Road Not Taken – Recensione
Road Not Taken, una strada, nel senso letterale del termine, non solcata, o ancora, un percorso di vita mai intrapreso, entrambi concetti che descrivono perfettamente l’essenza e le meccaniche di questo titolo. Quando tra le caratteristiche di un indie scorgiamo la dicitura “generato proceduralmente” non possiamo fare a meno di alzare un sopracciglio, dopotutto la mania dei piccoli team di sviluppo di “casualizzare” l’intera infrastruttura delle loro produzioni ha talvolta prodotto l’effetto contrario all’uso massiccio di script, ovvero esperienze vuote e fini a se stesse, incapaci di offrire le stesse emozioni scaturite da una progettazione a tavolino, esaurendo di conseguenza le loro carte nel giro di poche sessioni. Ciononostante, Road Not Taken di Spry Fox, in uscita il 6 agosto su Steam e PS4, e prossimamente su Vita, non è un action, né un platform, bensì un puzzle game, genere inusuale a questa soluzione, che come da copione rimescola pattern e disposizione degli elementi a schermo in modo da proporre costantemente nuovi rompicapo, o nuovi modi per approcciarli, seguendo una formula a incastro intelligente e dalle molteplici applicazioni, sebbene la sua natura randomica nasconda più di un’insidia. Di seguito l’analisi completa.
MANGERÒ I TUOI BAMBINI!La storyline di Road Not Taken non è di quelle narrate direttamente, anzi fatichiamo persino a definirla tale, è più un pretesto, un ipse dixit privo di un pre e con un post facilmente intendibile, fatto di brevi sequenze animate, qualche dialogo di accompagnamento e una manciata di riferimenti qua e là. Il protagonista, un misterioso (e puccioso) individuo incappucciato, si smarrisce nel mezzo di una tormenta e perde i sensi, ma viene soccorso da un pescatore di passaggio, che lo porta con sé fino al suo piccolo villaggio. Gli abitanti lo accolgono come uno di loro, e per ricambiarli dell’ospitalità il nostro eroe dedica la sua esistenza al ruolo di guardaboschi, volontari che annualmente, a ridosso dell’inverno, si avventurano nella selva circostante alla ricerca dei bambini dispersi a causa del freddo o delle numerose minacce ivi annidate. Il nostro compito, molto semplicemente, sarà svolgere diligentemente questa missione per 15 anni, che si traducono in altrettanti livelli, dopo i quali potremo finalmente goderci in santa pace la pensione; in questo frangente vedremo il protagonista invecchiare, curvo sotto il peso degli acciacchi e dell’età, ma potremo anche stringere legami di amicizia con il vicinato, trovare l’anima gemella, addirittura sposarci, peccato che il più delle volte ogni proposito si chiuda prematuramente in tragedia. Road Not Taken è infatti un titolo molto impegnativo, la formula di gioco richiede una capacità di analisi elevata e una gestione delle risorse certosina che, complice l’imprevedibile componente randomica, talvolta impedisce di superare le prime, relativamente semplici, annate, figuriamoci portare al sicuro l’ultimo marmocchio di una lunga e onorata carriera. Morire, o fallire nell’obiettivo primario, equivale a dover ricominciare daccapo l’intera campagna (salvo aver porto i propri omaggi all’altare di turno), fattore in linea con le tradizioni del filone rogue, dilatando a spese del giocatore una longevità altrimenti irrisoria; i livelli sono brevi, e giungere alla conclusione può richiedere anche meno di 2 ore, il problema è arrivarci interi…
