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Speciale
17 settembre 2015, 9:31
BioShock
BioShock mobile

Breve storia dei videogiochi: Shock Theory, da System a Infinite

Ci ho pensato molto prima di iniziare a scrivere questo articolo. Certo avre potuto parlare di date di uscita, dettagli tecnici e altro ancora, ma quelli non interessano a nessuno giusto? Sbagliato, perché ce li metterò comunque, a me piacciono, ma voglio iniziare parlando d’altro. Voglio iniziare parlando di quello che a parer mio è uno dei più grandi capolavori nella storia dei videogiochi. Un titolo talmente profondo ed emozionate che anche il suo seguito, seppur ben realizzato, ha sfigurato al confronto. Parlo di BioShock, l’avventura creata dai ragazzi di Irrational Games capitanati dal prode Ken Levine, un gioco che dopo quasi dieci anni dalla sua uscita si conferma uno dei titoli più influenti nel mondo videoludico. Probabilmente uno dei pochi FPS che possono salire sul ring a confrontarsi con Half Life 2. Perché BioShock? Non siamo in fase di recensione, e non c’è un voto da dare e da giustificare, coloro che hanno giocato a BioShock probabilmente sanno di cosa parlo, ma per coloro che si fossero persi questo titolo (consiglio vivamente di recuperare!) eccone una breve descrizione.

Rapture Bioshock

Welcome to Rapture

Ottima grafica, colonna sonora fantastica, level design eccellente e atmosfere perfette. Tutto questo non basta a rendere un titolo degno di essere chiamato capolavoro. È la sinergia di questi elementi che fa la differenza tra un titolo ottimo ed un titolo che entra nella storia dei videogiochi. L’attenzione al dettaglio, la cura di ogni particolare. Quando un artista dipinge un quadro, generalmente dedica la stessa cura al centro della tavola quanto al bordo esterno. Un volto perfetto non renderebbe bene stampato su una tela bianca quanto su uno sfondo adatto, non credete? BioShock in sostanza fa dello sfondo il suo capolavoro, e del soggetto principale un pretesto per attraversare un mondo creato con attenzione e cura maniacale. Non che il soggetto principale sia trascurato, intendiamoci, è anzi, anch’esso veramente eccellente, ma riesce ad esserlo perché inserito in un contesto perfetto. Questo contesto è chiamato Rapture, una città sul fondo dell’oceano, una città dove ogni sogno dell’uomo è possibile. Nessun re, nessun dio, solamente l’uomo. Questa è la frase che accoglie il giocatore all’ingresso della città, questa è la frase che meglio riassume la filosofia dietro al capolavoro di Irrational Games. Tale filosofia non è farina del sacco di Levine (sarebbe troppo anche per lui), ma è figlia dell’egoismo razionale di Ayn Rand, filosofa e scrittrice di origini Russe. Come ogni idea, anche questa viene presa dai creatori di Rapture e plasmata, interpretata e riadattata, fino ad assumere una nuova forma. Questa forma viene raggiunta la notte di capodanno del 1959, quando i due uomini che si contendono la città si danno battaglia. Da utopia quale era, il mondo sommerso si trasforma in una cruda e distopia. Il sogno dell’uomo degenera, e la civilità illuminata che il fondatore di Rapture, Andrew Ryan, sognava, viene distrutto per sempre. Si è discusso molto sulla filosofia adottata in BioShock, sull’elevazione dell’uomo, sull’effettivo (?) oggettivismo di Andre Ryan e su quanto il dilemma morale porti il giocatore ad immergersi nella storia. Le atmosfere claustrofobiche di Rapture e l’idea di avere un personaggio silenzioso verranno riprese a mani basse dall’ottimo Dead Space, che amplificherà le sensazioni di angoscia e solitudine che già donava il titolo di Irrational. Non è quindi un caso che questo gioco venga universalmente riconosciuto come capolavoro: l’influenza che ha avuto sul mondo del gaming è innegabile. L’avventura nell’utopia di Ryan si conclude con uno dei finali più belli mai realizzati (SPOILER, avanza a tuo rischio e pericolo): il protagonista per tutta la sua avventura ha obbedito inconsciamente a quello che si rivela suo padre, che in un ultimo folle atto gli ordina di ucciderlo. A man chooses, a slave obyes.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ILinWcUSjVU[/youtube]

A pathetic creature of meat and bone

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine? La saga creata dai Looking Glass Studios (Ultima Underworld, Thief) ai quali si uniranno poi i ragazzi di Irrational, trasporta il giocatore in un oscuro universo cyberpunk, dominato dalla malvagia intelligenza artificiale S.H.O.D.A.N, eccellente nemesi del protagonista, un hacker senza nome. System Shock, molto prima di BioShock (parliamo del 1994) rivoluziona il mondo degli FPS, degli RPG e dei giochi d’avventura. Il titolo è un mix perfetto di questi tre elementi, ed il giocatore è libero di affrontare ogni situazione di gioco come meglio crede. “[…] spirit of System Shock is player-powered gameplay: the spirit of letting the player drive the game, not the game designer” – Ken Levine.

