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Recensione
TESTATO SU PS3
8 ottobre 2011, 15:30
Dark Souls
Dark Souls mobile

Dark Souls

Sarà stata l’impossibilità di mettere il gioco in pausa, o gli abominevoli mostri pronti a ridurre a zero la vita del giocatore con un sol colpo d’ascia, o magari l’assenza dei checkpoint che rendevano frustrante il dover ripetere da capo ogni sezione in caso di decesso, ma fino ad appena un anno fa erano l’angoscia ed il terrore le uniche sensazioni leggibili attraverso gli occhi di quei giocatori che avevano scelto di avventurarsi in Demon’s Soul.

Parecchi lanci di joypad:  in lungo dalle balconate, in alto nel lampadario, in diritto sul nuovo LCD 32 pollici, erano le reazioni di chi, su playstation 3, aveva tentato di cimentarsi in questa carneficina; così come le bestemmie, rilasciate in aria per un ammontare da fare invidia ai gas serra, non risparmiavano nessuno.

Eppure, dopo tanto danno alla comune convivenza, l’rpg più difficile al mondo riesce ad ottenere un seguito, Dark Souls, che si mostra in tutta la sua imponenza tanto più arduo quanto più spettacolare.

Il titolo pone le sue basi sul corpo del predecessore, assumendone quasi ogni caratteristica strutturale, tuttavia riuscendo ad apportarne una discreta originalità se riferita il comparto più puramente legato al gameplay nei suoi dettagli, e che dettagli! Vediamo perchè.

GIRA E RIGIRA…SEMPRE IL CHAOS!

Il background storico è costituito da elementi che poco hanno a che fare con la storia narrata in Demon’s Soul, ma che anzi costituiscono un inedito capitolo da gustare come un nuovo inizio, eppure semplicemente osservando il filmato d’accensione si avverte immediatamente una sensazione di continuità spirituale, più forte anche di quella storica.

Gli eventi che precedono la nostra avventura ci sono narrati da un personaggio che ne ha direttamente a che fare, e che sappiamo essere una dei Lord, gli spiriti che condussero la guerra dei non morti contro i Draghi. Queste informazioni, comprensibilmente vaghe, ci sono tutte pervenute dall’Intro di gioco, durante il quale le ottime immagini in HD del filmato sono accompagnate da una anziana voce femminile che in un breve riassunto, dai toni tanto epici quanto spettrali, narra la storia dell“Età degli Antichi”.

Questa sarebbe l’era precedente all’umanità, durante la quale i draghi, la specie dominante, furono traditi da un loro simile, Seath il senza scaglie, il quale preferì aiutare i quattro Lord per un movente ancora sconosciuto. Da questo conflitto, suggestivamente rappresentato nel video in questione, si generò la così detta “Età del Fuoco”, l’era degli uomini, durante la quale era vigente un’atmosfera di pace e serenità tra i popoli, fin quando, per cause avvolte nel mistero, la terra si restituì alle mani del Chaos.

Ma il nostro personaggio chi è? In che ruolo si configura nella trama di gioco? Dalle prime ore di gioco non ci è dato saperlo, ed è soprattutto questo alone di mistero su una storia che affascina per i suoi toni, a spingere il giocatore nel proseguimento dell’avventura.

Quel che invece il gioco ci chiede di fare, esattamente come accadeva in precedenza, è la scelta delle carratteristiche fisiche e qualitative del nostro alterego, tramite un intuitivo quanto abbastanza completo editor di personalizzazione. Pressochè invariato a livello strutturale, presenta invece delle interessanti aggiunte alle possibilità di customizzazione, integrando anche nuove particolari classi di combattimento e l’esclusiva possibilità di scegliere anche un particolare oggetto, dotato di caratteristiche benefit specifiche, da portare con se lungo l’oneroso cammino.

