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Recensione
TESTATO SU PC
5 giugno 2014, 14:00
Watch_Dogs
Watch_Dogs mobile

Watch Dogs – Recensione

Il grande successo ottenuto con Assassin’s Creed ha decisamente stravolto il modus operandi di Ubisoft, che prima del 2009 (anno di rilascio di uno degli esponenti migliori della serie: Assassin’s Creed II) non aveva ancora ben stretta tra le mani la “gallina dalle uova d’oro” con cui realizzare serie di stampo annuale. A due anni di distanza dall’esordio dell’Assassino, apparso per la prima volta nell’E3 del 2005 e rilasciato soltanto ventiquattro mesi più tardi su PlayStation 3 e Xbox 360, e successivamente su PC, il riscontro della critica e del pubblico fu talmente positivo che portò il team francese ad impostare i propri piani di sviluppo in maniera decisamente diversa. Seguendo la strada percorsa da altri franchise (vedi Call of Duty) e sfruttando a dovere tutto il potenziale inespresso nella sua prima comparsa, questa diventò una delle serie più apprezzate di sempre tra i videogiocatori di tutto il mondo: per il setting storico, per i personaggi, per il mondo free roaming pieno zeppo di cose da fare, per l’ottima longevità e, soltanto in seguito, per il comparto multigiocatore diverso dal solito, che elettrizzò molti, così come fece rimanere indifferenti tanti altri fan della serie, fortemente ancorati al concetto di gioco “only single-player” emerso con le prime release.

È innegabile che per sfruttare appieno una serie annuale servano risorse economiche importanti, svariati team di lavoro e campagne di marketing sempre più asfissianti, che consentano al videogioco di arrivare anche nel più remoto angolo del pianeta Terra. Il piano del colosso francese diventò così sempre più chiaro, ma qualcosa non funzionò a dovere: col passare degli anni e l’aumentare del numero dei rilasci, ecco comparire capitoli raffazzonati e che pian piano perdevano appeal per delle meccaniche di fondo mai cresciute e migliorate, o per i continui problemi tecnici che investivano alcune versioni del gioco, catastrofici spin-off, DLC in ogni dove; un modo d’agire che mirava ad estendere oltremodo il guadagno utile, suscitando in molti di quei fan disinteresse e in parte tristezza, nel vedere quella tanto amata serie iniziare ad arrampicarsi sugli specchi (siam sicuri che, in ogni caso, i protagonisti dei vari Assassin’s Creed l’avrebbero resa una cosa facile, NdR), mentre si alternavano epoche storiche e personaggi via via sempre meno carismatici. Le difficoltà di gestione riguardanti una serie annuale, o meglio, l’arduo compito nel garantire picchi di divertimento sempre elevati in questo tipo di produzioni, divennero chiare anche per Ubisoft che, nonostante la mole sempre più ampia di “recensioni” molto lusinghiere ottenute in tutto il mondo, all’E3 2012 decise di sganciare un nuovo “carico”: Watch_Dogs. Un titolo pensato per i fan del free roaming e della tecnologia, per molti “l’Assassin’s Creed ambientato nei tempi moderni”, che stupì tutti nella conferenza stampa di presentazione: ah, la potenza delle tech demo… Argomento su cui torneremo a tempo debito.

Così, dopo il rinvio e quindi l’allontanamento da un periodo di rilascio molto caldo, che l’avrebbe visto combattere in una testa a testa epico, ma troppo rischioso dal punto di vista commerciale, contro Grand Theft Auto V, Watch_Dogs compare nei negozi il 27 maggio su PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One, con la versione per Nintendo Wii U rimandata a fine anno. Titolo imperdibile o fuoco di paglia? Ecco un valido esempio della sottile distanza tra odio ed amore…

