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Recensione
TESTATO SU PS4
18 settembre 2014, 16:17

Destiny – Recensione

Nei precedenti articoli abbiamo sottolineato la bontà della mossa di Activision e Bungie, di rendere disponibile l’alpha prima, solo su PS4, e la beta poi, su tutte le piattaforme, per far saggiare ai giocatori le qualità di Destiny, proponendo a conti fatti quella che era la prima porzione di gioco. Se avete letto i nostri articoli ricorderete che le due prove ci avevano lasciato sì con l’acquolina in bocca in attesa di provare il gioco completo, ma anche con diversi dubbi su alcuni aspetti; com’è giusto che sia visto che Destiny abbraccia un mondo aperto liberamente esplorabile, aggiungendo anche altri elementi come la crescita del personaggio, due rami (sottoclassi) di abilità, loot di armi, armature e quant’altro, in quello che è uno sparatutto in prima persona. Però era molto nitida la sensazione di qualche settimana fa di non aver compreso perfettamente la strada intrapresa da Bungie con la loro nuova IP. Una sensazione nata anche da un rilascio di informazioni sempre controllato, quasi ad avvolgere di mistero questo gioco, puntando tutto sullo sviluppatore che c’è dietro. Il gioco è ormai uscito e tutti voi vi sarete fatti un’idea di cos’è Destiny. Per sapere invece qual è la nostra idea continuate la lettura…

Destiny

IL VIAGGIATORE È GIUNTO. SCEGLIETE E PERITE!

L’incipit narrativo di Destiny ha sicuramente spunti interessanti: gli uomini approdati su Marte scoprono e trovano il Viaggiatore, una grande sfera bianca di origini sconosciute, che non si sa per quale ragione aiuta gli umani a prosperare, moltiplicando l’aspettativa di vita e ad espandersi sui pianeti vicini, in un periodo che nella storia viene indicato come Età dell’Oro. A questo incredibile periodo ne segue un altro più lungo e oscuro, in cui tutte le colonie andarono in rovina e l’umanità verso la via dell’estinzione, a causa dell’Oscurità che da eoni nelle profondità dell’universo è in cerca del Viaggiatore. Solo grazie all’intervento di quest’ultimo l’umanità non ha cessato di esistere, avvolgendo con la sua magica aura l’ultimo baluardo sulla Terra e creando gli Spettri, dei droni in grado di riportare in vita le persone dotate di Luce, chiamate i Guardiani. Noi siamo una di quelle persone e da qui inizia il nostro viaggio, in cerca di risposte, respingendo le forze oscure e aliene che imperversano sui pianeti circostanti.

La carta del “mistero” è sempre un elemento importante all’interno di una storia, a maggior ragione in un’ambientazione fantascientifica in cui si può giocare con l’ignoto, che genera interesse, desiderio e anche paura, ma è altresì un’arma a doppio taglio, specie se Bungie decide di dare alcune informazioni iniziali e prosegue la narrazione attraverso solo tre scene d’intermezzo appena interessanti. Una lacuna che ci ha lasciato basiti visto gli sviluppatori che ci sono dietro, raccontando quasi nulla, con dialoghi sempliciotti e dei personaggi non caratterizzati a dovere. Dove il ruolo di personaggio principale dovrebbe essere quello del Guardiano, ad assumerlo è invece il nostro Spettro guida. È sua la figura che alla fine delle quasi venti missioni principali ci apparirà come protagonista; il che è tutto dire. Il difetto maggiore rimane la narrazione, di fatto immobile e inconsistente, lasciando i giocatori con le premesse iniziali e poco altro e lasciando fuori dal gioco, abbastanza incomprensibilmente, gli approfondimenti legati a nemici, alleati e quant’altro legati all’universo di gioco, rappresentate dalle carte grimorio, che possono essere consultate solo sul sito ufficiale, con le descrizioni di alcune di esse che aprono scenari anche piuttosto interessanti, contrastanti a quelle che sono le premesse inziali. Quello che è il lore del gioco, quindi materiale complementare all’universo di Destiny, è slegato dal gioco stesso. Finite le missioni principali, la prima cosa che ci è balzata in mente è stata la dichiarazione di Bungie: “Destiny durerà 10 anni…”. Le intenzioni degli sviluppatori sono quindi quelle di gettare solo le fondamenta e poi dipanare e sviluppare, anche la storia, attraverso espansioni e nuove missioni nel tempo. Una scelta anche plausibile visto l’affascinante universo creato e il tipo di gioco che è e rappresenta Destiny, ma non giustificabile da un numero di contenuti così esiguo. Sotto questo aspetto, di Destiny non rimangono che le premesse narrative e l’universo di gioco, poi, per ora, solo l’ignoto.

