kharak-153029 http://www.z-giochi.com/recensioni/homeworld-deserts-of-kharak-alla-conquista-delle-sabbie-di-kharak-153029#comments Thu, 03 Mar 2016 16:41:38 +0000 Francesco Dellagiacoma http://www.z-giochi.com/?p=153029 Homeworld è una famosa serie di RTS a tema fantascientifico creata nel 1999 da Relic Entertainment. Deserts of Kharak, sviluppato da Blackbird Interactive e pubblicato da Gearbox Software, rilasciato il 20 Gennaio 2016, ne costituisce il prologo. Scoprite con noi in questa approfondita recensione pregi e difetti di questo stupendo gioco strategico.

Homeworld Deserts of Kharak logo

[titolo]Polvere alla polvere[/titolo]

Ambientato 106 anni prima degli eventi della saga di Homeworld, Kharak prende luogo sull'omonimo pianeta, desertico e morente, caratterizzato da una costante lotta per la sopravvivenza. La vostra missione è quella di guidare il Kapisi, una corazzata mobile di enormi dimensioni, attraverso le asperità del pianeta, alla ricerca di un misterioso artefatto che potrebbe cambiare il destino di Kharak. Il titolo di Blackbird Interactive cattura subito l'attenzione grazie alla sua grafica ben curata e allo stile particolare con cui sono realizzate le cutscene. Non sono molti ultimamente gli RTS che si focalizzano sul single player, ma Deserts of Kharak fa questa scelta e la persegue dall'inizio alla fine, creando una storia coinvolgente e un gameplay che sì, è adatto a qualche battaglia in multiplayer, ma che regala la migliore esperienza offline.

La telecamera di Deserts of Kharak non è fissa, è possibile infatti ruotarla ed inclinarla in qualsiasi momento, avendo una visione a 360 gradi della mappa di gioco. L'unica pecca di questa scelta, altresì più che soddisfacente, sono i controlli della telecamera stessa, non propriamente comodi e a volte impossibili da usare con efficacia. Tralasciando questo difetto i controlli sono fondamentalmente ben studiati, e facilitano soprattutto la gestione della componente macro dell'RTS (principalmente grazie alla mappa strategica alla quale si può accedere con un semplice click della barra spaziatrice). Se in questo momento il gioco strategico con il quale ci si deve solitamente confrontare è Starcraft, Kharak decide di evitare lo scontro, ponendosi su di un piano totalmente diverso dal famoso prodotto Blizzard. In primo luogo, come già detto, il gioco non si dedica più di tanto alla sua componente multiplayer, donando tutte le sue attenzioni ad una campagna immersiva e profonda. Per quanto riguarda la parte tattica e di gameplay, al contrario di Starcraft 2, e di moltissimi RTS al giorno d'oggi, Kharak non punta sulla varietà delle unità.

[titolo]Tatticamente parlando[/titolo]

Incluso il Kapisi ed i raccoglitori di risorse, avrete la possibilità di scegliere quali tra sette modelli di unità costruire: aeromobili, incrociatori, artiglieria, mezzi corazzati e mezzi d'assalto leggeri. Questo tipo di scelta, accompagnata ad uno sviluppo delle abilità molto ridotto rispetto a quello di altri titoli, dona un focus maggiore alla gestione del macro. È quindi di fondamentale importanza riuscire a tenere sotto controllo ogni angolo del campo di battaglia, gestendo gruppi di unità e concentrandosi, ad esempio, sul conquistare le posizioni elevate, che donano un angolo di fuoco migliore e la possibilità di vincere uno scontro anche solamente grazie al corretto posizionamento delle proprie unità. La visuale tattica inquadra in un istante tutte le unità (inclusa la portata dei sensori) e la mappa di gioco, dando modo di capire con un solo sguardo quali sono i punti sotto attacco, quali sono i dislivelli presenti sul terreno di gioco e dove si trovano le risorse. Se da una parte troviamo quindi una gestione delle componenti macro quasi impeccabile, non possiamo dire lo stesso del micro: l'IA non è sempre all'altezza delle aspettative ed è spesso necessario ricorrere ad interventi localizzati sulle proprie unità per evitare che si dispongano in maniera scorretta sul campo di battaglia. Assieme alla mappa tattica saremo accompagnati da costanti aggiornamenti via radio che ci informeranno degli imminenti attacchi del nemico e, spesso e volentieri, anche di alcuni risvolti di trama.

[titolo]Punti forti e punti deboli[/titolo]

Come già accennato, pur essendo Deserts of Kharak un titolo valido e sotto alcuni punti di vista addirittura eccellente, esso non è esente da difetti. In primo luogo i controlli della telecamera, pur permettendo di godere di scorci spettacolari sull'ambiente di gioco, sono tutt'altro che comodi, e nelle situazioni più concitate non sono facilmente utilizzabili. L'IA del gioco offre un ottimo livello di sfida, ma quella delle proprie unità nelle micro-fasi di combattimento non è delle migliori, e molte volte è necessaria una correzione manuale soprattutto per quanto riguarda l'ingaggio (unità di raccolta che si fiondano sui nemici se assegnate allo stesso gruppo di controllo di unità di combattimento) ed il posizionamento (unità che pur essendo collocate su terreni elevati non riescono ad avere una linea di fuoco adatta a colpire i nemici).

La trama, uno dei punti di maggior forza del gioco, è presentata tramite stupende cutscene, ma anche da dialoghi lunghi e comunicazioni via radio che lasciano poco spazio al pathos. Il multiplayer pur risultando divertente non è assolutamente strutturato per essere competitivo, e questo, pur non essendo un vero difetto, è piuttosto una mancanza che potrebbe far storcere il naso agli appassionati di RTS moderni. Tuttavia i difetti citati non compromettono assolutamente l'esperienza di gioco, che grazie a scenari incantevoli, meccaniche complesse e ben realizzate, un doppiaggio di ottimo livello ed una colonna sonora assolutamente azzeccata, rendono Deserts of Kharak un titolo assolutamente fantastico e che ogni appassionato di strategici, o della saga di Homeworld, non dovrebbe assolutamente lasciarsi sfuggire.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=QZNc6Cr5O-E[/youtube]

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La versione console di Assetto Corsa ha una nuova data di uscita http://www.z-giochi.com/news/la-versione-console-di-assetto-corsa-ha-una-nuova-data-di-uscita-153026 http://www.z-giochi.com/news/la-versione-console-di-assetto-corsa-ha-una-nuova-data-di-uscita-153026#comments Thu, 25 Feb 2016 18:33:25 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153026 505 Games e Kunos Simulazioni annunciano oggi che l’atteso simulatore racing Assetto Corsa esordirà su Xbox One e PlayStation 4 il 3 Giugno in Europa;  il tempo di sviluppo aggiuntivo servirà a garantire che la conversione console possa essere rifinita al meglio per offrire la migliore esperienza di gioco possibile.