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L’ASSASSINO HACKER

In un mondo in cui la tecnologia è parte integrante della vita di ciascuno, in cui si è connessi col mondo intero per esprimere quei pensieri o quegli stati d’animo personali che un tempo si scambiavano col vicino, con l’amico del cuore o nella piazza del paese, guardandosi negli occhi, la figura dell’hacker ha gradualmente assunto sempre più fascino ed importanza; spesso identificata ed idolatrata dai più giovani, probabilmente perché oggigiorno il desiderio comune è quello di “dichiarar guerra al sistema in modo intelligente”, è la stessa storia recente ad esprimerne le gesta all’interno di una rete globale utile, sì, ma vulnerabile e che non lascia spazio ad errori. Prendendo spunto dalla letteratura ricolma di esempi e dalla filmografia più recente tramite cui si è spesso affrontato il discorso (in pochi ricorderanno Hackers del ’95, con una giovanissima Angelina Jolie, sono invece più famosi Codice Swordfish o S.Y.N.A.P.S.E.), Ubisoft tenta di raccontarci la storia di Aiden Pearce, un hacker che dopo un colpo andato male si troverà immischiato in qualcosa di molto grosso e pericoloso. Colto in flagrante da un terzo incomodo, mentre assieme al suo amico e mentore Damien Brenks tenta di portare a termine un hacking all’interno dell’importante Hotel Merlaut, la sua sicurezza personale e quella dei suoi cari è in pericolo: la malavita organizzata non ha intenzione di lasciar correre, da quel momento in poi la vita di Aiden non sarà mai più la stessa. E qualcuno ci rimetterà la pelle. In poche righe di testo abbiamo riassunto quel tanto che basta a Watch_Dogs per giustificare le fasi di gioco, piano piano sostenute da dettagli e spunti narrativi che riportano alla mente i fatti accaduti realmente un annetto fa (il termine Datagate non vi dice nulla?), dove il controllo delle informazioni e la violazione della privacy sembrano esser punti focali e portanti di una delle più importanti aziende tecnologiche e del settore delle comunicazioni e della sicurezza dell’intero stato, meglio conosciuta come Blume Corporation. Tematiche molto attuali in un contesto virtuale, anche se ambientato in quel di Chicago, tramite cui emerge in maniera evidente l’importanza che le informazioni – di qualsiasi tipologia esse siano – assumono; sono addirittura più importanti della vita stessa.

Le buone intenzioni iniziali, atte a regalare una trama intrigante, purtroppo si schiantano senza possibilità di appello fin dalle prime missioni: un protagonista mal caratterizzato e poco interessante, assistito da comprimari che all’incirca si attestano sullo stesso livello, non aiutano una trama banale e mal orchestrata a salire di livello, annoiando nel corso delle 39 missioni principali suddivise in cinque atti. Possibile che nelle circa quindici ore necessarie per completare la main quest non emerga nient’altro che il desiderio di vendetta del protagonista? Possibile che un hacker si trasformi in una autentica macchina da guerra, compia stragi di malviventi e gangster senza batter ciglio, rinnegando allo stesso tempo la grave perdita familiare? È possibile che, uno come lui, legato alla famiglia anche se con evidenti problemi a dimostrare affetto e sentimento ai suoi cari, entri nei conti bancari di malati terminali per derubarli di ingenti somme di denaro? Chi è davvero Aiden Pearce? A questo punto tali questioni paiono più che lecite, ma trovare una risposta che soddisfi queste tante e strambe sfaccettature è impossibile. Certo è che Aiden Pearce tenta di passare come un giustiziere, come uno che vuole aiutare i più deboli (ma poi ruba loro i soldi); un protagonista che in fin dei conti non perde occasione per rivelarsi vuoto, noioso, di scarso appeal, aspetti che inevitabilmente compromettono anche la qualità già mediocre di una trama insipida, mai sorprendente, che in parte stravolge anche gli stereotipi classici di un hacker: da molti considerata una persona “debole”, dal punto di vista fisico perlomeno, facilmente ricattabile per scopi illeciti, ma di certo non violenta, che preferisce “smanettare” sul proprio personal computer piuttosto che sporcarsi le mani di sangue. Aiden fa esattamente l’opposto, a tratti sembrerà di impersonare uno spietato killer con l’amore per gli smartphone, tramite cui fare del mondo esterno ciò che vuole: non importa cosa, se del bene o se del male, l’importante è che si faccia e che si soddisfi quel suo fin troppo marcato desiderio di vendetta, spargendo altro sangue, mettendo ulteriormente in subbuglio una città ignara di tutto, che alla lunga ne pagherà le più care conseguenze.