MMO… O QUALCOSA DEL GENERE

La dichiarazione di cui sopra in realtà indica quella che è la natura di Destiny, un FPS open world che per alcuni aspetti riprende gli stilemi dei giochi massivi online, in primis la sua fruizione che richiede una connessione a Internet. Non è possibile giocare offline su Destiny, tutto è legato alla connessione, una scelta che sulle prime agli utenti console potrà non piacere, ma la natura di Destiny spiccatamente multigiocatore, soprattutto cooperativo ma anche competitivo, giustifica la scelta. Purtroppo questa strada ha delle ripercussioni nei tempi di caricamento, che nello spostamento tra un pianeta e l’altro lascerà in attesa i giocatori per un minuto buono, qualcosina in più quando si è in squadra con altre due persone. Un’attesa che alla lunga complici anche altri aspetti diventerà abbastanza pesante; c’è comunque da dire che durante il caricamento è possibile operare all’interno dell’inventario per scartare gli oggetti che non ci servono e potenziarci, o cambiare equipaggiamento. Ogni missione in Destiny può essere giocata con altri due compagni, un limite di tre persone che è un po’ stretto ma figlio della scelta di sviluppare anche su console di vecchia generazione oltre che mantenere una buona stabilità di gioco. Ogni pianeta infatti è una sorta di mondo persistente in cui è possibile incontrare anche altri utenti che stanno seguendo i propri obiettivi di missione e sbaragliare insieme le forze nemiche che si generano dopo un tempo prestabilito nelle zone del pianeta. Una caratteristica che smorza un po’ il limite di compagni imposto e che raggiunge l’apice dell’interazione quando parte un Evento Pubblico, delle piccole missioni a tempo che possono essere affrontate da qualsiasi giocatore in zona. Missioni molto basilari che chiedono generalmente di difendere un obiettivo dagli assalti a ondate di nemici, ma comunque molto divertenti se affrontate con questa impostazione, premiando alla fine i giocatori con esperienza, lumen (la moneta di gioco) e qualche oggetto.