Assetto Corsa innalza le simulazioni di corse ad un nuovo livello di realismo grazie all’incredibile riproduzione della fisica delle vetture ed una cura maniacale in ogni aspetto, dalla manovrabilità dei diversi modelli ai tracciati, realizzati usando la tecnologia Laser Scan.

La versione console avrà una vasta gamma di caratteristiche specifiche come:

  • Oltre 90 vetture da sogno come la Team Lotus 98T, La Pagani Zonda R, la Ferrari LaFerrari, la Mercedes C9 e la McLaren 650S GT3
  • 27 diverse configurazioni di tracciati, inclusi i famosissimi circuiti di Silverstone, Circuit de Spa-Francorchamps, Autodromo Nazionale di Monza, e Nürburgring-Nordschleife
  • Modalità di gioco sia in singolo che in multiplayer inclusi eventi personalizzabili, sfide  predefinite ed un’estensiva modalità Carriera
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Svelati nuovi personaggi, il mondo di gioco e il combat system di TALES OF BERSERIA http://www.z-giochi.com/news/svelati-nuovi-personaggi-il-mondo-di-gioco-e-il-combat-system-di-tales-of-berseria-153025 http://www.z-giochi.com/news/svelati-nuovi-personaggi-il-mondo-di-gioco-e-il-combat-system-di-tales-of-berseria-153025#comments Thu, 25 Feb 2016 18:31:01 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153025 Dopo l’annuncio dello scorso dicembre 2015 dell’arrivo su PlayStation 4 e PC, TALES OF BERSERIA torna oggi con nuove informazioni! I giocatori saranno coinvolti in una nuova avventura con la prima protagonista principale femminile della serie Tales of: Velvet!
 
Sono stati svelati anche nuovi dettagli sulla storia di TALES OF BERSERIA! Scopri gli esorcisti, dei santi guerrieri che possono combattere contro i demoni grazie al potere di Malaks, e l’Abbey, un’organizzazione di esorcisti il cui obbiettivo è il mantenimento dell’ordine mondiale!
 
In questo nuovo mondo saranno presenti due nuovi personaggi, Rokurou, un demone spadaccino che impugna due lame, e Eleanor, una esorcista in perenne contrasto con Velvet!
 
Anche il battle system è stato aggiornato e presenta alcune modifiche che offriranno ai giocatori le migliori meccaniche in stile “Tales of”! Il  Liberation-LMBS (Linear Motion Battle System) continua, infatti, a evolversi alla ricerca di una ancora maggiore flessibilità e libertà nelle Artes Combos. Ultimo, ma non meno importante, arriva un nuovo sistema per il SG (Souls Gauge) che rende effettivo il concetto di “rubare” le anime dai nemici.
 
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PIÙ GRANDE. PIÙ PAZZO. PIÙ GRANDE! PLANTS VS. ZOMBIES GARDEN WARFARE 2 ORA DISPONIBILE http://www.z-giochi.com/news/piu-grande-piu-pazzo-piu-grande-plants-vs-zombies-garden-warfare-2-ora-disponibile-153024 http://www.z-giochi.com/news/piu-grande-piu-pazzo-piu-grande-plants-vs-zombies-garden-warfare-2-ora-disponibile-153024#comments Thu, 25 Feb 2016 18:28:55 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153024 PopCap Vancouver, creatore di uno dei franchise di videogiochi più amati del mondo ed Electronic Arts Inc. hanno annunciato che Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 è ora disponibile nei negozi e tramite download digitale in Europa su Xbox One, PlayStation 4, e Origin per PC.

Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 ti catapulterà all’interno di grandi e pazze battaglie! Per la prima volta nella storia del franchise, gli zombie hanno conquistato Zomburbia e le piante sono all’attacco. Scopri nuovi modi di giocare, tra cui il Cortile di Battaglia – un luogo enorme e dinamico che permette di connetterti a qualsiasi mappa e modalità presente in gioco. Oltre 100 personaggi giocabili con fantastici poteri e abilità, 12 nuove mappe piene di personalità e 8 pazze modalità che fanno di Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 uno dei più folli sparatutto dell’universo.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=V5csyF0cKyc[/youtube]

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22 ragioni per amare DOOM (Parte 3) – A 1080p e 60 fps http://www.z-giochi.com/news/22-ragioni-per-amare-doom-parte-3-a-1080p-e-60-fps-153023 http://www.z-giochi.com/news/22-ragioni-per-amare-doom-parte-3-a-1080p-e-60-fps-153023#comments Thu, 25 Feb 2016 18:26:11 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153023 Bethesda pubblica oggi l'ultima parte delle 22 ragioni per amare DOOM, un'iniziativa pensata per celebrare il 22 anniversario del titolo che, lo ricordiamo, uscì in tutto il mondo il 10 dicembre 1993 cambiando per sempre la storia dei videogiochi e stabilendo un nuovo termine di paragone nell'ambito degli sparatutto in soggettiva.

In questa ultima parte del'articolo dedicato alla 22 ragioni per amare DOOM trovano spazio alcune delle caratteristiche salienti del gioco come la SnapMap, il motore grafico id tech 6 (che consente al gioco di girare a 1080p e 60 fps su tute le piattaforme) e la ricca modalità multiplayer.