Fortuna vuole che l’esperienza single-player sia più varia di quanto si possa immaginare di primo acchito. A testimonianza di quanto affermato troviamo ben 93 quest secondarie suddivise in contratti da fixer, convogli criminali, covo di bande e criminali rilevati, o passatempi meno impegnativi come i mini-giochi: scacchi, gare di bevute, poker, gioco con le ciotoline e così via. Aiutano a far salire il fattore longevità anche speciali quest su persone scomparse, traffico di umani e di armi, hotspots, codici QR e audiodiari, ai quali si aggiungono divertenti trip digitali: Psychedelic (dovremo rimbalzare su dei fiori per realizzare salti in maniera consequenziale), Madness (che ricorda tanto Carmageddon), Alone (ripristinare la luce evitando rischi e pericoli, sfruttando perlopiù meccaniche stealth) e Spider Tank, dove controlleremo uno speciale ragno armato per raggiungere obiettivi via via sempre più difficili. L’infrastruttura di rete sulla quale la città di Chicago si poggia ha consentito agli sviluppatori di ideare anche un comparto multigiocatore (fino a 8 utenti) decisamente interessante. Sfruttando le peculiarità offerte all’interno di questo “mondo”, ossia una connessione globale e perenne con annesse possibilità di hacking, l’esperienza di gioco online diverte ben più di quella in singolo, nonostante la presenza di alcuni problemi sui server Ubisoft. Migliorando quanto di buono visto in produzioni passate, gli sviluppatori hanno inserito contratti online che vanno da azioni di decodifica ad altre di hacking o pedinamento, fino a modalità più “frivole”, non per questo meno divertenti, come le corse tra le strade di Chicago. Potremo entrare nel mondo di un altro giocatore e sfidarlo all’ultimo hack, prendendo i panni di un passante qualunque, mentre tenteremo la scansione del suo smartphone e non solo… A supporto di questo comparto è stata lanciata anche una sorta di companion app (Android e iOS), che quasi rappresenta un titolo a parte, difatti permetterà a tutti i non possessori di Watch_Dogs di sfidare giocatori online ed amici che sono in possesso del videogioco, controllando un agente ctOS grazie al quale mettere il bastone tra le ruote a chi in quel momento è a zonzo nelle strade di quella che è soprannominata anche Windy City. L’app non è esente da problemi, perfino nella nostra prova sono stati svariati i crash su un Nexus 7, modello 2013, quindi la speranza è che coi futuri update si arrivi ad ottenere una buona stabilità dell’applicazione.

UNO SMARTPHONE SI ACCENDE, UNA VITA SI SPEGNE

Con un racconto che non diventa mai interessante, ci si aspetta qualcosa di originale ed autentico lato gameplay. Aspettative, anche in tal caso, immediatamente ridimensionate, a causa di missioni principali ripetitive e alla lunga noiose, e di meccaniche chiaramente estrapolate da altre produzioni Ubisoft (Assassin’s Creed e Splinter Cell tra tutte) che tentano di congiungersi assieme per offrire un’esperienza diversa dal solito, o più complessa ed elaborata, senza però mai riuscirci. Le meccaniche stealth fanno la loro parte in maniera più marcata (fin da principio noterete problemi nello “staccarvi” dai ripari, qualora il nemico vi lanci addosso delle granate), Aiden infatti potrà (quasi) sempre decidere sul tipo di approccio da adottare: affrontare i nemici a testa bassa, usando l’enorme numero di armamenti in suo possesso, o se affrontarli furtivamente, uno alla volta, sfruttando anche le possibilità offerte dall’ambiente di gioco, ossia telecamere tramite cui attivare esplosioni, distrarre i nemici, disturbare le loro comunicazioni, attivare antifurti, far saltare valvole di sfogo, mettere in funzione carrelli elevatori, ascensori e così via. Per quanto queste fasi si rendano interessanti nelle prime tornate, superate la prima decina di missioni il senso di già visto prende sempre più forza, tanto da far apparire il nostro ingresso in determinate aree piene zeppe di nemici soltanto un pretesto per allungare quella che di fatto è una minestra, come già detto, insipida e priva di spunti accattivanti. Tale impressione è ampiamente confermata anche dal fatto che l’interazione ambientale possibile tramite hacking è ridotta a poche possibilità, a quelle già sopra esplicitate difatti ne troveremo poche altre come l’attivazione dei semafori o dei dissuasori, di particolari barre chiodate o dei ponti mobili; troppo poco per quello che veniva annunciato come il primo titolo davvero next-gen, troppo poco anche perché l’azione di gioco si mantenga sempre interessante tra un inseguimento ed un altro, che evidenzia sì un’ottima IA (più che altro la loro aggressività) della polizia, ma allo stesso tempo mostra i limiti di un sistema di gioco che è tutto tranne che profondo ed articolato. E stiamo parlando sostanzialmente di level design, che nelle varie missioni non brilla mai di luce propria, perfino nelle sezioni puzzle da portare obbligatoriamente a termine per infiltrarsi nei vari sistemi di sorveglianza; qui il giocatore è chiamato a sbloccare, fornendo energia, tutti i nodi presenti nel sistema, in modo tale da ottenere l’accesso nell’impianto. Puzzle che ricordano in maniera piuttosto evidente tantissimi “giochini” indie, tra cui non possiamo fare a meno di citare A Virus Named Tom, che trovate perfino recensito sulle nostre pagine.

