Mario Golf: World Tour
Nel corso degli anni e innumerevoli spin-off, sparpagliati lungo ogni singola piattaforma di casa N, abbiamo visto l’idraulico in rosso più famoso di sempre rivestire svariati ruoli alternativi al classico salvatore di principesse, ma pochi hanno davvero attecchito nell’immaginario collettivo, tanto almeno da meritare release sistematiche. Mario Kart è sicuramente l’IP più rappresentativa, ma tra queste, tacendo sui festini a base di tabelloni e mini-giochi, in netta decadenza a giudicare dai capitoli più recenti, una menzione d’onore spetta a Mario Tennis e Mario Golf, gli sport preferiti dalla mascotte Nintendo, praticati sin dall’era NES. Il primo, frenetico e improntato al multiplayer, dopo una conversione di comodo per Wii dell’ottimo Power Tennis, è tornato in auge con Mario Open Tennis, pur non riuscendo a superare i suoi avi; il secondo invece, più tecnico e ragionato, sembrava essere caduto nell’oblio dopo Toadstool Tour, ma il buon nome di Mario Golf è stato rispolverato dalla casa madre e Camelot lo scorso anno, con l’annuncio di World Tour, in esclusiva 3DS.
Per cause a noi ignote, la finestra di lancio del titolo è stata rimandata da autunno 2013 a primavera 2014, forse per non accavallarsi a pezzi da novanta come Pokèmon e The Legend of Zelda, trovando finalmente una data il 2 maggio, tra due settimane insomma. Stiamo provando in anteprima il gioco e in attesa dell’analisi completa, di seguito le nostre prime impressioni del ritorno sul green di Mario e soci.
SI VA PER IL BIRDIE
Abbandonata in Open Tennis in favore dell’approccio arcade tipico delle versioni home-console, una delle caratteristiche più apprezzate dai fan dei Mario Tennis e Golf su GBA era la modalità campagna, la cui struttura simil-GDR permetteva ai giocatori di creare e allenare il proprio avatar, per poi darsi battaglia contro le star Nintendo o altri tennisti in carne ed ossa; Camelot sembra aver rispolverato il concept, solo che questa volta i protagonisti saranno i Mii, nell’apposita modalità Club Castello. In questo sfarzoso restyling del castello di Peach, gli aspiranti golfisti possono trovare tutto il fabbisogno per apprendere i trucchi del mestiere e farsi un nome nel settore, da esaurienti tutorial su ogni singola meccanica, a sessioni di allenamento libere, consigli vari da parte degli inquilini (poi magari mi spiegate come fa un Goomba a giocare a golf…), sfide, negozi, e naturalmente tornei, distinti in standard, basati sulla somma dei singoli punteggi al termine delle 18 buche, o ad handicap, concepiti per consentire ai principianti di misurarsi con i più esperti garantendogli un piccolo vantaggio iniziale basato sulle loro prove trascorse.
Fedele agli archetipi user-friendly tipici di Nintendo, Mario Golf: World Tour si presenta estremamente accessibile anche a chi non ha la più pallida di cosa sia il golf (e prima che lo pensiate, no, Wii Sports non fa testo): in modalità automatica, il gioco selezionerà autonomamente la mazza più indicata e la forza necessaria per avvicinarsi al green, e al caddie di turno non resterà che azzeccare i tempi in cui premere i tasti, e sperare che il vento, l’inerzia o altri fenomeni non spediscano la pallina su plutone; in queste condizioni grossomodo si riesce senza troppi problemi ad arrivare in buca al par o poco più, ma ovviamente un tale approccio non ha senso di esistere per un giocatore un minimo più smaliziato, e non rende certo onore al ricco gameplay imbastito dalla software house nipponica, per quanto ereditato senza particolari cambiamenti dalle precedenti installazioni. Non c’è da stupirsi, dopotutto il sistema a doppio tocco funziona ancora egregiamente in termini di praticità ed immediatezza, inoltre riteniamo sia piuttosto difficile alterare delle dinamiche ormai consolidatesi, o peggio inventarne di nuove, trattandosi tra l’altro di un “simulatore” in senso lato.
Non pensate però che immedesimarsi in Tiger Woods a spasso nel Regno dei Funghi sia così semplice, Mario Golf: World Tour anzi richiede molta pratica per essere addomesticato: ogni mazza, tra legni, ferri e wedge, presenta una differente gittata, angolazione e resistenza con il terreno, conoscerne al dettaglio le caratteristiche permette di tirarsi agilmente da situazioni spinose, o accorciare sensibilmente le distanze utilizzando metodi poco ortodossi senza correre rischi, e le possibilità si ampliano ulteriormente considerando le tre modalità di tiro (Power, Normale e Approach), in più le diverse tipologie di terreno, come fairway, fairway veloce, rough o bunker, influenzano non poco il comportamento della pallina, senza contare la velocità e la direzione del vento, l’inclinazione del suolo, gli effetti opzionali e lo Sweet Spot (il piccolo indicatore da cui ha inizio e termina la barra di caricamento), tramite i quali massimizzare la potenza del tiro, la precisione in fase di atterraggio, o eseguire svirgolate improponibili per aggirare ostacoli (in mani esperte almeno). L’interfaccia e il sistema di controllo sono gli stessi di Toadstool Tour, funzionali, i veterani impiegheranno un attimo a ritrovare il vecchio tocco, l’unica differenza tangibile è una maggior rigidità della plancia del 3DS rispetto all’ergonomico pad del GameCube, ma basta poco per farci il callo; e a proposito di tocco, è possibile giocare interamente tramite touch screen, pratica tutto sommato non impossibile in confronto ad altri esperimenti, ma è utilizzando i canonici tasti che si ottengono i risultati migliori.
Il roster comprende un numero discreto di personaggi, tra cui alcuni segreti, ognuno improntato su un assetto differente, ma gran parte del tempo lo si passerà nei panni del proprio Mii, merito del numero esorbitante di personalizzazioni, tra mazze, completi, guanti, scarpe, persino visiere, che vanno a modificare i parametri del giocatore, oltre a donare un look “insolito” (chi non vorrebbe vestire come un Martelkoopa? O una banana?). Il set di default è alquanto piatto, ma esercitandosi con costanza (senza necessariamente raggiungere traguardi stellari) se ne sbloccheranno di nuovi, avvicinando gradualmente il golfista più indicato al proprio stile di gioco. I campi dei tornei ufficiali denotano un design classico, abbastanza sobrio per gli standard della serie, studiati per offrire una sfida bilanciata in ambienti boschivi pianeggianti, costieri in preda a forti raffiche di vento, e montani, dove dislivelli e crepacci sono all’ordine del giorno; i circuiti a tema sono comunque presenti, non temete, ma il loro ruolo è minore rispetto al passato, ed emerge principalmente nella modalità Mario Golf, più in linea con i capitoli per home-console, ma approfondiremo il discorso in sede di recensione, assieme agli altri aspetti del gioco.

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