Ecco tutto nel dettaglio:

UAC
Sì, l'UAC (Union Aerospace Corporation) è tornata. Ed è coinvolta in affari piuttosto loschi, come diverrà presto evidente al DOOM Marine. Questo, naturalmente, creerà un discreto caos. Su Marte. Così ha inizio la vostra missione.

SnapMap
A proposito di Marte... "Adoro il fatto che DOOM sia la prima cosa che i programmatori cercano di far girare su un nuovo hardware", afferma Tom Mustaine, amministratore delegato della Escalation Studios. "Se in futuro gli umani metteranno piede su Marte, immagino che il primo computer che accenderanno avvierà il sistema operativo... e poi DOOM. Giocare in multiplayer a DOOM da Marte alla Terra con un ping ragionevole sarebbe un vero sogno!".
Sebbene possa sembrare un'esagerazione, la flessibilità offerta da DOOM grazie alla sua innovativa modalità SnapMap farà apparire possibile qualsiasi cosa per i creatori domestici: gli intuitivi strumenti di SnapMap permetteranno di creare mappe a modalità giocatore singolo, cooperativa, multigiocatore o altri tipi di esperienze di gioco. Sviluppato da un team parallelo di Escalation (letteralmente seduto accanto al team di DOOM di id Software), l'obiettivo di Mustaine era semplice: "Permettere a chiunque di divenire un creatore!".
Per Mustaine, questo punto è fondamentale, poiché il DOOM originale ha assunto un ruolo cruciale nel suo percorso di sviluppatore di videogiochi. "Col tempo, il DOOM originale è divenuto un portale per infiniti contenuti, fornendo una via per lo sviluppo professionale di videogiochi per me e per molti altri appassionati come me", spiega. "Essere in grado di prendere un'idea, modellarla in un pacchetto scaricabile e condividerla con il mondo è qualcosa in cui il DOOM originale è stato pioniere. Con SnapMap, vogliamo ampliare tale esperienza per rendere disponibili ai giocatori contenuti illimitati, nonché la possibilità di creare, modificare e condividere con facilità.".

Deathmatch
Vuoi creare una modalità Deathmatch con SnapMap? Nessun problema. Ricorda, questa leggendaria modalità multigiocatore è stata inventata dal DOOM originale. È divenuta così popolare, che nel gennaio 1993 è stata definita "la causa numero uno della riduzione di produttività nelle aziende di tutto il mondo!"

Altre modalità multigiocatore
Il Deathmatch è solo una delle modalità... ehm, ammazza-produttività del nuovo DOOM. Che altro possono aspettarsi i giocatori? "Vogliamo promuovere lo stile di multigiocatore vecchia-scuola presso l'attuale generazione di giocatori e console", spiega il capo programmazione multigiocatore Evan Eubanks. "Speriamo che l'introduzione delle nostre meccaniche con i demoni, le nuove modalità, le armi, la personalizzazione di giocatore/armi e altri aspetti piacciano ai vecchi fan e ai nuovi".
Insieme ad altri programmatori della id, Eubanks lavora con un team di Certain Affinity, uno studio di Austin con una lunga storia di sviluppo multigiocatore alle spalle. Insieme, non solo stanno reinventando il Deathmatch, ma anche dando vita a nuove versioni innovative delle classiche modalità, compresa la frenetica Via della Guerra, che eleva la formula "cattura la bandiera" incorporando un punto di cattura in continuo movimento.
Questa combinazione di meccaniche di gioco classiche e miglioramenti moderni rende il multigiocatore la parte preferita del gioco per Eubanks: "Ovviamente, sono di parte", ammette, "ma non vedo l'ora che un gioco riporti in auge i vecchi sparatutto stile-arena con cui sono cresciuto".

Nuove armi multigiocatore
Oltre a nuove modalità, mappe creative e opzioni di personalizzazione innovative, il multigiocatore di DOOM vanta anche due nuove armi: il cannone statico e il fucile Vortex. "Quando proverete il gioco, vi renderete subito conto di quanto siano potenti e divertenti queste armi", promette Eubanks.

idTech 6
Le armi non sono l'unica cosa potente di DOOM. Ci vuole un motore di gioco formidabile per creare uno degli sparatutto più veloci e intensi di sempre. Ed ecco idTech, un motore creato su misura che ha supportato tutti i DOOM e molti altri giochi di vari studi. Sviluppato da un team guidato dal veterano nonché direttore tecnologia della id, Robert Duffy, il team tecnologico si è evoluto includendo alcuni tra i migliori talenti di Crytek (un altro studio noto per la sua vocazione tecnologica), che ha lavorato a fianco di altri veterano della id e con il nuovo studio id in Germania.
"Molti membri del nostro team tecnologico lavoravano alla Crytek, quindi li conosciamo e collaboriamo con loro da tempo", spiega il capo programmatore rendering Tiago Sousa, nella id da un anno e mezzo, "È stata un'unione interessante e produttiva, che ci ha portato ad apprendere le basi dell'idTech e a ricercare dove e come intervenire per migliorarlo".
Con il debutto di un nuovo DOOM, arriva un nuovo motore: idTech 6. Che cosa possono aspettarsi i giocatori dall'idTech 6? "Vogliamo che la gente si chieda come fanno DOOM e l'idTech 6 a essere così visivamente incredibili a 60 frame al secondo in 1.080p su tutte le piattaforme, quando gli altri titoli non riescono a ottenere simili risultati neanche con 30 frame al secondo", afferma il capo programmatore progetto Billy Khan. "Il nostro obiettivo consiste nel creare il gioco dall'aspetto migliore in 1.080p a 60 fps".
Ma per Khan non contano soltanto i numeri. "L'idTech 6 permette a grafici e progettisti di decorare rapidamente il mondo di gioco con dettagli notevoli., "Il renderer su base fisica e il sistema d'illuminazione dinamica dell'idTech 6 permettono ai nostri grafici di ottenere personaggi e ambienti più realistici e incredibili che mai". Tutto concorre a creare un gioco veloce e coinvolgente a frame rate fluidi.
Per Sousa, lavorare con il motore idTech 6 è un sogno, nonché un'occasione di "ripagare" la id per aver ispirato la sua carriera di sviluppatore di videogiochi. "La id è stata una grossa fonte d'ispirazione in gioventù e nel corso della mia carriera: "DOOM è stato un titolo pioniere sotto diversi aspetti. Molte meccaniche degli sparatutto in soggettiva moderni sono ispirate al DOOM originale, mentre dal punto di vista tecnologico è stato il primo gioco a utilizzare texture in 2.5D e approssimazione d'illuminazione quando i PC erano ancora molto lenti, non c'era ricerca né condivisione di informazioni. Il mio sogno non è certo modesto, ma vorrei contribuire a riportare l'idTech in cima alle tecnologie moderne".