L’impostazione di gioco influenzata dall’hacking talvolta è così debole che il caro Pearce dovrà per forza di cose ricorrere alle armi, trasformandosi in un killer quasi psicopatico: un killer che ha dichiarato guerra ai cattivi ma che non si fa scrupolo di accoppare forze dell’ordine; un killer che però dimentica le sue brutte abitudini alla guida, impossibilitato dallo sparare, ed effettivamente dopo aver compiuto massacri di uomini o civili, la scelta potrebbe avere un senso (…), e che è impossibilitato dal colpire a mani nude i pedoni, perché svuotare i conti bancari di malati terminali di cancro o ricorrere all’uso delle armi da fuoco è meglio, oltre che indolore; magari perché deve proteggere le sue mani per usarle sulla tastiera, certo è che per un hacker perfino il salto è dannoso. Aiden, infatti, non può saltare. Tutte queste rappresentano limitazioni belle e buone al gameplay, checché se ne dica, anche imbarazzanti per certi versi. Potrete atterrare soltanto nemici contrassegnati, che cadranno a terra quasi come pere cotte, e saltare solo ed esclusivamente su ostacoli, scaloni e rialzate ben evidenziate in-game, che vi consentiranno di accedere ad aree più o meno sorvegliate, o grazie alle quali potrete portare a termine una delle tante missioni secondarie disponibili: uno dei pochissimi punti di forza di tutto il gioco, assieme alla gran mole di NPC differenti gli uni dagli altri, che potrete “conoscere” tramite il Profiler, uno speciale software che vi metterà a conoscenza delle loro strane abitudini, delle loro professioni e conti in banca, dei loro dati anagrafici. Se non fosse per l’IA assolutamente patetica che governa questi pedoni, questi abitanti di Chicago: stupidi e perlopiù immobili quando invischiati in incidenti, eppure così bravi nel riconoscere il caro Aiden anche se imbacuccato attorno ad abiti che ne abbassano notevolmente il riconoscimento (abiti che potrete anche acquistare tramite specifici negozi); pedoni che avvertono la polizia, in men che non dica, delle malefatte dell’hacker, per poi incitarlo a gran voce per le strade. Incitano un hacker assassino e lo denunciano allo stesso tempo. Lati oscuri a cui difficilmente troveremo una risposta plausibile e concreta, che si traduce in un nonsense, quasi alla pari dell’insulso sistema di moralità introdotto nel gioco.

