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Anteprima
24 novembre 2014, 12:02
Mushroom 11
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Mushroom 11 – Per crescere bisogna rimuovere

Mushroom 11 è un puzzle-platformer nato inizialmente dalle menti di Itay Keren e Julia Keren-Detar che, nella vita di tutti i giorni così come nello sviluppo di videogiochi, sono marito e moglie. Di puzzle game con elementi platform ne è pieno il mercato, probabilmente nel momento in cui stiamo scrivendo ne sarà stato annunciato un altro, perché allora Mushroom 11 è meritevole di attenzione? Il primo prototipo risale alla Global Game Jam del 2012. Il tema della jam era l’Uroboro, l’antico simbolo che vede un serpente mordersi la coda in eterno. Proprio dall’idea di continua rigenerazione è stata delineata la meccanica centrale del gioco che coinvolge una sostanza verde: rimuovere porzioni dalla propria massa la farà contemporaneamente crescere là dove l’azione cancellatrice del mouse non interviene.

Crescere come funghi

La sostanza verde, che potremmo per convenzione definire muffa vista la sua appartenenza al mondo dei funghi richiamato dal nome del titolo, si comporta come se attraversasse diversi stati: a prima vista sembra una massa gelatinosa, un concentrato cellulare vischioso, ma lasciata per qualche secondo in tranquillità appare quasi solidificarsi ed irrigidirsi. L’aspetto cardine del gioco è che per poterla far muovere bisogna cliccare con il mouse come se si stesse tenendo in mano una grossa gomma circolare e cancellare nella direzione opposta a dove si vuole andare. La sostanza risponderà alla sollecitazione generando autonomamente nuove cellule nella direzione scelta di movimento. Anche se non possiamo decidere noi l’esatta posizione della rigenerazione, è regola generale che questa non avvenga in prossimità della cancellazione. Una delle limitazioni imposte invece prevede che sia impossibile svilupparsi in aria, in questo modo l’unica soluzione diventa interagire e diventare quasi un tutt’uno con l’ambiente circostante. Attraversare stretti cunicoli è uno dei movimenti più semplici, lì lo spazio di manovra è veramente esiguo e basterà tenere il puntatore sulla coda della massa fungina quasi stessimo applicando una pressione per farla schizzare nell’angusto pertugio. Il primo capitolo offerto dalla demo ci ha comunque mostrato una buona varietà di ostacoli e meccanismi che rendono gli enigmi ambientali tutt’altro che una passeggiata: tra improvvisati salti per evitare la lava, ascensori da attivare tenendo premuti bottoni, corse tra palazzi in decadimento, siamo rimasti soddisfatti dal ritmo con cui ci vengono proposte nuove sfide e viene sollecitato il nostro ragionamento. In chiusura di livello abbiamo potuto prender parte ad uno scontro contro un boss: una grossa pianta con quattro “braccia” poste a protezione di cinque rossi frutti scintillanti. Essendo ghiotti di tutto il materiale cellulare rintracciabile, il nostro scopo era riuscire a prendere i frutti soltanto con il movimento, ossia l’unica meccanica appresa all’inizio e ormai padroneggiata. Rubarne uno la faceva indispettire ed iniziava a lanciare proiettili di lava che rendevano vani tutti i nostri sforzi di avanzamento. Il movimento frenetico delle sue protuberanze ci respingeva, mentre noi dovevano districarci tra i proiettili e sfruttare il momento giusto per assaltare una delle protuberanze ed usarla come piattaforma per raggiungere gli altri frutti. Uno scontro abbastanza impegnativo che aggiunge un tocco più frenetico al titolo, dove quindi non basta soltanto attraversare il livello da un punto A ad un punto B risolvendo enigmi ambientali.

Un’altra tendenza molto ricorrente nei videogiochi è ambientarli in mondi post-apocalittici, dai toni cupi, popolati di zombie, mutanti e altre strane creature. Anche qui Mushroom 11 prova a differenziarsi dalla massa, portandoci sì in un mondo ormai ridotto in macerie, dove i segni del tempo e della distruzione si riflettono sugli oggetti, ma non sembrano esserci segni di vita umana o creature dai tratti eccessivamente spaventosi. Per questa prima porzione di gioco siamo venuti in contatto soprattutto con piante, ed elementi del mondo vegetale; gli unici umani presenti sono quelli raffigurati sui cartelloni pubblicitari ormai arrugginiti e sgualciti. Anche l’illuminazione, invece che sottolineare l’aspetto dark di un paesaggio abbandonato a sé stesso, sembra quasi rischiarare e dare speranza, quasi a volersi anch’essa collegare all’idea che dalla distruzione può anche nascere la vita, come nel ciclo espresso dall’Uroboro e dalla meccanica di cancellazione e ricrescita della massa informe che controlliamo. Ad amplificare l’esperienza ci pensa la colonna sonora. Per il comparto sonoro  il titolo può contare su una collaborazione di tutto rispetto, infatti i brani che andranno ad accompagnare il giocatore sono delle selezioni tratte dalla musica ambient dei The Future Sound of London, un duo con oltre vent’anni di carriera alle spalle. Infine, alcuni dettagli riguardanti l’uscita del gioco: dovrebbe arrivare ad aprile 2015 su PC, Mac e Linux, con le versioni iOS, Android e per console handheld a seguire, ma per queste ultime ne sapremo di più tra qualche tempo. Chi volesse dargli una possibilità, sappia che Mushroom 11 è già pre-acquistabile tramite il sito ufficiale.

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IN CONCLUSIONE
Mushroom 11 è di base un puzzle-platformer con elementi ormai familiari a chiunque, ma la sua particolarità risiede nel protagonista di quest’avventura e nella sua meccanica di movimento. Se consideriamo titoli come World of Goo e Tales From Space: About a Blob, controllare una massa “amorfa” non è poi così nuovo, ma di certo è inusuale. A rendere speciale Mushroom 11 è che per poterci muovere, dovremmo prima rimuovere porzioni di massa e attendere che la natura faccia il suo corso autogenerando nuove cellule. A fare da contorno ad enigmi e piattaforme ci pensano delle belle illustrazioni fatte a mano di un mondo post-apocalittico in cui riesce comunque a traspirare una vena di speranza. Non sappiamo se ci sarà una vera e propria storia ad accompagnare i vari capitoli, ma sembra che gli sviluppatori abbiano il desiderio di far riflettere direttamente il giocatore su questo ciclo continuo di vita e morte, magari attraverso qualche indizio nascosto negli scenari, o semplicemente attraversando i livelli e familiarizzando con la meccanica principale, un po’ come avviene anche in The Swapper.
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