Correva l’anno 1993 quando Sega e Yu Suzuki, sfornavano sulla potentissima MODEL il primo picchiaduro ad incontri poligonale della storia : Virtua Fighter. Da quel momento in poi il mondo delle mazzate virtuali mutò drasticamente e dopo il capostipite molti altri esponenti del genere lottarono per guadagnarsi una fetta di gloria tra gli appassionati. Tra i tanti ve ne fu uno che non riuscì a guadagnare il successo sperato nonostante l’indiscutibile qualità, parlo di Soul Blade (o Soul Edge per i picchiatori orientali). Un piccolo gioiello made in Namco che sostituiva ai pugni e ai calci l’uso di armi bianche ma che ebbe la sfortuna di scontrarsi sul mercato con l’allora re indiscusso in quanto a fama, Tekken.
Chi poteva immaginare che giusto qualche anno dopo il suo seguito diretto avrebbe devastato il concetto stesso di picchiaduro? Soul Calibur fu un terremoto mediatico quando fece la sua apparizione su Dreamcast, non solo per una grafica spaccamascella ma sopratutto per un gameplay perfettamente bilanciato tra tecnica ed immediatezza ed arricchito dalla possibilità di muoversi a piacimento in tutte le direzioni all’interno dello scenario di gioco, grazie ad un sistema battezzato per l’occasione “8 way run”. Ancora oggi a distanza di quasi tredici anni i fan del genere lo ricordano come uno dei più grandi giochi di lotta di tutti i tempi, superato in quanto a tecnica solo da Virtua Fighter 4 e 5 a seguire. Purtroppo nonostante questa rivincita assoluta sul cugino del pugno d’acciaio, i sequel non riuscirono più a bissarne il successo qualitativo, rivelandosi addirittura profonde delusioni per chi aveva consumato il Dreampad nel 1999.
Nonostante l’ottima idea delle Guest Star, alcune azzeccate come Spawn o Link, altre più che discutibili come Yoda, ogni nuovo capitolo di Soul Calibur sembrava allontanarsi sempre di più dall’apice qualitativo raggiunto con il primo esponente, ma al contempo, quasi paradossalmente, il successo della saga a livello commerciale cresceva tra le nuove leve videoludiche. Oggi siamo qui per testare finalmente il quinto capitolo, pubblicizzato in ogni dove con piccanti manifesti atti ad attirare l’attenzione sulle roboanti curve della signorina Ivy, ma al di là della genuina bontà del roster femminile il gioco in se riuscirà una volta per tutte a riesumare nei videogiocatori lo stesso feeling che si era creato quando questo brand era ancora sulla bocca di pochi? Scopriamolo assieme…
YOUR LEGEND WILL NEVER DIE
Uno dei punti di forza che ha tramutato il primo Soul Calibur in un leggenda videoludica fu la sua particolare longevità, garantita da ore ed ore di combattimenti nella Mission Mode. I seguiti non furono da meno da questo punto di vista, tutti farciti da un single player impegnativo e longevo, condito poi con un intreccio narrativo tra i migliori nel panorama dei picchiaduro 3D. Ogni personaggio giocabile aveva una sua storia personale ed un profilo psicologico ben delineato, sebbene il perno portante dello storyline fossero sempre le due spade eterne, la benigna Soul Calibur e la sua controparte Soul Blade, impugnate rispettivamente da Siegfried e dal suo alter ego demoniaco, Nightmare. Con questo quinto capitolo però vi è una palese inversione di rotta, e l’enfasi narrativa che da sempre contraddistingue la saga scema in una modalità storia di breve durata che introduce i due nuovi protagonisti: Patroklos e Pyrrha, figli dell’elegante Sophytia ed entrambi anonimi e privi di carattere. Il giocatore si trascina a fatica nei panni dell’effeminato biondino in cerca della sua amata sorella, “sterile clone” della madre e ormai vittima di un maleficio che porta la firma della Soul Blade. La storia si conclude nel più scontato dei finali e si riserva di dare altre spiegazioni nei possibili capitoli futuri. Va da se che un input narrativo sottotono in un picchiaduro non si può additare come difetto in grado di minare l’esperienza di gioco, ma visti i predecessori molti fans potrebbero deglutire a fatica l’amaro in bocca lasciato sopratutto dal piattume di Patroklos e dalla modalità principale di Soul Calibur V.