Se il sistema di hacking, relegato all’utilizzo di un solo tasto sia che lo giochiate con tastiera che con un normale controller, appare superficiale ed appena abbozzato, anche se con un potenziale che magari in futuro verrà sfruttato a dovere, l’accumulo di esperienza – ottenibile per ogni attività o missione conseguita – ci consente di giostrare a nostro piacere una ruota delle abilità (ben 50 in totale), sbloccando nei vari campi miglioramenti spesso determinanti che riguardano la guida, l’hacking, il combattimento e la sezione “fai da te”, potendo assemblare piccoli gadget di disturbo elettromagnetico, sonoro e visivo, acquistando o semplicemente raccogliendo determinate materie prime sparse un po’ ovunque. Segno che qualcosa di intelligente è stato effettivamente creato, ma sono troppe le imperfezioni e tanti i punti interrogativi rimasti in sospeso, o i ricicli dagli altri titoli targati Ubisoft, tanto che anche lo sblocco delle subquest o delle attività secondarie passerà per forza di cose dall’hacking di speciali centri ed antenne ctOS, richiamo tutt’altro che poco evidente alla serie Assassin’s Creed. Uno dei tanti modi per screditare le affermazioni di “gioco next-gen”, considerando che sostanzialmente meccaniche e features son le stesse di sempre. Solo che immerse in un nuovo contesto, più attuale, ma ugualmente dispersivo, che non ha ancora ben chiaro dove andrà a parare.

SAPONETTE E FRAMES

A stretto rapporto col concetto di hacking, comunque non così originale come tematica vista la presenza di particolari mini-giochi in tante passate produzioni videoludiche, troviamo quello di “next-gen”. Un concetto sul quale lo stesso sviluppatore è tornato più e più volte, ribadendo di come l’esperienza vissuta in Watch_Dogs procedesse di pari passo alla bontà tecnica di location ed ambienti, effetti e features esclusive per la versione PC (quella da noi analizzata, se non si fosse ancora capito), che hanno portato alla nascita di una importante collaborazione con Nvidia. Com’è logico che sia, la qualità visiva della versione per computer è un pelo più elevata di quella per console (nello specifico, di quella per PlayStation 4, in vantaggio perché più curata rispetto a quella per Xbox One), grazie all’occlusione ambientale ed effetti di luce più elaborati, possibili tramite GPU all’avanguardia e con una potenza nemmeno paragonabile a quelle di cui oggigiorno si compongono le console “next-gen”. Nonostante ciò, l’esperienza riesce ad essere più stabile ed apprezzabile su console, chiaro segnale di quanto poco ottimizzata sia attualmente la versione PC; nemmeno con uno sfruttamento eccessivo delle risorse hardware il team di sviluppo è riuscito a fornire ai possessori di configurazioni high-end una stabilità in termini di fotogrammi per secondo, anzi, se non fosse stato per il primo update in molti starebbero ancora lamentandosi dei cali di frame, che nelle prime ore dal rilascio lo rendevano ingiocabile, scendendo anche a valori al di sotto dei 5fps.

Un esordio, quindi, tutt’altro che positivo per questo Disrupt Engine, sintesi del lavoro e dell’accoppiamento – per così dire – degli engine Dunia (di Far Cry) e Anvil (di Assassin’s Creed); un motore grafico che le potenzialità le avrebbe pure, ma quando mancano le opportune fasi di testing e c’è una spiazzante arrendevolezza e disinteresse nel fornire un tipo di esperienza quanto più fluida ed apprezzabile su PC – a parlare sono i fatti, i tanti altri titoli che hanno preceduto questo Watch_Dogs, anch’essi per nulla ottimizzati ed afflitti da bug, crash, stuttering e così via – si sente il necessario bisogno di chiedersi perché e come mai questa versione sia anche sovrapprezzata a sessanta euro. Sessanta euro, sì, mica bruscolini!