Non appena saremo in grado di porre davvero il nostro controllo sui movimenti del protagonista, che conosciamo solo essere un non morto in cerca della sua umanità, saremo immediatamente gettati nel vivo della sfida, dapprima con un elementare tutorial analogo a quello visto nel predecessore, e dopo un tempo relativamente ridotto subito ad affrontare un terribile gigante blu con tanto di mazza da 4 metri. Lo shock, specie per i neofiti dello stile From Software, è assicurato sin dalle prime battute.

Al posto della famigerata “World Tendency” si piazza un inedito sistema di rapporti gestibile attraverso le alleanze o le inimicizie con le numerose fazioni, dette “Covenant” presenti nel mondo di gioco. La nuova trovata si mostra da subito come un ottimo compromesso per il multiplayer e un tocco di varietà in più per il singolo, che può ora farne la sua forza nel lasciare al giocatore la possibilità di stabilire i suoi rapporti con queste “Covenant”, e quindi di offrire una mole di variabili in più all’andamento della storia e del destino personale.

MEGLIO NON MORIRE DA SOLO

Uno dei punti sul quale gli sviluppatori hanno deciso di premere più affondo rispetto a quanto visto nell’esclusiva playstation 3 scorsa è il multiplayer in cooperativo. E in questo titolo ne si avverte la presenza in maniera molto più forte, in quanto spesso sarà quasi indispensabile collaborare per avere la meglio sulle insidie che il mondo di gioco ci riserva ad ogni angolo. Ovviamente sono sempre presenti i classici e utilissimi messaggi di aiuto, lasciati per terra dagli altri giocatori che son passati per quel punto lungo la loro campagna, i quali ci possono intimare qualche dritta fondamentale per abbattere un boss o valicare una sezione difficile, salvo ovviamente scherzi di cattivo gusto non poi così rari.

Anche i boss, perchè effettivamente in Demon’s Soul erano solo dei “peluche indifesi”, subiscono il loro restyling, non tanto estetico quanto più comportamentale. I grandi creaturoni sono ora in grado di prenderci alla sprovvista, di sfruttare le nostre distrazioni, di colpirci a bruciapelo sfuggendo dai loro pattern di attacco. Cimentandomi in uno scontro testa a testa con uno di loro ho potuto appurare quanto il loro modo di agire sia imprevedibile e incostante, in modo da lasciare ben poche speranze di riuscita a chi si affidi esclusivamente alla memoria, ma in compenso una scarica di adrenalina in più a chi sia davvero intenzionato a neutralizzarlo. Ecco quindi che risulta essenziale poter disporre di una spalla, un supporto giocante che ci aiuti a rendere meno traumatico lo scontro; e a questo proposito From Software realizza una componente multiplayer fortemente riallacciata al discorso delle “Covenant”.

In che senso? Nel senso che se dichiariamo di entrare a far parte di una di queste fazioni, potremmo poi in ogni momento collaborare con tutti gli altri giocatori online che abbiano stipulato il medesimo patto con la stessa alleanza, ricevendone così entrambi bonus e agevolazioni in battaglia. Come se non bastasse ognuna di queste alleanze offre al giocatore possibilità e compiti differenti: ad esempio se entriamo a far parte dei “Dark Moon” dovremmo proteggere per sempre una determinata foresta dalle incursioni delle altre fazioni, oppure stipulando il patto con i “Cavalieri Neri” saremmo incaricati di cacciare tutti quei giocatori che abbiano tradito le rispettive cosche o che abbiano assasssinato altri PG online a caccia dell’altrui umanità.

Appunto, tradimenti! Bisognerà mica stare all’erta con questi rapporti tra clan? La risposta è si!

Ogniqualvolta trasgrediremo il codice dell’alleanza o mancheremo ad un comando datoci, o peggio, trovassimo accordi con altre Covenant, il capo della rispettiva banda non ce la farebbe certo passare liscia: magari venendoci a cercare per eliminarci fisicamente, o per lanciarci addoso una maledizione, o addirittura una malattia con tanto di bulbi tumorali sulla faccia; ma quel che è certo è che sarebbe TERRIBILE!

