Terrian Saga: KR-17 – Recensione
Gli ingranaggi che muovono il gaming indipendente sono davvero strani: essendo liberi da soffocanti vincoli temporali, economici ed espressivi, i piccoli team di sviluppo hanno il potenziale per smuovere il mercato, battere strade raramente percorse senza correre grossi rischi, e fornire con poche idee ben realizzate quella freschezza e quell’originalità che molti videogiocatori richiedono a gran voce, o ancora, reinventare meccaniche abbandonate dalle grandi case sfruttando le tecnologie più recenti; eppure perché da titoli stuzzicanti come The Binding Of Isaac o Rogue Legacy si è regrediti dal semplice tributo alla vera e propria emulazione dei classici degli anni ’90? Possibile che il pubblico di nostalgici sia così ampio che ognuno voglia dare la sua personale interpretazione anziché distinguersi della massa? Per carità, le nostre radici sono saldamente legate al vecchio millennio, e ogni tanto riassaporare quel gusto retrò non ci dispiace affatto, tuttavia gli scaffali di Steam traboccano di giochi del genere, neanche riusciamo più a distinguerli, tanto che ormai al primo screenshot pixelloso tendiamo a scartare a priori; peccato, peccato davvero, poiché in mezzo a quella melma di finti omaggi è ancora possibile rintracciare qualche gemma.
È il caso di Terrian Saga: KR-17, primo capitolo di una quadrilogia programmata che andrà a spaziare diversi generi per offrire un’esperienza contigua ma al tempo stesso in costante rinnovamento. Il titolo di Wonderfling, approdato recentemente su Steam dopo una positiva campagna su kickstarter, è un platform bidimensionale che unisce l’azione e l’elevato tasso di sfida di un Megaman a caso con l’esplorazione profusa all’interno di location enormi e ricche di collezionabili à la Commander Keen, il tutto impreziosito da un look 16-bit molto convincente e soluzioni di design accattivanti che vanno ben oltre la mera copia. Vero, concettualmente è “solo” l’ennesimo tuffo nei ricordi, ma diamine se lo fa come si deve!

Esile nell’ossatura e schematico nella presentazione, prevedibilmente il comparto narrativo di KR-17 è un semplice pretesto per gettare senza convenevoli il giocatore nell’azione o introdurre eventi chiave, come l’ingresso in una nuova area o l’avvio imminente di una boss fight, tramite brevi scambi di battute tra il robot protagonista, KR-17 per l’appunto, e il suo comprimario-missile J1M. La campagna va a comporsi di 65 livelli spalmati lungo 9 stage, generati in sequenza diretta senza pause di sorta, niente HUB o mappe di navigazione, solo un timer a rammentarci il tempo trascorso dall’inizio dell’avventura. Ciò rende il ritmo di gioco molto scorrevole, fattore accentuato dai tempi di caricamento pressoché inesistenti, tuttavia l’impossibilità di riaffrontare le location completate in precedenza crea qualche grattacapo qualora si punti a “platinare” il gioco raccogliendo tutti gli ingranaggi disseminati in giro, ininfluenti comunque sull’esperienza, se non per una manciata di achievement e la leaderboard di Steam. In un contesto più “moderno” sicuramente la loro raccolta avrebbe permesso di migliorare le caratteristiche dell’eroe o sbloccare nuove abilità con cui semplificarsi la vita, ma KR-17 è ancorato saldamente al passato, e in quanto tale si potrebbe tranquillamente portare a termine utilizzando solo due tasti, lasciando alla mano di chi impugna il pad compensare il resto; le meccaniche, il level design, ogni piccolo dettaglio è cucito intorno alle capacità “innate” del robottino blu (no, non quello Capcom), pertanto non ci verranno forniti tool aggiuntivi, né tantomeno ne avremo bisogno (il jetpack bonus non conta), comprese persino le armi secondarie, quali granate, lanciafiamme e mine, comode per fare piazza pulita in punti scomodi, ma incapaci di imporsi sul gameplay nudo e crudo, calibrato al millimetro e insospettabilmente punitivo, nonostante svariati accorgimenti permettano a chiunque di avvicinarsi al titolo senza particolari premure.
La struttura dei livelli segue due archetipi piuttosto basilari, incentrati sull’attivazione di uno specifico numero di trigger per sbloccare il portale successivo, che siano pulsanti da premere, generatori da distruggere o terminali da manomettere, o il superamento, indenni, di schemi parecchio ostici… o in linea con gli standard di qualche decennio fa a voler essere precisi. Nei primi è facile perdere l’orientamento, le generose mappe si sviluppano anche in verticale, e si schiudono seguendo una metodica a incastro di cui è facile perdere il filo, specie se si manca uno degli obiettivi e si è costretti a tornare indietro, i secondi invece sacrificano la libertà di movimento in favore di pattern tanto mortali quanto minuziosi e squisitamente old-school (ammiccando ora al già citato Megaman, ora all’idraulico baffuto), piccole e minimali composizioni di tile, di norma poco più di una seccatura, formanti trappole che obbligano il giocatore a tempistiche e precisione impeccabili, talvolta pure ad allenare la memoria. In entrambi i casi non c’è motivo di temere frustrazione o tedio, i checkpoint sono numerosi e collocati nei punti “topici”, i controlli funzionano a meraviglia, salvo uno scatto laterale un po’ bizzoso (consigliamo un pad con una buona croce direzionale, stick o analogici hanno vita breve in KR-17); inoltre Wonderfling si è prodigata per concepire un ventaglio impressionante di varianti sul tema, approfondendo una formula di gioco che riesce brillantemente a offrire nelle 5-6 ore necessarie per finire l’avventura un tasso di sfida sempre all’altezza delle aspettative e nuove chicche che arricchiscono un canovaccio completo e dall’elevata rigiocabilità, tra sezioni su binari, corse a ostacoli, brevi rompicapo, cunicoli labirintici riservati a J1M, equilibrismi su trampolini elastici o casse alla deriva ed altro ancora. E poi c’è quello stile 16-bit perfettamente riprodotto che avvolge il motore grafico e la colonna sonora: gaudio…
Old-school, ma con stile |
8 | Nel complesso lungi dall'offrire qualcosa di realmente "fresco" per sfuggire al suo target di riferimento |
Formula di gioco equilibrata e sviluppata con grande maestria | ||
| THE '90s HAVE CALLED ONCE AGAIN | ||