Superata la prima fase introduttiva si raggiunge la Torre, il punto di ritrovo a cui si connettono anche altri giocatori del proprio Paese (per un massimo di 16 utenti), relegando le interazioni a quattro animazioni del personaggio demandate alla croce analogica e al poter esaminare l’equipaggiamento in dotazione. Qui è dove si può parlare con diversi personaggi per comprare armi, materiali, ritirare premi missioni e riscuotere le taglie. Il centro di quasi tutte le attività. Con la propria navicella poi si va in orbita e si sceglie la destinazione, che inizialmente prevede come unico itinerario la Terra e le sue missioni, man mano che si porta avanti la storia principale si sbloccano progressivamente gli altri pianeti che sono la Luna, Venere e Marte. Le missioni si dividono in quelle della storia, come detto affrontabili in solo o con altri due amici; missioni Assalto che possono essere giocate o con due compagni o con altri due utenti casuali e con un livello simile al vostro presi attraverso il matchmaking; le missioni Pattuglia in cui è possibile esplorare liberamente i pianeti e attivare dei piccoli incarichi che chiedono pochi minuti per essere completati. Le prime non spiccano per originalità ma mettono comunque in luce un buon level design che rende divertente liberare le aree dagli assalti dei nemici, purtroppo hanno il difetto di condurre il giocatore presso le aree affrontate nelle missioni principali precedenti pagando il prezzo di una certa ripetitività. Dalle seconde invece ci aspettavano di più dopo aver tanto apprezzato la progressione della prima delle missioni Assalto giocata settimane fa. Non ci sono grosse differenziazioni tra le une e le altre ma sono comunque molto belle da giocare e con un grado di sfida sempre soddisfacente, e richiedono una buona collaborazione fra i giocatori. Purtroppo anche qui, i numeri parlano di appena sei missioni Assalto totali, che se vi basteranno fino a portare a termine il gioco, dopo, diventeranno nel breve tempo molto asfissianti. Infine le missioni Pattuglia, un ottimo modo per spezzare con le altre due tipologie. Danno modo con il proprio veicolo di esplorare senza limitazioni i pianeti e scoprire nuove aree visto che sia la Campagna sia le missioni Assalto non bastano a vedere tutto di un pianeta. L’esplorazione però poteva essere curata meglio, dando più motivi ai giocatori di setacciare ogni zona, alla ricerca magari di passaggi nascosti che custodivano aree segrete e preziosi scrigni. Purtroppo questo non succede e come ravvisato già nella beta c’è un riciclo di asset per quanto riguarda caverne o interni di piccole strutture che aumenta quella sensazione di ripetitività.

Dal livello 18 si sbloccano anche altre attività come le Playlist Assalto che permettono ai giocatori di affrontare una delle missioni Assalto in modo casuale a diversi livelli di difficoltà, che partono dal livello 18 fino ad arrivare al 28. Molto utili per cercare di ottenere un equipaggiamento di tutto rispetto. Dal livello 20 si aprono anche le missioni Eroiche del giorno e gli Assalti settimanali che ampliano leggermente l’offerta finale, oltre al Crogiolo, disponibile dal livello 5, con le sue modalità multigiocatore, che tratteremo in un paragrafo dedicato. L’esperienza da sparatutto in prima persona è tanto appagante, grazie a controlli precisi che rendono l’esecuzione di qualsiasi azione facile e divertente; in questo Bungie conferma tutta la sua esperienza e fama. Il gameplay stuzzica il giocatore anche con la crescita del personaggio, creato a inizio gioco attraverso una fase di creazione molto limitata nelle opzioni estetiche (praticamente le stesse viste nella beta), dopo aver scelto una tra le tre classi: Titano, Cacciatore o Stregone. Ognuna di esse ha due sottoclassi, più uno slot libero che sarà riempito probabilmente nei prossimi mesi da una terza sottoclasse, che danno accesso ad abilità differenti e a una diversa Super Mossa. Quest’ultima si può usare solo una volta che la barra in basso a sinistra è carica al massimo (di colore giallo). Per accelerare questo processo che di norma avviene nel tempo è necessario sparare nei punti deboli dei nemici, chiamati colpi precisi ed evidenziati infatti dal valore numerico del danno di colore giallo, ma anche attraverso alcuni bonus delle abilità della sottoclasse come per esempio raccogliere munizioni oppure uccidere i nemici con una delle abilità. Il tipo di progressione è lineare, non c’è alcun tipo di scelta sul percorso da intraprendere, semplicemente accumulando esperienza e usando le abilità specifiche si sbloccano gli slot successivi. L’unica scelta riguarda quale livello dell’abilità usare, visto che ci sono più livelli che danno accesso a bonus differenti, trasformando per esempio la granata classica in una deframmentata o adesiva, oppure aggiungendo dei buff o incrementando le statistiche di armatura, recupero e agilità. La seconda sottoclasse è disponibile dal livello 15, e come spesso accade negli MMO, usarla significa ripartire quasi da zero. Essendo che le abilità si sbloccano attraverso l’uso delle stesse e con l’esperienza, queste non possono essere trasferite alla seconda sottoclasse. Per cui cambiare si traduce nel ripartire da zero e sbloccarle rigiocando inizialmente missioni facili, al di sotto del nostro livello, o concedersi a tante partite multigiocatore per rimettersi in pari; una scelta che abbiamo apprezzato poco e che dà pochi incentivi a selezionarla, considerando che per svilupparne una al massimo ci vogliono 20 ore circa. A quel punto tanto vale cambiare classe e sperimentare qualcosa di diverso.