CI DEV’ESSERE UN ERRORE… QUESTA VITA NON E’ SUFFICIENTE

Come già lasciato intendere, e come da tradizione della produzione di cui stiamo qui discutendo, l’avventura nella quale ci andremo a cimentare è ben lungi dall’essere una passeggiatina in campagna tra margherite e frutti di bosco. Il gioco è difficile, senza mezzi termini, e non adatto a chi non abbia intenzione di perdere interi pomeriggi stanziati davanti al medesimo boss: nella speranza di riuscire ad applicare al meglio la tattica offensiva progettata durante le morti precedenti, o nell’intenzione di tentare ancora una volta per mettere alla prova le proprie capacità di giocolare con i controlli. Spesso davvero la vita a disposizione potrebbe sembrare insufficente: non è raro pensare di non potercela realisticamente fare a superare un passaggio piuttosto arduo; ma questo è il gioco, e non fa sconti per nessuno.

Eppure è proprio questa caratteristica a distinguerlo, come anche il suo predecessore, dalla massa di action-rpg che, sopratutto nell’ultimo periodo videoludico, iniziano a fiorire numerosi e agguerriti sul tappeto mercantile. Tante sono le imprecazioni che invochereste giocando questo titolo, nessuno è esente, così come la tensione che provereste prima di svoltare ogni angolo; ma in fin dei conti questo regala un’esperienza quanto più immersiva e coinvolgente, costringendo il giocatore a concentrare tutta la propria attenzione sullo schermo del proprio televisore.

Inoltre, per tradizione tramandata da padre in figlio, non è possibile inserire la pausa di gioco, e questo ci evita di ponderare per troppo tempo le nostre scelte, in quanto, se non nei momenti di calma, il tutto aviene in tempo reale senza possibilità di rifugio.

La configurazione dei tasti atti al combattimento rimane la medesima, con parata ed attacco principale affidati ai dorsali e gestione degli items ai tasti direzionali. Tuttavia si nota una piccolissima chicca che ci permette finalmente di compiere salti, cosa che prima non potevamo realizzare spontaneamente, e di conficcare, durante la discesa, la nostra lama sulla testa di un malcapitato posto sotto i nostri piedi.

Per la cronaca: la quasi folle idea di difficoltà da parte degli ideatori del progetto, era stata una delle caratteristiche che, agli albori del concepimento di questo brand, avevano fatto storcere un pò il naso ai produttori della Namco Bandai, i quali non si fidavano che un prodotto così tosto avrebbe saputo imporsi su un mercato abituato alla comodità. Ma si sbagliavano, e l’enorme successo riscosso da Demon’s Soul li portò a non avere dubbi sulla produzione di questo secondo capitolo, garantendo carta bianca ai ragazzi di From Software, prima invece soggetti ad alcune limitazioni proprio da parte di Namco.

Ecco quindi cos’è Dark Soul: il concentrato più puro è indelebile dell’immaginario dei suoi sviluppatori, la tetra, sadica e grandiosa follia di chi non ha avuto limiti al proprio operato; fattori logistici permettendo, ovviamente.

ANIMA E UMANITà

Entrando un pò più nello specifico delle caratteristiche più strettamente legate al gameplay e alla struttura del gioco, troviamo due aspetti che in maniera più o meno profonda differenziano questa dall’eseprienza di gioco passata tra le sezioni di Demon’s Soul. Il mondo in game diventa infatti interamente esplorabile, consegnando al titolo una nuova accezione free roaming; e i salvataggi, un tempo possibili solo in presenza di alcune pietre specialmente reperibili all’inizio di una sezione o all’ingresso di un prossimo combattimento contro un super creaturone, sono adessi confinati a sporadici punti di proseguimento della nostra missione collocati in genere nei pressì di aree sicure all’interno del mondo di gioco. Tali accampamenti sono anche aree in cui il nostro personaggio può rifornirsi delle pozioni di Estus, la salute, o delle cariche incantesimo, che spiegherò più avanti.