Chicago però riesce a sorprendere in qualche circostanza e scorcio, siamo lontani dalla perfezione o dal risultato complessivo raggiunto in Grand Theft Auto V (è tutto dire, dato che si appoggiava su hardware vetusto), ma se nei quartieri più centrali, con densità demografica più elevata e contraddistinti da edifici imponenti, uffici e strutture amministrative, parcheggi multi-piano e locali, si nota una cura a tratti maniacale, con una città che sembra davvero “respirare”, essere viva e composta da etnie diverse, nelle zone periferiche – causa anche un gran riciclo di strutture, stavolta di piccola-media grandezza, e di texture – tutto questo viene meno. Piccoli grandi dettagli che in produzioni dall’alto budget come questa sono sempre importanti, anche perché si parla pur sempre della più grande città dell’Illinois, con una area metropolitana che conta circa dieci milioni di abitanti distribuiti su un’area pianeggiante, situata lungo le rive del lago Michigan. Espansione territoriale che, a guardare bene la mappa virtuale del gioco, non trova conferme nelle ristrette dimensioni che ha, ma poco importa alla fin dei conti: se gli sviluppatori hanno trovato tempo ed attenzione da dedicare anche alla realizzazione di centri industriali che contraddistinguono quella che è Chicago, vera e propria città multietnica, possiamo anche soprassedere sui tempi di percorrenza (inferiori ai cinque minuti da un capo all’altro) della stessa. Ubisoft ha trovato anche il modo di rendere utili ai fini del gameplay i tanti ponti mobili presenti realmente in Chicago (circa cinquanta nella realtà), in modo tale da sfruttarne gli “effetti” tramite l’hacking, argomento affrontato nel paragrafo precedente, e l’ottimo numero di NPC presenti in strada, all’interno di particolari strutture, nelle fabbriche, in auto, non fa che aumentare quella sensazione a cui facevano riferimento poco fa, ossia quella di essere immersi in una metropoli viva e pulsante, anche se la comunità è dotata di un’IA deficitaria, come spesso e volentieri gli incidenti agli incroci, o altri sinistri casuali contro ostacoli posti sul ciglio del marciapiede, mettono in evidenza. Buoni i modelli dei veicoli, suddivisi in mezzi da lavoro, sportivi, racing, SUV, utilitarie, che potremo semplicemente “prendere in prestito” dai cittadini o richiedere tramite un semplice e pratico menu in-game, ma scarni gli interni che potrete “ammirare” tramite una telecamera interna nelle fasi di guida; qui si denota la fretta di chiudere uno sviluppo forse infruttuoso a causa di tempi ristretti (ricordiamo che Ubisoft è da sempre impegnata in una miriade di progetti annuali e un free roaming richiede anni di sviluppo lento e graduale, per poter limare ogni imperfezione e rendere perfetto ogni dettaglio), con tachimetri ed interni spogli, texture del cruscotto poverissime. Buone le animazioni, perlopiù riprese dalle movenze viste in Assassin’s Creed, ma che non perdono occasione per dimostrarsi imprecise e poco fluide in alcuni frangenti, con qualche piccolo problema legato anche alle movenze tra una copertura e l’altra. E poi i riflessi sulle superfici vetrose e sugli specchi; nei primi noterete la presenza di riflessi statici anziché in tempo reale, nelle seconde la completa assenza di qualsivoglia tipologia di riflesso. Una vera esperienza next-gen, degna di essere definita tale nel 2014, a detta di molti…

Non fa affatto meglio l’engine fisico che in questo videogioco è ai minimi storici: gli urti tra i veicoli non convincono in nessuna circostanza, evidenziando un sistema di collisione superficiale e superfluo, la fisica che governa il sistema di guida è appena abbozzata, tanto da rendere le fasi a bordo dei veicoli fastidiose: spesso è scarsa la reattività dei comandi a velocità elevate e il sistema di frenata è quanto di più orrendo sia mai stato proposto in un free roaming, fortuna vuole che la situazioni migliori notevolmente a bordo di moto e imbarcazioni. E poi l’assenza della fisica dei corpi, per chi ne sa è meglio definita come ragdoll, e le tonnellate di bug grafici relativi ai tanti oggetti di contorno che troverete nelle strade, negli spiazzali, nei grossi centri abitati, che potrete distruggere in parte o per niente, o che cadranno a terra come burro anche se soltanto sfiorati, come gli enormi pali telefonici di legno, le recinzioni leggere e tanto altro. Queste tante imprecisioni sono in parte mitigate dalla bontà di alcuni scorci paesaggistici, l’abbiamo già detto, ma la realtà dei fatti è che si è dinnanzi ad una delle versioni che tra tutte sconsigliamo assolutamente: tra problemi su PC con schede grafiche Nvidia ed altri, ben peggiori, per chi ne dispone di marca AMD, tutt’oggi goderne a 60 frame fissi è pura utopia. La situazione per molti è ulteriormente aggravata nelle fasi su veicolo, in particolar modo negli inseguimenti, semplicemente ingiocabili, tanto da spingerli – tramite forum ufficiali Ubisoft e Steam – a chiedere un rimborso.

