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Recensione
TESTATO SU PC
1 agosto 2015, 9:22
Guild of Dungeoneering
Guild of Dungeoneering mobile

Guild of Dungeoneering – Come ti faccio il dungeon

Che il mondo indie sia una fucina di nuove idee ed esperimenti curiosi non vi è alcun dubbio e Guild of Dungeoneering rientra proprio in questa categoria grazie ad un’idea originale che stravolge il concetto di esplorazione dei dungeon, sotterranei o caverne che siano, lasciando al giocatore la possibilità di “costruire” l’ambientazione che il nostro eroe dovrà esplorare. Un gioco da ragazzi penserete, ma tutto il sistema risulta bilanciato e divertente da giocare, inoltre non mancherà una difficoltà crescente in grado di dare filo da torcere al giocatore in più occasioni. Addentriamoci quindi nella recensione alla scoperta dei punti forti e quelli più deboli di questo interessante titolo.

Senza titolo-1

Chi trova un dungeon…

Come capi di una gilda, il nostro scopo sarà quello di accumulare ricchezze ed espandere il nostro quartier generale. In maniera molto semplice sarà possibile aggiungere nuove stanze che ci permetteranno di arruolare nuove tipologie di esploratori e sbloccare nuove tipologie di oggetti da utilizzare in battaglia. Purtroppo la gestione della nostra base è pressoché nulla, infatti svolge un ruolo prettamente estetico in cui ci è permesso solamente posizionare le varie aree come vogliamo, ma senza che ciò abbia ripercussioni sul gameplay. All’inizio del gioco avremo una sola tipologia di combattente con cui possiamo finalmente iniziare ad esplorare i dungeon che il titolo ci propone, ognuno con diverse quest disponibili. Ogni volta che mandiamo il nostro eroe in missione, dovrà quindi completare una diversa missione e raccogliere più oro possibile e per fare ciò il titolo ci offre dei veri e propri poteri da dungeon master. Siamo infatti noi a decidere come si sviluppa la mappa, dove son posizionati i nemici e il loot. A primo impatto potrebbe apparire molto semplice, ma le quest sono strutturate in maniera tale da costringerci ad “allenare” il nostro eroe, che automaticamente cercherà la via più rapida per completare l’obiettivo della missione andando incontro a morte certa se prima non lo “costringiamo”, attraverso il posizionamento dei pezzi della mappa, o di grandi tesori in grado di attirarlo in un certo punto, a combattere con più nemici di livello man mano sempre più alto, così che il nostro eroe salga anch’esso di livello e migliori così le proprie statistiche, oltre a sbloccare qualche abilità speciale, ma soprattutto aumentare i suoi punti vita.

Poiché in fin dei conti si tratta di uno strategico a turni molto semplificato, in ognuno di questi ultimi avremmo a disposizione cinque carte casuali e possiamo giocarne al massimo tre. Le carte mappa ci permettono di ampliare il dungeon, che è strutturato a riquadri quadrati e quindi non sempre è possibile usare le carte mappa che vogliamo. Infatti non si possono ruotare le carte e se gli ingressi non combaciano non potranno essere piazzate. Questo però non è un difetto perché aggiunge una buona dose di casualità che a volte potrà essere a nostro favore e altre no. Mentre definiamo il dungeon, dobbiamo però anche aggiungere degli ostacoli e ricompense per poter migliorare il nostro eroe in maniera tale che possa battere il boss presente in quasi ogni livello. In ogni riquadro della mappa sarà quindi possibile piazzare una carta mostro e una loot. I combattimenti ci permettono di salire di livello solo se il nemico sconfitto aveva la stessa esperienza del nostro eroe, inoltre otterremo anche del nuovo equipaggiamento per occupare uno dei quattro slot – elmo, veste, arma principale e secondaria – che permette di sbloccare nuovi attacchi offensivi e difensivi o aumentare i nostri punti vita. Tuttavia tutta questa progressione vale solo per per il dungeon in questione e una volta tornati alla gilda perderemo tutti i progressi. Questa scelta rende Guild of Dungeoneering un po’ noioso sulla lunga distanza visto che ogni potenziamento ottenuto sarà solo “usa e getta” penalizzando non poco, tanto da renderle inutilizzabili, le classi iniziali dei nostri combattenti dato che non saranno in grado di completare i dungeon più avanzati. Anche la stessa gestione dei personaggi risulta molto misera, infatti in caso di morte del nostro combattente non subiremo penalità, ma semplicemente ne otterremo gratuitamente un altro della stessa classe. Insomma, carne da macello. 