L’utilizzo di questi rifugi non deve comunque essere scanzonato, in quanto ogni qualvolta ne faremo uso compariranno nuovamente tutti i nemici sin li falciati per farci strada.

Ma c’è una leggera, anche se determinante, modificazione della gestione delle pozioni e degli incantesimi: infatti le prime possono essere trasportate per un numero prestabilito dal proprio livello di proseguimento nel gioco, ed infatti non sono più acquistabili ma solo ricaricabili, mentre gli incantesimi, a differenza di quanto avveniva in precedenza, dispongono adesso di cariche, le quali potrebbero essere paragonati a delle vere e proprie munizioni per armi da fuoco. Questi limitano ad un tot di volte l’utilizzo di quella magia in particolare, la quale potrà essere ricaricata solo in seguito al raggiungimento di un nuovo accampamento.

Il tutto sembra quindi essere votato all’aumento della sfida, più di quanto già spaventosamente visto in Demon’s Soul, ma al contempo ne snellisce un comparto forse troppo complesso della scorsa gestione dell’inventario, pieno di simboli incomprensibili ai neofiti e di variabili che poco bene facevano ad un prodotto dove la distrazione è l’ultima necessità.

Del resto è un triste destino quello di chi non ha la corretta determinazione per fronteggiare la difficoltà del titolo, tanto quanto è la soddisfazione per chi invece riesce a sopravvivere all’uno o all’altro passaggio apparentemente impossibile; e allora perchè non rincarare la dose?

Ecco allora che una newentry si affianca alle care vecchie anime, l‘umanità: nuovo elemento reperibile in funzione dell’abbattimento dei boss o nemici minori, la quale ci consente , con molta pazienza e prontezza di riflessi, di acquisire la nostra forma umana. Come avveniva infatti nel precedente episodio, la forma umana risulta necessaria per l’avanzamento nella storia e per l’acquisizione di abilità uniche, ed ecco che quindi entra in gioco la possibilità di poterla rubare agli altri giocatori online, e quindi annesso rischio, entrando nel loro mondo e sfidandoli a duello.

Questo è un ulteriore esempio di come l’esperienza multiplayer sia decisamente ampliata rispetto al precedente capitolo, ma anche la prova della grande liberta che il team di sviluppo vuole consegnare nelle mani del giocatore; un titolo dall’appeal e dall’ambientazione unica, che sa lasciare di stucco ad ogni suo passo.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=UtrNPOGA0OY[/youtube]

IN CONCLUSIONE
Il perfetto successore spirituale di Demon's Soul, non c'è che dire, in seguito alle modifiche dell'inventario e alla nuova espansione a free roaming, il gioco si presta sicuramente più fruibile da parte di quegli utenti che provavano una sensazione quasi claustrofobica nel giocare il primo, o quelli che si perdevano tra i mille "geroglifici" delle caratteristiche armi. Tuttavia il brand fa il suo ritorno ben lungi dall'essere più concessivo nei riguardi dell'accezione che lo ha sempre distinto, la difficoltà insostenibile, e anzi si rinnova, proponendo atmosfere sempre più angoscianti e tetre, feature sempre più disarmanti e limitanti, boss sempre più intelligenti e pieni di assi nella manica; eppure Dark Soul è un esperienza unica, diabolica nel suo mestiere ma congeniata a meraviglia. Un gioco che lascia un segno profondo e indelebile nella storia del mondo videoludico.
Pro-1
Livello di difficoltà alle stelle per chi ha appetito di sfida e detrminazione da vendere.
9
Contro-1
Fin troppo estenuante per chi è alla ricerca di un'esperienza affascinante quanto scanzonata
Pro-2
Livello grafico estremamente migliorato dal predecessore, anche in termini di framerate.
Contro-2
Quelche calo di framerate occasionale ma non limitante.
Pro-3
Migliore gestione dell'inventario, semplificata ma funzionale
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