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TESTATO SU PC
12 aprile 2014, 9:00
WildStar
WildStar mobile

WildStar

L’uscita di un MMORPG è sempre un momento molto importante per molti dei cosiddetti “hardcore gamer”, l’idea di trovarsi davanti un mondo totalmente nuovo da esplorare e centinaia e centinaia di ore da passare in compagnia della propria gilda per abbattere mostri sempre più potenti sono solo due dei tanti motivi che spingono tantissimi giocatori ad attendere con impazienza il 3 giugno, giorno in cui finalmente potranno mettere le mani sulla versione completa di WildStar.

Cosa spinge un giocatore ad impegnarsi con un gioco impegnativo e complesso come può essere WildStar? Come tutti quelli che ci sono passati sapranno, i MMORPG al pari di pochissimi altri generi richiedono una dedizione superiore a quasi tutti gli altri prodotti sul mercato. La domanda quindi che ci viene ovvia è: cosa deve avere un gioco per essere così allettante e conquistare i suoi fan per un numero così elevato di ore? A tale quesito non possiamo darvi una risposta scientifica perché questa esulerebbe dal nostro campo, non abbiamo idea del perché oggettivamente i vari giocatori del mondo si riuniscano su World of Warcraft e via dicendo, quello che possiamo dirvi è perché noi perdiamo nottate intere nel tentativo di abbattere enormi mostri in mondi virtuali, cosa cerchiamo in un titolo del genere e perché WildStar potrebbe avere quel qualcosa in più rispetto alla massa che gli permetterà di spiccare sulla concorrenza.

È TEMPO DI INIZIARE UNA NUOVA AVVENTURA

Quasi tutto in WildStar sembra essere stato concepito per mettere ad agio il giocatore, fin dalla creazione del personaggio ci troviamo di fronte a due fazioni, gli Exile e i Dominions: da una parte troveremo una allegra banda di immigrati disadattati, profughi e mercenari, mentre le file opposte saranno formate da un organizzatissimo impero che da anni domina sull’universo. Entrambi si troveranno malauguratamente a doversi dividere un ricchissimo pianeta chiamato Nexus, sede di tutte le avventure che vivremo, anche se l’integrazione tra le due squadre non pare essere tra i loro piani. La scelta non pone una netta distinzione tra buoni o cattivi, visto che entrambe le storie probabilmente si svilupperanno in questi temi, serve  unicamente a creare le due fazioni che andranno inevitabilmente a scontrarsi. La decisione di porre solo due squadre è già di per sé un elemento classico che lascia intendere la via che vorranno seguire gli sviluppatori nel creare contenuti e storia, ed allo stesso tempo permettendo ai giocatori di balcanizzare le proprie posizioni senza considerare alleanze, se non in caso di un enorme pericolo di forza maggiore. Scelto in quale gruppo vorremo giocare, WildStar ci pone davanti alla scelta della razza, del ruolo e della professione. La prima nota positiva da segnalare è che tutte le classi sono ibride, vale a dire che i nostri personaggi potremo giocarli in due maniere differenti, persino il medico potrà scegliere se curare o fare da DPS, la conseguenza più immediata di tale scelta è la snellezza di cui gioverà la creazione dei gruppi per i dungeon e le missioni più complicate; allo stesso tempo i giocatori potranno passare da un ruolo all’altro in breve tempo, senza dover livellare un personaggio da capo, riducendo di molto la possibilità di annoiarsi. Ogni giocatore dovrà scegliersi anche una professione, questa non avrà solamente un ruolo secondario, come accade in molti giochi, ma avrà una funzione fondamentale nel gameplay visto che ogni mestiere ha specifiche quest dedicate. Al momento abbiamo provato WildStar nei vari beta weekend e focalizzandoci principalmente su due personaggi non abbiamo ancora la possibilità di esprimerci sulla complessiva utilità delle professioni, quanto abbiamo testato però funziona in maniera egregia, le varie quest si legano l’una all’altra, creando un continuo girovagare all’interno della mappa, inoltre ulteriori side quest ci verranno assegnate durante gli spostamenti. Il risultato è che ovunque vi troviate avrete qualcosa da fare, o troverete qualcuno pronto ad assegnarvi dei compiti. Gli sviluppatori prendendo spunto da quanto fatto in Guild Wars 2 hanno introdotto la possibilità di condividere gli obiettivi comuni senza obbligatoriamente essere in party insieme, vale a dire che mentre sarete in giro ad uccidere creature potrebbe arrivare un giocatore a darvi una mano ed una volta eliminato il mob otterrete tutti e due la ricompensa; a chi è lontano dal genere potrebbe sembrare strana una feature “scontata” come questa, ma in molti giochi di questo tipo ancora non è cosi. Allo stesso tempo, la possibilità di completare le missioni senza dover tornare da chi ce le ha assegnate snellisce notevolmente l’esperienza e la noia che troppi spostamenti nelle stesse aree inequivocabilmente portano. Le missioni fino ad ora provate sono le classiche da MMORPG, con aree da scoprire e tantissimi mostri da abbattere, il sistema di side quest legate alle classi assomiglia al sopraccitato Guild Wars 2 con tanto di esplorazione di pinnacoli, raccolta di particolari oggetti e così via, sinceramente non è che ci aspettassimo qualcosa di diverso da WildStar, le opzioni in questo genere di giochi non sono così tante e quello in cui confidiamo è un bilanciamento ottimale tra le parti, in modo che tutta la fase di livellaggio si mostri il più piacevole e divertente possibile. Durante i primi livelli il gioco ci prende letteralmente per mano introducendo un po’ per volta tutte le parti del combattimento e del gioco, tale lentezza potrebbe far storcere un po’ il naso a tutti i giocatori più rodati, fortunatamente le cose migliorano passato il quindicesimo livello, dove vengono sbloccate le prime “Adventure” e la potenza dei mostri diventa tale da rendere necessaria la collaborazione tra più giocatori.