Grazie ad un motore fisico e grafico incredibili per l’epoca, e a un gameplay incredibilmente profondo, questo piccolo gioiello riesce a far sentire il suo peso in un’epoca dominata da Doom. La libertà di gameplay è tale che gli sviluppatori introducono ben quattro livelli di difficoltà: Combat, Puzzle, Cyber, and Mission. Il primo com’è facile intuire regola il livello di difficoltà della componente shooter, il secondo degli enigmi, il terzo la difficoltà del gameplay nel cyberspazio e l’ultimo l’importanza della trama sul gameplay. È strano a dirlo ora, figuratevi nel ’94. Quattro livelli di difficoltà che gestiscono quattro elementi di gioco in maniera differente. Se volete uno shooter, mettete al minimo Mission e Puzzle, se volete un gioco d’avventura mettete al minimo Combat e Cyber. L’incredibile complessità del titolo crea immediatamente un nuovo standard per i videogiochi dell’epoca, e nel 1999 il seguito ottiene recensioni allo stesso livello del primo. Gli sviluppatori responsabili di System Shock 2 sono il già citato Ken Levine, assieme a Warren Spector che in seguito fonderà poi la ION Storm, responsabile dell’incredibile Deus Ex (il quale merita, ed avrà un articolo tutto suo). Il nuovo Shock non delude assolutamente grazie al suo gameplay migliorato, con dei controlli meno macchinosi rispetto al primo, e con i soliti fantastici elementi da RPG introdotti con sapienza. Il giocatore può scegliere tra tre “classi”, o meglio carriere: Marine, Tecnico militare o Agente OSA, che potrà poi potenziare tramite appositi moduli da trovare in-game. La nostra nemesi S.H.O.D.A.N torna nuovamente a romperci le scatole (anche se in effetti siamo noi che dobbiamo romperle a lei) dopo 42 anni dagli eventi del primo System. Nonostante il successo di critica, System Shock 2 non ha lo stesso riscontro verso il grande pubblico. Questo parziale fallimento porterà in seguito Looking Glass Studios alla chiusura, un vero peccato se si pensa che tuttora questo titolo è considerato una pietra miliare al pari di Half Life 2. La saga di System Shock verrà idealmente ripresa da Ken Levine con il suo BioShock, erede spirituale di questi titoli che hanno portato il cyberpunk a nuova vita. Voci di corridoio parlano “di un terzo capitolo in lavorazione” da almeno 10 anni, e speriamo che presto una di queste voci diventi realtà.

Bioshock Infinite

Bring us the girl, and wipe away the debt

È il 2013 quando 2K Games consegna ai videogiocatori la sua ultima fatica: BioShock Infinite. Un titolo che tenta per quanto possibile di non far rimpiangere gli angusti corridoi di Rapture, impresa a mio avviso impossibile. Infinite è un titolo che presenta innumerevoli alti e bassi, e pur essendo un successo per pubblico e critica (per quanto mi riguarda, ci tengo a sottolinearlo) si colloca due gradini sotto i titoli precedenti. Voglio evitare di parlare nel dettaglio di questo titolo come ho fatto per System e BioShock, più che altro per il fatto che avendolo apprezzato meno, l’ho di conseguenza giocato meno, e ne ho quindi ricordi più frammentati. Vorrei però far capire al lettore quali siano gli elementi di questo titolo che non riescono a convincermi del tutto. In primo luogo la trama: un complicato groviglio temporale, che riesce a risolversi solo a patto di accettare numerosi compromessi e sorvolare su alcuni buchi della trama. Forse una scelta voluta, forse no, ma sta di fatto che la storia di Infinite, pur essendo molto bella, presenta secondo me anche molti difetti. Oltre a questo c’è il gameplay, sostanzialmente più action e meno esplorativo di BioShock, non è brillante e introduce poche novità. Il mio ultimo capo d’accusa sono gli argomenti affrontati da Infinite, ed in primo luogo il razzismo: non che nel titolo vi siano temi noiosi, scontati o trattati male, ma, almeno a me, danno l’idea di essere imboccati quasi a forza al videogiocatore, che non deve sforzarsi minimamente per cogliere la filosofia del titolo, cosa che invece era tutt’altro che scontata nei capitoli precedenti. Ci tengo a precisare che Infinite non è comunque un titolo che boccerei, ma che anzi potrei consigliare a chiunque. Il vero problema per me è che non regge il confronto con i suoi predecessori, o meglio: lo regge solamente in superficie, ma scavando più a fondo ci si accorge di come manchi qualcosa. Sarà l’atmosfera, sarà la nostalgia di Andrew e di S.H.O.D.A.N, ma penso che Infinite sia solamente un ottimo successore, e non il successore che BioShock avrebbe meritato.

COMMENTI
COMMENTI

  1. xdiesp scrive:

    Da System Shock a Infinite il passo è breve:
    http://www.moddb.com/mods/system-shock-infinite