QUALCOSA NON TORNA

L’acquisto di Destiny, se apprezzate il genere, non vi farà pentire dei soldi spesi, questo è sicuro. Ci sono tuttavia una serie di problemi all’interno della struttura di gioco che creano un circolo vizioso dal quale al momento non è possibile uscire, almeno fino a quando Bungie non inserirà nuovi contenuti e apporterà dei cambiamenti. Il primo difetto è quello dei contenuti, che come abbiamo già sottolineato creano quella sensazione di “ripetitivo”, e si riflettono in modo piuttosto pesante nell’end game, ovvero in quella fase in cui si è concluso il gioco. Il secondo problema riguarda la crescita del personaggio una volta arrivati al livello 20, ovvero il level cap. Per andare oltre, l’esperienza conterà in modo marginale, solo per potenziare i bonus dell’equipaggiamento e le abilità rimanenti della sottoclasse, sarà invece l’equipaggiamento stesso a fornirvi, oltre che ai soliti parametri di Intelletto, Disciplina e Forza che incidono sui tempi di recupero della Super Mossa, delle granate e delle abilità e sulla forza, un nuovo attributo con cui superare il livello 20, ovvero la Luce. Da qui ne segue che il loot diventa la chiave di volta di tutto il sistema, ed è qui che sorgono i problemi. L’equipaggiamento si può reperire o tramite ricompense al termine delle missioni Assalto e Crogiolo, in maniera del tutto casuale, che possono essere nessuno, uno o massimo due pezzi, oppure dopo aver ucciso i nemici, che lasciano o l’equipaggiamento o un engramma da decifrare dal Criptarca. Quest’ultimo può essere tanto un pezzo di equipaggiamento che un oggetto con un potere d’acquisto. Tra l’altro questi engrammi si differenziano per colore (bianco, verde, blu, viola e giallo) in base al tipo di oggetto che è possibile decifrare (comune, non comune, raro, leggendario e infine esotico).

Il drop di questi engrammi non è cosa rara, al contrario è raro il drop di quelli che servono a noi per potenziarci, finendo per giocare ore e ore con la sfortunata possibilità di non trovare niente e non poter salire di livello. La casualità nel caso del loot, come anche altri giochi insegnano (vedi Diablo), è una caratteristica che non dovrebbe essergli affiancata, o almeno non in una misura così sproporzionata. Oltretutto il rilascio degli engrammi ha questo fastidioso difetto per cui uno di colore blu, una volta decifrato, potrà darvi anche un oggetto non comune (verde), quindi più scarso, stessa cosa per gli altri. Immaginate la scena, se non vi è già capitata, di raccogliere un engramma viola quindi leggendario, decifrarlo e scoprire un oggetto raro. Una cosa davvero irritante di cui non ne comprendiamo il motivo. Inoltre gli engrammi rilasciati dai nemici non vengono segnalati sulla mini-mappa con nessun segno. Un piccolo accorgimento che è inizialmente seccante pensando alla possibilità di aver perso un potenziale oggetto utile per strada. Soprattutto quando si gioca in squadra e in spazi aperti c’è questo pericolo, perché gli engrammi possono essere rilasciati anche dai nemici uccisi dai nostri compagni (ricordiamo che ognuno in partita vede soltanto il proprio loot) e quindi c’è la possibilità di non vederli perché magari siete distanti da loro. Un problema marginale visto che gli engrammi sono grandi e ben visibili grazie alla forte luce che emanano, e ben presto si impara e perlustrare l’area di ogni scontro, una volta finito, per essere sicuri di non perdersi niente.