Creare una visione
Occorrono gli sforzi congiunti di id Software, Certain Affinity (multigiocatore) ed Escalation Studios (SnapMap) per dare vita a DOOM. Al timone di questa impresa c'è il team di produzione di id. Guidato dal produttore esecutivo Marty Stratton, il team di produzione non solo gestisce le cose, ma aiuta a stabilire e dirigere la visione complessiva del gioco. È un compito importante, che richiede continuo adattamento, proprio come DOOM...

"Ci troviamo a ripeterlo spesso, ma quando si gioca a DOOM non si può mai fermarsi", afferma Stratton, "Se ti fermi, muori. La combinazione di velocità, armi, quantità di nemici e mosse di uccisioni epiche creano una sensazione molto aggressiva e un flusso di combattimento coinvolgente, che ritengo unico negli attuali sparatutto in soggettiva.".

Per il responsabile generale Garrett Young, veterano dell'industria recentemente approdato alla id, l'intero team ha molto di cui andare orgoglioso. Oltre ai risultati del suo sviluppo, DOOM segnala anche la rinascita di uno studio storico. "Sono fiero del team che abbiamo messo insieme, probabilmente il migliore di sempre qui alla id", afferma Young. "Non stiamo solo creando un magnifico DOOM, ma anche uno studio. Stiamo riunendo talenti che potranno creare grandi giochi ora e nel futuro. È il mio team ideale nel mondo dell'industria odierna. Direi che è un momento emozionante per trovarsi alla id."

Trovate tutto come sempre su Bethesda.net.

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The Town of Light – A spasso nella pazzia http://www.z-giochi.com/recensioni/the-town-of-light-a-spasso-nella-pazzia-153019 http://www.z-giochi.com/recensioni/the-town-of-light-a-spasso-nella-pazzia-153019#comments Thu, 25 Feb 2016 18:21:46 +0000 Matteo "The_Unk" Lusso http://www.z-giochi.com/?p=153019 Non sono molti i videogiochi prodotti in Italia e, a differenza di altri paesi europei, gli sviluppatori nostrani si contano sulle dita di una mano. Negli ultimi anni, con l'ampliarsi del panorama videoludico e grazie a quelli che oggi abbastanza comunemente definiamo titoli indie, hanno fatto la loro comparsa un gran numero di studi indipendenti tra cui l'italianissimo LKA, con dieci anni di esperienza nel settore della computer grafica, i cui sviluppatori ci propongono The Town of Light, un'interessante avventura psicologica in prima persona volta all'esplorazione dell'ormai abbandonato Ospedale Psichiatrico di Volterra in provincia di Pisa, per scoprire come gli anni trascorsi al suo interno abbiano segnato profondamente la vita di Reneé.

The Town of Light logo

[titolo]La casa dei pazzi[/titolo]

The Town of Light è un titolo totalmente narrativo dove l'esplorazione serve per riportare alla luce il passato di Reneé: tratto da una storia realmente avvenuta durante gli anni del fascismo, scopriremo la storia di una giovane ragazza di appena 16 anni internata nel manicomio di Volterra a causa dei suoi comportamenti definiti "pericolosi per se stessa e per gli altri e di pubblico scandalo", ritrovandosi quindi sola e senza nessuno in cui le cure psichiatriche e psicologiche erano ancora rozze e primitive. Poiché il tema trattato è molto serio, gli sviluppatori hanno optato per l'assenza di elementi horror come oscure presenze o mostri, benché l'ambientazione si adatti perfettamente a tale genere, tanto che non è raro avere una leggera sensazione di angoscia grazie alla grandissima cura con cui è stato riprodotto l'Ospedale Psichiatrico, nonostante la sicurezza che nessun nemico ci attaccherà mai alle spalle.

L'avventura risulta quindi molto simile a titoli come Dear Esther e Gone Home, in cui la componente narrativa svolge il ruolo principale. La storia verrà svelata pian piano, leggendo i numerosi documenti sparsi per il mondo di gioco ed esplorando ogni anfratto del manicomio, mentre i ricordi riaffioreranno per qualche secondo in forma di disegni, davvero ben fatti e in grado di esprimere più significato di mille parole. Purtroppo il titolo si traduce in una lunga "passeggiata" di tre ore circa, necessarie a completare anche l'ultimo capitolo, senza mai riuscire ad intrigare particolarmente il giocatore se non dalla metà in poi; tuttavia, pur non presentando qualche puzzle od enigma in grado di spezzare la monotonia, verranno proposte al giocatore delle scelte, piuttosto marginali in realtà, che si traducono in varianti di alcuni capitoli anche se alla fine il finale è unico. In ogni caso la narrazione, seppur lenta in partenza, rimane interessante perlomeno per il tema trattato e anche grazie al buon doppiaggio in italiano della protagonista, che, pur risultando un po' privo di enfasi in alcune situazioni, è azzeccato e piacevole da sentire, coadiuvato da un'ottima colonna sonora. La storia è quindi ben raccontata, grazie anche all'utilizzo di escamotage che ci permettono di esplorare alcune zone solo dopo certi capitoli, da questo punto di vista può apparire una scelta che rende il titolo piuttosto lineare, ed in effetti lo è, ma non mancheranno le situazioni più "esoteriche" dove l'ambiente cambierà forma, quasi a voler sottolineare come gli stessi muri trasudano pazzia.