… trova un tesoro

Andiamo ora a capire meglio come è sono strutturati i combattimenti. Questi ultimi sono una fase molto importante e ci accompagneranno per tutta l’avventura, nonostante le meccaniche risultino semplici ed intuitive da imparare anche in questo caso alla lunga potrebbero facilmente stancare. Si tratta di combattimenti a turni con le carte. Ogni classe di eroe e tipologia di nemico avrà infatti il suo set di carte da utilizzare in battaglia. La nostra mano è composta da tre carte e possiamo giocarne solo una per turno. Ogni carta ha diversi simboli che indicano il tipo di attacco, fisico o magico, assieme i punti danno che fanno e quale tipologia di attacco e punti danno riescono a parare – alcune carte sono solo offensive, altre difensive e alcune permettono entrambe le cose -, inoltre a volte è presente un’abilità speciale che rende ad esempio il nostro attacco non parabile, o che permette di recuperare alcuni punti vita, oppure costringe il nemico a scartare una carta, ma non solo. Il sistema è di una semplicità unica e facilmente comprensibile, ma nonostante ciò è divertente, perché ogni classe è studiata in maniera differente: c’è quella più propensa all’attacco oppure alla difesa, alcune classi invece hanno un maggior numero di mosse magiche e lo stesso vale per i nemici. Tuttavia non aspettatevi una grande complessità, tutti sono in grado di battere tutti e tutti possono utilizzare ogni oggetto – un guerriero si può vestire con la veste da mago – e sbloccare le relative carte. Infatti ogni volta che il nostro personaggio sale di livello o recupera un nuovo pezzo di equipaggiamento ottiene anche delle nuove carte che vengono aggiunte al suo set. È però un peccato che non si possa scegliere come costruire il nostro mazzo. In ogni caso la difficoltà non manca e la presenza anche di altre abilità legate all’eroe o al nemico rende ogni combattimento un’incognita e basta una mano sfortunata o una giocata sbagliata per vedere il nostro eroe morire al primo combattimento con un topo e leggere così l’ironico epitaffio sulla sua tomba.

Dungeon dolce dungeon

A livello estetico il lavoro svolto è convincente. Gli sviluppatori hanno optato per una grafica molto stilizzata ed in bianco e nero che si potrebbe adattare facilmente ai giochi di ruolo da tavolo, ma che troviamo trasposta su schermo. Qualche animazione in più, soprattutto nei combattimenti sarebbe stata gradita, ma nel complesso la grafica risulta ben curata grazie a disegni ben fatti e nessun glitch o bug grafico. Forse nel complesso appare un po’ povera, ma rimane comunque adatta alla tipologia di titolo che Guild of Dungeoneering vuole essere. A chiudere il tutto ci pensano delle simpatiche musiche con tanto di voce di menestrello in sottofondo che canta le gesta dei nostri prodi cavalieri.

Immagine anteprima YouTube
IN CONCLUSIONE
Guild of Dungeoneering è un titolo simpatico, che traghetta un'idea semplice ma divertente al grande pubblico. Si potrebbe controbattere il fatto che nel complesso le dinamiche di gioco risultino fin troppo facili e piuttosto povere, quindi alla lunga la ripetitività è un problema concreto. Ma la veste grafica minimalista, le buone musiche, assieme a un sistema di combattimento e di costruzione dei dungeon che nella sua interezza, pur essendo un po' limitato, funziona e riesce anche a regalare dei livelli di sfida a volte maggiori, permettono a questo titolo di avere la spinta in più di cui ha bisogno per farsi notare nel mondo degli indie.
Pro-1
Finalmente un'idea originale
7
Contro-1
Ripetitivo
Pro-2
Meccaniche facili da imparare...
Contro-2
... Ma molto semplici
Costruire dungeon non è mai stato così semplice
COMMENTI