Qual è dunque il circolo vizioso a cui facevamo riferimento: arrivati al livello 20, l’end game che avrete davanti sarà la scelta di fare le sei missioni Assalto alternate alle modalità competitive del Crogiolo, alternate agli incarichi di Pattuglia sui vari pianeti. Le poche missioni Assalto, quelle con più mordente, le ripeterete all’infinito, discorso diverso per il Crogiolo dove troverete più divertimento soprattutto se siete amanti del competitivo, mentre gli incarichi Pattuglia saranno un puro esercizio di stile giusto per raccogliere materiali, engrammi da decifrare e scartare, e se siete fortunati da equipaggiare, e per riscuotere le Taglie, cioè degli incarichi specifici e variegati, fondamentali per crescere di livello più in fretta grazie all’enorme quantità di esperienza che consegnano. Le attività, alla fine dei conti, non sono poche però si ripetono sempre sugli stessi scenari, sulle stesse situazioni e a far pesare il tutto c’è un sistema di ricompense che non garantisce gli stimoli giusti a chi gioca. Lo scenario che vede spendere cinque/sei ore, o più, ed essere premiati con oggetti che aiutano solo un po’ o per nulla la crescita del personaggio è una reale e frequente possibilità. Una tale situazione rovina quindi il tipo di progressione messo in piedi da Bungie. I contenuti arriveranno di sicuro e sono già programmati con una tabella sul sito ufficiale tra corposi e articolati Raid con squadre da sei, eventi a tempo e modalità competitive; speriamo che venga modificato anche il sistema del loot.

IL CROGIOLO

Il Crogiolo è il centro delle attività competitive e rappresenta l’offerta più allettante e meno monotona nelle fasi avanzate di Destiny. Anche qui però non sono rose e fiori e i contenuti non sono di certo importanti, quanto piuttosto basilari. Parliamo di cinque modalità peraltro molto classiche che spaziano dai team deathmatch tutti contro tutti, a tre e sei persone per squadra, al conquista e difendi alcuni obiettivi e per finire con la modalità Controllo, in cui conquistare le zone per poter moltiplicare il numero di punti della squadra. Dieci mappe che offrono anche un ciclo giorno-notte non in tempo reale, per un massimo di dodici giocatori. L’equipaggiamento e le armi vengono standardizzati, portati ai valori base, lasciando alle diverse abilità e a quelle passive le uniche differenze. Questo permette di poter uccidere con quasi le stesse possibilità un giocatore di livello più alto del nostro. Il netcode è stabile anche se un po’ di latenza c’è e si avverte, e in questo il matchmaking non aiuta molto inserendo in partita giocatori di oltreoceano, avendo chiari vantaggi di connessione. Generalmente gli scontri avverranno tra giocatori della stessa regione e si svolgeranno in maniera frenetica e comunque sempre divertente. La verità però è che si sente la mancanza di una modalità priva di abilità e Super Mosse, che spesso condannano i giocatori più per una questione di sfortuna, in alcune situazioni che si vengono a creare, che altro. A parte questo, ci sono state alcune disconnessioni abbastanza frequenti nei primi giorni dal lancio ma che stanno via via scemando, probabilmente dovute all’incredibile mole di giocatori che ha invaso i server. In definitiva, giocare nel Crogiolo è divertente soprattutto se potete condividere l’esperienza con dei compagni di squadra, ma anche qui si poteva e doveva fare un po’ di più. Ma come per le missioni Assalto, non ci sono dubbi che Bungie nel corso dei mesi supporterà questa modalità a dovere.