La realizzazione tecnica di The Town of Light è il fiore all'occhiello dell'intera produzione. La qualità dei modelli tridimensionali e delle texture è ottima per un titolo indipendente, naturalmente tale qualità si paga con un framerate che si attesta sui 45 fotogrammi al secondo con una R9 290, ma trattandosi di un titolo lento e tranquillo ne basterebbero anche meno per avere un'esperienza di gioco sempre fluida. Segnaliamo però che all'inizio di alcuni capitoli il nostro framerate si è bloccato sotto i 20 senza alcun motivo apparente, costringendoci a riavviare la partita.

La riproduzione dell'Ospedale Psichiatrico di Volterra è stata fatta in maniera certosina e fedele alla realtà, tanto che vi sembrarà di trovarvi per davvero al suo interno, ma anche gli esterni svolgono un ruolo chiave durante questa avventura e anche in questo caso un plauso agli sviluppatori è d'obbligo. Una palette cromatica accesa con molta enfasi sulle luci - aspetto importante per la stessa storia - rendono The Town of Light davvero realistico, peccato per la minore qualità delle persone che appariranno durante alcuni ricordi, ben al di sotto rispetto alla qualità del mondo di gioco.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Q5j5qPjEWqQ[/youtube]

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Rivivi la Guerra Suprema e scopri un nuovo personaggio di ONE PIECE BURNING BLOOD http://www.z-giochi.com/news/rivivi-la-guerra-suprema-e-scopri-un-nuovo-personaggio-di-one-piece-burning-blood-153017 http://www.z-giochi.com/news/rivivi-la-guerra-suprema-e-scopri-un-nuovo-personaggio-di-one-piece-burning-blood-153017#comments Tue, 23 Feb 2016 07:58:08 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153017 BANDAI NAMCO Entertainment Europe è lieta di svelare nuovi dettagli sulla modalità Guerra Suprema di ONE PIECE BURNING BLOOD! Preparatevi a rivivere questa battaglia epica attraverso intensi scontri e nuove cut scene!
L’intera guerra avrà una grafica in stile anime per un’immersione totale e le immagini dall’anime di ONE PIECE illustreranno ogni parte della saga. Inoltre in questo scontro, sarai in grado di scegliere tra 4 diversi percorsi: Rufy, Barbabianca, Akainu e Ace.  Per una migliore esperienza di gioco, i differenti stili di combattimento dipenderanno dalle situazione che incontrerete: 1 VS 1, 2 VS 2, 1 VS 3, etc.
 
Ultimo ma non meno importante, siamo felici di annunciare che un nuovo personaggio si unirà al cast: Marshall D. Teach! Meglio conosciuto come Barbanera, usa i suoi terrificanti poteri derivati dal frutto Rogia Dark-Dark per attirare tutto sotto il suo controllo.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=YGoawZyutIc[/youtube]
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La Beta di Tom Clancy’s The Division supera ogni record con 6,4 milioni di giocatori http://www.z-giochi.com/news/la-beta-di-tom-clancys-the-division-supera-ogni-record-con-64-milioni-di-giocatori-153016 http://www.z-giochi.com/news/la-beta-di-tom-clancys-the-division-supera-ogni-record-con-64-milioni-di-giocatori-153016#comments Tue, 23 Feb 2016 07:49:05 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153016 Ubisoft annuncia che 6,4 milioni di giocatori hanno partecipato alla Beta di Tom Clancy’s The Division, rendendola la più grande beta di sempre per una nuova IP sulle console di nuova generazione. Tom Clancy’s The Division sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC dall’8 marzo 2016.

I giocatori hanno passato in media 4 ore e 52 minuti nei panni di un agente della Divisione, muovendosi in una New York devastata dall’epidemia. Più di un terzo del tempo è stato passato nell’unica ed emozionante modalità PvP, la Zona Nera, con più di 2,5 milioni di giocatori che sono diventati Traditori.

La Beta è stata un’opportunità per testare le infrastrutture online, oltre alle modifiche e agli aggiornamenti apportati al gioco. È anche servita per permettere a milioni di giocatori di provare The Division per la prima volta e fornire preziosi feedback a Ubisoft.

Vogliamo ringraziare i milioni di persone che hanno partecipato alla Open Beta di The Division”, ha affermato Magnus Jansen, Creative Director di Ubisoft. “Speriamo che il gioco sia piaciuto a tutti e pensiamo che la Beta sarà un grande aiuto per il lancio. Non vediamo l’ora che tutti possano mettere le mani su The Division a partire dall’8 marzo”.

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22 ragioni per amare DOOM (Parte 2) http://www.z-giochi.com/news/22-ragioni-per-amare-doom-parte-2-153015 http://www.z-giochi.com/news/22-ragioni-per-amare-doom-parte-2-153015#comments Mon, 22 Feb 2016 09:05:54 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153015 In attesa dell'uscita dell'attesissimo DOOM, Bethesda vi invita oggi a scoprire nuovi motivi per amare il gioco di id Software continuando nella rassegna "22 motivi per amare DOOM".
Dalle sue iconiche armi alle schiere di orde demoniache, DOOM è diventato l'archetipo di un determinato modo di interpretare gli sparatutto in prima persona.
Ecco i nuovi motivi per amarlo:

Fucile a pompa / Doppietta
Parte della popolarità di DOOM è attribuibile alle sue iconiche armi, compresa una delle più iconiche di sempre: lo shotgun, il fucile a pompa. Originariamente ispirato a un giocattolo (il primo modello è ancora custodito in una teca negli uffici della id Software), quest'arma aveva una notevole potenza di fuoco, e ancora oggi, nel nuovo capitolo della serie, fa il suo sporco lavoro. "Adoro la doppietta", afferma il responsabile generale Garrett Young. "È incredibile!", conferma il produttore esecutivo Marty Stratton, aggiungendo "La combinazione dei rapidi movimenti del giocatore con la potenza a corto raggio della doppietta è davvero godibile". È l'arma preferita anche dell'animatore senior Brett Paton. "Credo il più bello tra i fucili visti in tutti gli altri giochi... e se ne sono visti di molto buoni", afferma. "Ha un aspetto e una potenza incredibile. Inoltre, nasconde qualche asso nella manica...".