Prima di proseguire va fatto un cenno al roster di personaggi, 28 in totale e con tre di questi che riprendono a caso lo stile di combattimento degli altri. Molti guerrieri sono stati eliminati senza rimorso, lasciando un vuoto interiore a chi si aspettava di vederli almeno come extra sbloccabili, e le nuove leve non spiccano affatto in quanto a carisma, salvo ovviamente la Guest Star: Ezio Auditore. Nonostante la natura commerciale che ha guidato la scelta del personaggio, il prode assassino appare più che a suo agio contro il vecchio Mitsurugi o l’enigmatico Voldo e si rivela ad oggi il miglior intruso ospitato dalla serie.
E’ IL CONTENUTO A FARE LA DIFFERENZA
Come abbiamo detto nel paragrafo soprastante una peculiarità del brand è da sempre la modalità principale, impegnativa, appagante e sopratutto duratura ma in Soul Calibur V non troverete nulla di tutto ciò! Ovviamente l’Arcade mode riesce a divertire come in una sala giochi casalinga, il Versus coinvolge l’amico da mazzuolare e l’Allenamento ci consente di prepararci al meglio, ma non sarà in queste modalità che spenderemo la maggior parte del nostro tempo. All’apparenza il cuore del gioco si suddivide tra “Storia” e “Creazione”, nella prima prenderemo parte agli avvenimenti della leggenda della spada maledetta, mentre nella seconda avremo modo di costruire da zero un nostro combattente grazie ad un editor ricco di contenuti e di facile apprendimento, proprio come nei capitoli precedenti solo che senza parametri applicati ai vari oggetti dell’inventario. Purtroppo la Storia non ha nulla a che vedere con le modalità a cui la saga ci aveva abituato, sopratutto con la stupenda cronistoria di Soul Calibur III. La porterete a termine in poche ore e senza troppi sforzi, annoiandovi forse, data la monotonia dei filmati in computer grafica e dei fumetti di intermezzo, e poi non vi rimarrà altro che proiettarvi sull’unica aggiunta degna di nota, la modalità Battaglia Rapida, una sorta di Quest alla Virtua Fighter dove affrontare in successione avversari personalizzati nei più stravaganti modi, su più livelli di difficoltà e con lo scopo ultimo di sbloccare obiettivi/Trofei e stili aggiuntivi per la personalizzazione. In alternativa vi sono le “Anime Leggendarie”, una versione evoluta e più ostica del normale arcade, che riuscirà a consumare velocemente la vostra pazienza ma che si rivelerà un ottimo allenamento extra.
A questo punto appare chiaro come il vero cuore del nuovo capitolo di Soul Calibur risieda nel Multiplayer. L’ottimo net code sia su Xbox Live che su SEN ci consente di vivere avvincenti combattimenti online in partite classificate, dove guadagnare esperienza per salire di livello, in scontri spensierati con gli amici, per passare qualche ora in compagnia, ma sopratutto nel Colosseo, dove una sorta di componente “Social” ci lancerà nella mischia assieme ad altri gamers sparsi in tutto il globo, avviando chat e tornei con estrema semplicità. Non manca infine la possibilità di personalizzare il proprio profilo come “da scuola Call of Duty”, con titoli sbloccabili e foto ritoccate del guerriero che abbiamo creato. Se la decisione di basare tutto sull’online gaming vi appare strana ed inspiegabile, sappiate che un motivo dietro a questa inversione di rotta rispetto al passato c’è, e lo si trova nel paragrafo poco sotto.