Pad alla mano, o tastiera che sia, il gameplay risulta molto più intuitivo di quanto una visione disinformata dei trailer potrebbe suggerire. Come da premessa, la nostra priorità sarà il recupero degli infanti, che dovremo ricongiungere con i loro genitori o scortare al campo base, e l’unico strumento a nostra disposizione è lo scettro magico del protagonista, in grado di sollevare e scagliare a distanze siderali qualunque cosa gli capiti a tiro. Nel dettaglio, utilizzando come riferimento la posizione dell’avatar, a conti fatti il “puntatore” sulla griglia di gioco, e premendo il tasto di azione, solleveremo a mezz’aria tutti gli oggetti a noi adiacenti, siano animali, vegetali, minerali o “altro”; a questo punto possiamo portarli a zonzo a patto di avere stamina e spazio a sufficienza e al momento opportuno lanciarli nella direzione opposta, tuttavia non potremo ruotarli intorno al nostro asse, né poggiarli nuovamente a terra una volta raccolti, o annullare l’ultima mossa, restrizioni che richiedono uno studio attento se si vogliono evitare pasticci. I singoli settori dei livelli sono normalmente isolati tra loro da barriere rocciose, e il solo modo per toglierle di mezzo è appaiare uno specifico numero dell’asset indicato su di esse, nulla di troppo complicato, sia i pattern randomizzati che i puzzle più complessi lasciano solitamente un buon margine di libertà, ma la vera chicca è il sistema di “crafting” basato sulla combinazione di due o più oggetti. Sono veramente tante (200 per la precisione, annotate e aggiornate automaticamente in un diario comodamente consultabile), e si rivelano fondamentali per aggirare gran parte degli ostacoli proposti, o possono trasformarsi in una condanna a morte in alcuni casi. Ad esempio allineando tre spiriti rossi si ottiene un’ascia, che tramuta arbusti, cespugli e alberi contro cui viene lanciata in legna da ardere, dando origine un falò qualora se ne radunino due unità; il fuoco grazie al suo tepore impedisce all’energia di scendere mentre si trasporta qualcosa, ma al tempo stesso consente di cucinare diversi animali per ottenere del cibo, rinvigorire i bambini, che ci seguiranno anziché attendere passivamente in un angolo, esorcizzare i conigli infernali (brutte bestie…) ed altro ancora; si tratta comunque di una piccola frazione delle amenità a cui si riesce a dare vita, spesso in maniera completamente inaspettata, fattore che rende l’esplorazione di nuove location molto divertente.
C’è da dire che dal punto di vista computazionale l’opera di Spry Fox è notevole: generare superfici così ampie e variegate nella loro composizione, e assicurarsi che tutto funzioni senza sbavature, denota un algoritmo alla base estremamente raffinato, decisamente più laborioso di sequenze sparpagliate di piattaforme e nemici, peccato che ad una teoria ferrea non corrisponda una pratica altrettanto gratificante. Intendiamoci, per le prime ore di gioco una sessione tira l’altra, ci sono così tanti segreti da scoprire e soluzioni da sperimentare, inoltre il tasso di sfida alto ma equilibrato permette grossomodo a chiunque di affrontare l’impresa senza incastrarsi malamente al primo cenno di resistenza; è un rompicapo intricato Road Not Taken, ma tutt’altro che impossibile, è sufficiente ragionare a mente fredda e moderare il grilletto per oltrepassare facilmente il decennio, tuttavia, non appena si cominciano ad accumulare morti, appare evidente come il titolo faccia fatica a garantire un’esperienza fresca ad ogni riavvio. Trattandosi di un puzzle game, la rigiocabilità non è particolarmente elevata, il materiale inedito inevitabilmente termina, lo stimolo a proseguire si estingue lentamente a causa della necessità congenita di ripetere frequentemente i medesimi passaggi, alcuni schemi vengono riproposti con insistenza, accentuando il tedio una volta compreso l’arcano e anche la componente “social” all’interno del borgo perde attrattiva abbastanza rapidamente. In breve, la fiamma di Road Not Taken brilla sfavillante, ma è tristemente effimera, e a meno che non si adori alla follia il genere, ci si stanca ben prima di arrivare alla fine del viaggio, nonostante le ottime potenzialità. Quanto al comparto tecnico, l’art direction 2D dai colori pastello e dalle animazioni morbide è accompagnata da una colonna sonora piacevole e un’effettistica di tutto rispetto, semplice ma efficace.
Buona la prima run... |
7 | ... Ma progressivamente si va a scendere |
Formula di gioco intrigante... | ... Che sulle lunghe perde mordente | |
| KAZE NO NAKU KORO NI | ||