Schiere demoniache
Delle armi potenti sarebbero inutili senza dei feroci nemici da affrontare sulla propria strada. DOOM riporta in auge le sue schiere di demoni, compresi i Revenant, i Mancubus, i Pinky, gli Imp e i Cacodemoni. Il team di id si è ispirato ai titoli originali, reinventando questi nemici iconici per creare qualcosa che si adattasse alla visione del nuovo gioco. E qui all'id, tutti hanno un proprio nemico preferito. "Adoro il nuovo Mancubus", afferma Stratton. "Ha un aspetto interessante e sembra divertente da affrontare". Il capo ambienti Lear Darocy preferisce l'evoluzione di un altro cattivo. "Il Cavaliere infernale era un demone molto minaccioso in DOOM 3", spiega Darocy: "nel nuovo DOOM, abbiamo ricreato tutto ciò che rendeva unico questo demone e l'abbiamo portato persino oltre". Young, invece, è attirato da un nemico più piccolo. "I nostri bestioni mi spaventano, ma il mio preferito è probabilmente l'Imp", spiega Young. "Si muove rapidamente, ti spara dalle pareti e, alle difficoltà più elevate, può distruggerti con le sue palle di fuoco. Siete stati avvertiti.".

Motosega
Sì, è tornata. Sì, è più brutale che mai. Ma questa volta, gioca anche un ruolo strategico. Sebbene il suo carburante sia molto limitato, è una letale alternativa che non solo sventrerà ferocemente i demoni, ma fornirà anche abbondanti munizioni, spesso nei momenti di maggiore bisogno.

Un arsenale di opzioni
Per il progettista Peter Sokal, le meccaniche di gioco di DOOM si possono riassumere in una frase: "Grazie alle velocità e alle armi, DOOM vi fornisce tutti gli strumenti per dominare ogni incontro". Similmente al team grafico (vedi la Parte 1), anche il team progettazione della id si basa sulla collaborazione, in aperto contrasto con il solitario DOOM Marine. Sokal è particolarmente orgoglioso di come il team continui ad analizzare il proprio lavoro per migliorare l'esperienza di gioco. "Sul lavoro, ci forniamo continuamente feedback a vicenda. Questo ci aiuta a crescere come squadra, a collaborare di più e, in definitiva, a ottenere risultati migliori.".
È tutta questione di esplorare le alternative migliori, cosa che si riflette nel gioco stesso. "Sebbene ci siano molti aspetti apprezzabili del gioco, uno dei principali è la varietà di opzioni sull'approccio ai combattimenti", sostiene Sokal. "Abbiamo elementi di personalizzazione che assicurano esperienze di gioco molto diverse. Non vedo l'ora di scoprire quali combinazioni troveranno i giocatori.".

Combattimenti sostenuti
Il fulcro delle meccaniche di gioco è il concetto di "combattimenti sostenuti", un'evoluzione che ha definito gli scontri del DOOM originale. "Il nostro direttore animazioni e il suo team sono stati i primi a coniare questo termine", spiega Stratton. "Il termine è nato dall'idea che molti FPS frenano i giocatori: nasconditi dietro un riparo, arretra... DOOM, invece, vi spingerà a procedere, a essere più veloci dei nemici e a ingaggiarli direttamente. Usando le armi per mettere in scacco i nemici e sfruttando al meglio la velocità del personaggio e le sue violente mosse ravvicinate (uccisioni epiche), abbiamo creato qualcosa di avvincente e adatto al tono, alla velocità e allo stile di DOOM.".
"Lo stile sostenuto dei nostri scontri ricompensa i giocatori per un approccio alle sfide aggressivo e diretto", aggiunge Sokal. "Se la vostra salute scarseggia, caricate il demone più vicino e tagliatelo in due per ripristinare una buona fetta della salute. Poche munizioni? Impugnate la motosega e fate a pezzi il nemico per ricaricare le munizioni. Per me, sono questi i momenti più appaganti del gioco.".
Come intuibile dalle parole di Young, sparare non è l'unica cosa che conta in DOOM. "Ciò che molti non comprendono è che il DOOM originale non si limitava soltanto allo sparare: la cosa più importante era il movimento. Puntare era facile, non c'era alcun mirino. La sfida era restare vivi e ciò richiedeva movimenti rapidi. Il DOOM di oggi si basa su questa lezione. Sì, c'è un mirino, ma chi resta fermo in un punto troppo a lungo è spacciato. Volete vincere? Muovetevi.".

Nuove armi a giocatore singolo
Il movimento sarà anche la chiave per restare in vita, ma il DOOM Marine avrà comunque bisogno di tutti gli armamenti pesanti che riuscirà a trovare. Oltre alle classiche armi (completamente aggiornate), DOOM vanterà due nuove armi per le modalità giocatore singolo: il cannone Gauss e il fucile d'assalto.

Ferite gravi
Non basta uccidere i demoni. I giocatori vogliono sentire sulla propria pelle la potenza pura del DOOM Marine. Per migliorare la sensazione di dominazione totale, non c'è niente di meglio di una buona progettazione audio. In effetti, è proprio questo il principio guida del team audio di DOOM: "Definire e creare un'esperienza audio basata sulla potenza fantastica del DOOM Marine", spiega Hite. Un compito difficile, ma centrato in pieno dal team. "Il nostro gioco suona unico sotto diversi aspetti e sono davvero orgoglioso di questa sua unicità", afferma Hite. "Abbiamo ottenuto un buon mix di vecchio e nuovo".
Cosa aiuta nello specifico a portare in vita questa potenza fantastica? Hite segnala due aspetti in particolare. Primo, le armi: "Non vediamo l'ora di farvi ascoltare i suoni delle armi del DOOM del 2016", dice. Secondo, le musiche: "Gli accompagnamenti musicali sono un mix perfetto tra le tracce originali di Bobby Prince e le moderne innovazioni", spiega Hite. "È un esempio di come dovrebbe suonare uno sparatutto fantascientifico moderno". racks,” Hite notes. “It’s also a look forward to what a modern sci-fi shooter should sound like.”