In ambito audio Watch_Dogs non spicca, né per doppiaggio, né per la colonna sonora su licenza. Il doppiaggio, sia quello in lingua inglese che quello in lingua italiana, è spesso forzato, poco espressivo, a stento sufficiente nella sua globalità, mentre la soundtrack su licenza si compone di brani di vario genere, che vanno dal rap al pop-rock, che non colgono nel segno o si rivelano indimenticabili. Fanno certamente meglio gli effetti sonori. Chiudono il cerchio i continui problemi con uPlay (tutt’altro che risolti), le continue disconnessioni nel gioco online e i problemi coi salvataggi in cloud; problematiche che investono anche le versioni console, seppur in maniera meno marcata ed evidente.

[youtube]http://youtu.be/Y3Xnx82pUUc[/youtube]

IN CONCLUSIONE
“Chi è causa del suo hype, pianga se stesso”, volendo potremmo riassumere così il percorso di Watch_Dogs. Un titolo attesissimo, che suscitò grande interesse nell'E3 2012 e che a distanza di circa due anni – dopo aver provato a convincere e convincersi di rappresentare una “vera esperienza next-gen”, parole che i “capoccia” Ubisoft espressero più e più volte – ha mostrato tutti i suoi evidenti limiti in ambito free roaming, che è un genere complesso da realizzare, per cui serve la massima attenzione e tanto ma tanto lavoro; quello che gli sviluppatori non hanno potuto garantire per il loro essere sbarazzini, spesso effimeri e poco bravi nel raggiungere fin da subito un buon compromesso qualitativo/quantitativo con le nuove IP lanciate (e c'è ancora la versione Wii U da lanciare, ricordiamolo). Che poi è la storia – non più così recente – di Assassin's Creed, che esordì con un primo capitolo molto acerbo. Le nostre considerazioni finali ci indirizzano nell'etichettare Watch_Dogs come un'occasione persa, da parte degli addetti ai lavori, di rinfrescare un genere tanto in voga come quello del free roaming, che da anni vede primeggiare il Grand Theft Auto di turno, concedendoci sporadici tocchi di classe (Red Dead Redemption) o il piacere di “assaporare” nuove culture a sostegno di buone trame (Sleeping Dogs) e robe da pazzi (Saints Row), col resto della combriccola allineata all'orizzonte, a formare una piattezza spesso e volentieri disarmante. Questo non vuol dire che tutti voi troverete la nuova IP di Ubisoft un videogioco inutile, anzi, effettivamente la buona varietà delle attività secondarie da portare a termine ed un comparto multigiocatore interessante potrebbero regalarvi svariati momenti di relax e spensieratezza, ma sarebbe altresì grave elevarlo a quello che non è: un must have, un titolo perfetto, un free roaming imperdibile e ben confezionato, con una trama interessante, con un gameplay vario e dei comparti tecnici sbalorditivi. Tutto questo, senza discussione alcuna, non è la sintesi di Watch_Dogs e nemmeno lo sarà, anche qualora arrivassero i tanto attesi fix per la versione computer. Piuttosto, con questo titolo Ubisoft ha aperto le porte ad un futuro probabilmente più roseo, in cui l'alternanza tra la serie di Assassin's Creed e quella di Watch_Dogs, con tutti i collegamenti possibili (leggasi Abstergo...) che risolleverebbero una campagna principale in questo caso poco accattivante, potrebbero garantirle introiti ancor maggiori, a patto che si proceda con uno sviluppo certosino e mirato alla perfezione, perché se di next-gen si parla, se nella next-gen siamo entrati e se alle chiacchiere di un futuro migliore promesso poi si affiancano produzioni risibili, continui rinvii al 2015 o a date da destinarsi e titoli incompleti, be'... Non ci sta affatto bene.
Pro-1
Tante e varie le attività secondarie da portare a termine...
6
Contro-1
… Ma la trama e la caratterizzazione dei personaggi sono un flop
Pro-2
Modalità online interessante
Contro-2
Hacking e gameplay superficiali, meccaniche stealth molto spesso forzate, missioni principali poco varie
Contro-3
Modello di guida patetico, engine fisico ai minimi storici, pessima ottimizzazione della versione PC
HO VISTO CANI... MORDERSI LA CODA PER MOLTO MENO!
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