TANTA ARTE IN QUEL DI DESTINY

Le limitazioni tecniche di Destiny le abbiamo già evidenziate nella fase di beta, costrizioni dovute nolente o volente alla scelta di far uscire il gioco anche su PS3 e Xbox 360. Tuttavia il lavoro sotto il profilo artistico è davvero superbo, fermo restando che sulle nuove console il gioco dice comunque la sua presentandosi in maniera più che dignitosa, con texture all’altezza, begli effetti di luce, con una buona pulizia di immagine. Tutto a 1080p e 30 fotogrammi granitici, come promesso. È proprio il livello artistico che fa fare quel salto di qualità in più all’aspetto grafico e consegna agli occhi dei giocatori bellissime immagini, sia che vaghiate tra le steppe del Cosmodromo dell’Antica Russia, sia tra i terreni rocciosi della Luna e la vegetazione di Venere, o tra le dune cremisi di Marte. Scenari suggestivi su cui spiccano dei cieli stellati e amenità varie dei fondali davvero mozzafiato. Il prezzo maggiore dello sviluppo sulle passate console lo paga l’interazione ambientale che è prossima allo zero. Solo alcuni oggetti esplosivi sparsi per l’ambiente possono essere distrutti, nient’altro. Altrettanta cura è stata riposta nella colonna sonora, composta dallo storico compositore della serie di Halo, Martin O’Donnell, che anche qui non sbaglia creando diverse musiche epiche che negli scontri con i boss si fanno davvero apprezzare aggiungendo quel qualcosa in più.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=w4KFHJ-IDlk[/youtube]

IN CONCLUSIONE
Cos’è Destiny lo abbiamo compreso finalmente. Il risultato finale per molti non è quello sperato, noi compresi, ma è indubbio che il nuovo titolo di Bungie sia, non un gioco rivoluzionario, ma qualcosa dal grosso potenziale che si è appena insediato nelle nostre console e che diverrà ancora più grande nel tempo. Destiny è uno sparatutto in prima persona a più ampio respiro, con un mondo aperto e una progressione di gioco legata alla crescita del personaggio e alla ricerca di un migliore equipaggiamento, senza rinunciare a una componente soprattutto cooperativa ma anche competitiva di rilievo. Il titolo prende spunto per diversi aspetti dai giochi massivi online, ma cade nelle insidie che si presentano al lancio in questo genere. Pochi contenuti e un sistema di loot che necessita di modifiche sono i difetti maggiori di Destiny, che si ripercuotono sull’esperienza finale sopraggiunti all’end game, facendolo diventare come un cane che si morde la coda. Sarebbe bastata qualche missione Assalto in più, almeno un Raid disponibile sin da subito, un paio di modalità PvP aggiuntive, magari senza abilità o altro, e soprattutto un sistema di ricompense degli equipaggiamenti molto più stimolante per cambiare in meglio il volto del gioco. Tuttavia la natura stessa di Destiny suggerisce che i cambiamenti sono in arrivo, alcuni già rilasciati in questi giorni, altri programmati da un calendario e con due espansioni già annunciate di cui la prima prevista per dicembre. Parlavamo di grosso potenziale proprio perché con un po’ di pazienza nel giro di poche settimane il valore di Destiny crescerà notevolmente, e consegnerà il gioco che tutti attendevano, quello che può davvero diventare leggenda.
Pro-1
Gunplay preciso e divertente
8
Contro-1
Pochi contenuti che si ripercuotono sull'end game...
Pro-2
Un universo di gioco grande che crescerà esponenzialmente nel corso dei mesi
Contro-2
... Su cui grava un sistema di ricompense dell'equipaggiamento deficitario e non stimolante
Pro-3
Impianto artistico e colonna sonora ottimamente curati
Contro-3
Crogiolo: modalità sufficienti nel numero e molto classiche
L'UNICA LEGGENDA RIMANE WILL SMITH
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