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Unravel – L’emozionante gioco di una vita http://www.z-giochi.com/recensioni/unravel-lemozionante-gioco-di-una-vita-153011 http://www.z-giochi.com/recensioni/unravel-lemozionante-gioco-di-una-vita-153011#comments Sat, 20 Feb 2016 13:09:40 +0000 Lorenzo "quadrazza" Quadrini http://www.z-giochi.com/?p=153011 Unravel è l'ultimo arrivato nel mondo dei platform/puzzle game di nuova generazione, sviluppato da Coldwood Interactive e pubblicato da Electronic Arts. Il gioco si presenta subito nel migliore dei modi, grazie ad una componente grafica di qualità eccelsa ed una capacità narrativa di grande impatto. Vediamo nel dettaglio quindi quelli che sono i punti di forza e di debolezza del prodotto.

Unravel logo

[titolo]Seguendo il filo rosso[/titolo]

Unravel è ambientato nei nostri giorni, pur essendo tale affermazione riduttiva rispetto alle sensazioni che i luoghi di gioco susciteranno nel giocatore. Punto centrale della vicenda è la vita di una anziana donna svedese. La sua esistenza, che potrebbe benissimo essere quella di chiunque di noi, è il "fil rouge" dell'intero videogioco. Una concettualizzazione, quella del filo, che in realtà viene inserita direttamente nel gameplay, attraverso il protagonista Yarny. Si tratta di una stravagante creatura fatta di lana rossa. Il gomitolo che Yarny potrà srotolare lungo i vari livelli è anche il suo collegamento con il mondo di gioco. Obiettivo quindi del videogame sarà concludere il quadro senza staccare il legame di Yarny con il mondo. Il gameplay, almeno per ciò che riguarda gli strumenti di gioco, riesce a sfruttare questa semplice idea in maniera piuttosto originale. Il nostro filo di lana diverrà mezzo insostituibile per risolvere gli enigmi proposti e per interagire con l'ambiente. Potremmo quindi usarlo come liana, come strada sopraelevata, annodarlo attorno a chiodi e via discorrendo.

Nonostante il buon numero di strumenti a nostra disposizione, i puzzle proposti saranno poche volte davvero ispirati, ripetendo schemi logici già affrontati in precedenza, rendendo quindi la fase di risoluzione piuttosto veloce una volta acquisiti i pattern di ragionamento richiesti. Si tratta di una carenza in termini di game design piuttosto importante, tale da non permettere ad Unravel di approdare ai vertici dei grandi platform "concettuali" (permetteteci l'uso del termine), pur non risultando certo monco o incompleto.

Il vero punto di forza del prodotto si riscontra perciò nell'impressionante lavoro grafico e artistico. Meritevole che entrambi gli aspetti siano stati studiati ed approfonditi al meglio, binomio questo per nulla scontato. Il prodotto quindi non solo sarà bellissimo da vedere, ma avrà una personalità ed una capacità di emozionare e coinvolgere fuori dal comune. Visivamente siamo rimasti colpiti dall'ottima gestione degli ambienti, delle luci e delle ombre, che riescono a regalare scorci ben più che notevoli. Lo stile grafico inoltre, con i suoi colori ed i tratti simili quasi ad una pittura ad olio, e la morbidezza degli oggetti, merita un ulteriore plauso. Ottime anche le interazioni ambientali e la fisica di gioco. A questo come già detto si somma un pregevole lavoro nel design delle varie location, capaci di far riemergere nella mente di ogni giocatore emozioni e ricordi intensi. Lavoro analogo anche per le musiche, ottimamente amalgamate in questo mix perfetto fatto di sensazioni ed emozioni. Il videogioco indubbiamente presenta delle carenze di gameplay che potrebbero a volte rompere la magia creata dal fantastico lavoro visivo, al tempo stesso però, la velocità di completamento aiuta a percepire la giocata come un flusso continuo di storie ed esperienze, all'interno di una cornice di rara bellezza.

 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=VVLzQMqWER8[/youtube]

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Cities: Skylines – Snowfall – Let it Snow http://www.z-giochi.com/recensioni/cities-skylines-snowfall-let-it-snow-153007 http://www.z-giochi.com/recensioni/cities-skylines-snowfall-let-it-snow-153007#comments Thu, 18 Feb 2016 11:00:35 +0000 Francesco Dellagiacoma http://www.z-giochi.com/?p=153007 Ecco che ancora una volta i ragazzi di Paradox e Colossal ci regalano (o quasi) una nuova espansione per il city-manager migliore di sempre. Snowfall, la nuova espansione di Cities: Skylines dopo Afterdark, che introduce finalmente un sistema meteorologico degno di tale nome, e tanta tanta neve. Scoprite con noi tutti i dettagli di questo nuovo DLC.

Cities Skylines logo

[titolo]Winter is coming[/titolo]

Da un po' di tempo a questa parte la comunità di Cities: Skylines chiedeva agli sviluppatori un sistema meterologico completo e complesso, con un vero impatto sulle dinamiche di una città, dalla viabilità ai consumi energetici. E, da bravi svilupattori, il team ha risposto all'appello, proponendoci questa nuova espansione chiamata Snowfall. Ovviamente il nome dice tutto: Snowfall introduce finalmente dei paesaggi invernali in un titolo che fino ad ora si era dovuto sempre appoggiare alla community di modder per ottenerli. Come da tradizione il nuovo DLC verrà rilasciato in versione gratuita (con qualche contenuto in meno) e a pagamento in versione completa, con qualche contenuto esclusivo in più. In questa recensione ci occuperemo principalmente della versione a pagamento (in calce potete trovare le patch note di entrambe le versioni).

Le novità principali di Snowfall sono due, la neve, e tutto quello che ne consegue: strade impraticabili, consumi energetici, paesaggistica invernale. Ed un nuovo tipo di mezzo di trasporto: i tram. L'impatto di una nevicata su una città, come avrete quasi sicuramente avuto modo di sperimentare nella vostra vita, non è assolutamente da sottovalutare. Oltre alle strade ingombrate, ai consumi energetici maggiori e all'atmosfera stupenda, la neve comporta il dover avere sempre pronte le attrezzature necessarie ed i mezzi per affrontarla. Snowfall con tre nuove mappe a tema invernale (e tre simpatici parchi invernali corredati) vi trasporterà nel gelido Nord, dove in qualità di primi cittadini dovrete gestire al meglio le vostre risorse per sopravvivere al freddo glaciale. I problemi causati dalle tempeste di neve sono svariati: oltre (nelle mappe invernali) a dover convivere con delle temperature molto al di sotto della media, i fenomeni atmosferici tutt'altro che rari porteranno ad ingorghi stradali, un generale rallentamento del traffico, possibili blackout ed un elevato consumo di energia elettrica utilizzata per il riscaldamento.