TRA ASCE E SPADE
E’ impossibile non citare nuovamente il primo capitolo, sopratutto se si va ad analizzare il gameplay, pilastro portante di ogni produzione di questo tipo. La sua immediatezza ingannava il giocatore celando una tecnica ed una profondità invidiabili che lo rendevano di fatto un picchiaduro adatto a tutti, un beat’em up in grado di regalare combattimenti frenetici seppur ponderati, una vera e propria perla. Tutto fu poi però perso lungo strada, sino ad un quarto capitolo criticatissimo non solo dai fans del brand, accusato di un’eccessiva lentezza e di un gameplay macchinoso. Namco ha ascoltato le critiche dei suoi detrattori e con Soul Calibur V ha tentato in ogni modo di rivitalizzare le meccaniche di base e di renderlo un prodotto molto più competitivo. La velocità di gioco è drasticamente aumentata; siamo ancora ben lontani dalla frenesia di un Dead Or Alive o dalla precisione di un Virtua Fighter, ma il miglioramento rispetto al quarto episodio è quasi palpabile, il tutto senza però rivoluzioni ma solo marcati ritocchi ove necessario, come qualche modifica alla lista mosse dei personaggi più sbilanciati, uno su tutti Ivy. La rotta concettuale intrapresa è quella di trasformare questo titolo dal picchiaduro dedicato ai lupi solitari, con lunghissime modalità per singolo giocatore, ad un prodotto competitivo, in lotta con altri capisaldi del genere, senza però complicare troppo la situazione. Per fare ciò, come abbiamo già accennato, è stata eliminata la componente da gioco di ruolo, dove ogni armatura o elemento dell’inventario andavano a modificare i parametri del giocatore, ed aggiungendo una sorta di “Super alla Street Fighter” rinominate Critical Edge e raffigurate da una barra posta in alto allo schermo.
Ogni attacco eseguito o parato va a caricare una tacca d’energia e quando la barra raggiunge la sua totalità si possono attivare mosse devastanti con tanto di regia annessa per enfatizzarne l’esecuzione. Per donare un pizzico di importanza in più a questa Critical Gauge, Namco ha pensato bene di amalgamarla con altre meccaniche tra cui la storica Guard Impact (che consuma un tot di carica) e come se non bastasse gli effetti scatenati a barra piena possono variare a seconda delle necessità, con il giocatore intento a scegliere se consumare metà energia con le Brave Edge (cloni delle EX sempre di Street Fighter) oppure sfruttando parte della carica per agevolare e potenziare l’esecuzione di altre mosse. Ma le aggiunte non si limitano a questo, la guardia assume ora un ruolo da protagonista grazie alla Just Guard, attivata dalla tempestiva pressione del tasto di difesa all’impatto con l’arma avversaria. Anche l’ “8 way run” è stato ritoccato, si può ancora girovagare a piacimento per tutto lo scenario ma è stata riposta maggiore attenzione alla possibilità di schivare gli attacchi con una semplice tecnica chiamata Quick Step. Già dopo qualche partita appare chiaro che Soul Calibur V vuole essere un picchiaduro competitivo, o per lo meno ci prova, purtroppo per lui gli avversari in questo campo sono ossi davvero duri e sopratutto Virtua Fighter 5 resta ad oggi quanto di più tecnico il mercato abbia da offrire. Il passo in avanti rispetto al prequel è evidente e positivo, ma l’immediatezza del primo capitolo resta tutt’oggi un malinconico vanto del passato.
GALEONI E ANTICHI TEMPLI
Vista la veneranda età degli attuali sistemi di gioco è utopistico aspettarsi l’impatto grafico di qualche anno fa, ci si deve e ci si può accontentare delle giuste migliorie, ed è il caso di Soul Calibur V. I modelli poligonali hanno subito un’iniezione di dettagli e le loro animazioni appaiono ora ancor più fluide, mentre le arene si alternano tra scenari sottotono ad altri di puro stile, come il galeone pirata sotto la tempesta.
L’audio non si discosta dalla qualità dei predecessori ma grazie alla possibilità di regolare il realismo dell’effettistica possiamo personalizzare la nostra esperienza acustica, un’aggiunta irrilevante ma a caval donato non si guarda in bocca. Va infine fatto un plauso per la capacità di Namco di sfornare un multipiattaforma praticamente identico su entrambe le consoles, l’unica differenza risiede nell’algoritmo di Anti-aliasing, FXAA per quanto riguarda l’ Xbox 360 e MLAA nel caso della Playstation 3. Chiudono il quadro una risoluzione nativa di 1280*720p su entrambe le piattaforme e 60 frames costanti, se non per qualche sbavatura nei filmati introduttivi degli scontri (per lo meno nella versione Xbox da noi testata). Niente da ridire sul fronte tecnico dunque, peccato solo per le cadute di stile in quanto a caratterizzazione dei nuovi personaggi.
Gameplay:
Longevità:
Sonoro:
Fattore Z*:
8.5
7.5
8.0
7.5






