Ovviamente Colossal non ci ha lasciato senza armi con cui combattere il freddo: spazzaneve, impianti di riscaldamento idraulici, stazioni di riscaldamento geotermiche e soffici piumini per i nostri cittadini.
Il problema delle strade innevate è facilmente gestibile costruendo un paio di stazioni spazzaneve, ma gli effetti climatici del meteo non sono da sottovalutare. Durante le tempeste di neve, soprattutto la notte, la nostra città sarà soggetta ad un elevatissimo consumo di elettricità, fortunatamente però gli impianti di riscaldamento geotermico fanno il loro sporco lavoro, permettendoci di pompare acqua bollente tramite il nostro acquedotto (previo upgrade di quest'ultimo) per lenire gli effetti del gelo, e limitare i consumi di corrente. L'impatto visivo della neve, e delle nuove condizioni climatiche in generale (pioggia e nebbia, presenti anche nel DLC gratuito) è sicuramente molto ben realizzato, e se vi piacciono i paesaggi invernali sicuramente rimarrete soddisfatti da questo aspetto della nuova espansione.

[titolo]Il fascino di un tram[/titolo]
Uno dei mezzi di trasporto cittadini più caratteristici ed affascinanti è sicuramente il tram. Snowfall finalmente ci permetterà di sostituire i vecchi e inquinanti autobus con delle fantastiche linee di tram. Esse saranno sostanzialmente gestite come gli altri mezzi di trasporto pubblici: tramite una stazione centrale è possibile creare dei percorsi a cerchio predisponendo una serie di fermate. Assieme a questo nuovo mezzo di trasporto viene quindi anche aggiunta la possibilità di creare strade adatte ad esso, ovvero provviste di rotaie e linee elettriche.

Questa piccola ma significativa aggiunta aiuta sicuramente a caratterizzare ancora di più il punto più complesso e ben realizzato della serie Skylines, ovvero la gestione del traffico. Costruire una cittadina adatta allo scorrimento dei tram non è affatto semplice, dato che l'upgrade delle vecchie strade a nuove e adatte per questo tipo di trasporto comporta la distruzione degli edifici già presenti. Si rende quindi necessaria un'attenta pianificazione del sistema stradale per non incorrere in problemi, ma sappiamo che gli appassionati di Cities: Skyline amano passare le loro serate a pensare a dove mettere una rotonda o una fermata del bus, giusto?

[titolo]Che altro c'è?[/titolo]
Come già detto il nuovo sistema meteorologico complicherà le cose ai giocatori: anche la pioggia, ad esempio, abbasserà le temperature e sarà necessario riuscire a gestirla per sviluppare al meglio la propria città. Snowfall porta con sé inoltre nuove policy, per la precisione quattro, esse sono inevitabilmente legate alle condizioni meteorologiche, e ci lasceranno decidere come gestire il riscaldamento (se permettere o meno ai cittadini di utilizzare la corrente per riscaldarsi), se obbligare l'utilizzo di pneumatici invernali e persino di far indossare scarpe antiscivolo agli anziani!

Oltre a questo ci saranno nuovi achivement (8 per la versione a pagamento e 5 per quella gratuita), nuove musiche, una lunga serie di fix più o meno importanti e altre svariate piccole aggiunte.
Cos'altro possiamo dire su questo Snowfall? Sicuramente un DLC che farà piacere a tutti i fan, e che sembra ancora più sostanzioso di Afterdark, soprattutto per gli amanti della neve e delle atmosfere invernali. Il sistema meteo è ben integrato nel gioco, e le sfide che comporta sono sicuramente interessanti e realistiche, così come lo sono le soluzioni da poter adottare. L'aggiunta dei tram è interessante ed esteticamente piacevole, e contribuisce a rendere ancora più vario un titolo già incredibilmente complesso. Non possiamo che fare i complimenti a Paradox e Colossal che con Skylines sembrano non sbagliare un colpo. Ora però attendiamo la possibilità di creare impianti sciistici! E come promesso, ecco la lista con le Patch Notes.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=D16RJNPRFxQ[/youtube]

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DARK SOULS III: ANNUNCIATI SEASON PASS, DELUXE EDITION E UN ESCLUSIVO PROGRAMMA PRE-ORDER http://www.z-giochi.com/news/dark-souls-iii-annunciati-season-pass-deluxe-edition-e-un-esclusivo-programma-pre-order-153006 http://www.z-giochi.com/news/dark-souls-iii-annunciati-season-pass-deluxe-edition-e-un-esclusivo-programma-pre-order-153006#comments Wed, 17 Feb 2016 10:43:47 +0000 Danilo "feandie" Iaccio http://www.z-giochi.com/?p=153006 Oggi BANDAI NAMCO Entertainment Europe ha annunciato un programma pre-order esclusivo con Xbox per DARK SOULS III! Per un periodo di tempo limitato, i giocatori che avranno prenotato in digitale DARK SOULS III su Xbox Store riceveranno l’originale DARK SOULS giocabile per Xbox 360 e successivamente anche per Xbox One grazie alla retrocompatibilità. Il codice di DARK SOULS sarà consegnato al proprio centro notifiche Xbox in 7-10 giorni.

Dopo aver espanso l’esperienza DARK SOULS in modo epico grazie a “Astorias of the Abyss” (DARK SOULS) e “The Lost Crowns” (DARK SOULS II), BANDAI NAMCO Entertainment Europe ha anche confermato un Season Pass e una Deluxe Edtion per DARK SOULS III su tutte le piattaforme! Maggiori dettagli saranno condivisi nelle prossime settimane…

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