Riguardo alla domanda che vi abbiamo posto all’inizio, la risposta per alcuni è molto semplice: un irrefrenabile desiderio di avventura. L’idea di esplorare lande virtuali, scoprire per primi le tecniche e gli schemi di attacco di creature enormi, ci esalta. Naturalmente non siamo matti (ok, un po’ si!), si è sempre in un videogioco, ma citando uno scrittore ben più famoso di noi “questa è l’acqua in cui viviamo” ed i nostri desideri di avventura per migliaia di motivi tecnici, lavorativi e familiari, sono limitati ai mondi virtuali. È un compromesso, ma i compromessi sovente sono meglio di niente. Interazione tra gilde ed avventurieri sarà ovviamente un aspetto di primo ordine, è pur non disdegnando lo scontro tra i giocatori, WildStar pare puntare molto sul PvE e sulla collaborazione tra player; all’uscita troveremo sei scenari “Adventure”, quattro Dungeon e due Raid: uno da venti e l’altro da quaranta giocatori. La modalità “Adventure” proporrà ai giocatori delle missioni istanziate dove obiettivi e nemici verranno generati in maniera casuale, una tale feature permetterà così a tutti i giocatori allergici all’ open world ed alle sue missioni classiche di livellare e conquistarsi un bottino degno di tale nome in maniera alternativa, inoltre l’elemento random – se sviluppato a dovere – potrebbe essere una ventata di aria fresca in un genere che da troppo tempo è privo di idee. Dei vari dungeon disponibili abbiamo avuto la possibilità di provare solamente il primo e dobbiamo ammettere che ci è piaciuto, sia per le meccaniche e sia per la lunghezza, visto che a portarlo a termine ci è voluta oltre un’ora. Le dinamiche messe in atto per eliminare i vari mostri sono quelle classiche di questo tipo di missioni, fatte sostanzialmente di pull con un team strutturato secondo la “holy trinity”. Per i meno avvezzi a questo linguaggio, pull significa attirare un nemico alla volta o un gruppetto di dimensioni contenibili ed eliminarli senza farsi sopraffare, mentre la Holy Trinity è la struttura dei gruppi dove i ruoli sono divisi tra Tank, DPS e Curatore; tale sistema un paio di anni fa era considerato antico e superato, oggi è tornato in scena semplicemente perché è quello che funziona meglio in una situazione cooperativa. Quando ogni giocatore sa qual è il suo ruolo e sa cosa deve fare diventa tutto più immediato e divertente, negli anni abbiamo visto vari esperimenti in cui hanno provato a sostituire la Trinity con qualche sistema che lasciasse più libertà ai giocatori, sfortunatamente problemi di bilanciamento tra la parte offensiva e quella difensiva hanno sempre affossato questi esperimenti, causando problemi che si ripercuotevano inevitabilmente sulla struttura dei dungeon che complessivamente risultavano decisamente poco interessanti. Esplorare il lungo dungeon ci ha permesso di provare quel tipo di divertimento ed esaltazione che solo World of Warcraft negli anni è riuscito a darci, sarà la nostra vena nostalgica, ma questo non possiamo che valutarlo come un fatto positivo. Che WildStar per molte parti si sia ispirato al colosso Blizzard non è certo un segreto, soprattutto se si pensa che a svilupparlo ci sono alcuni degli ex dipendenti della casa di Irvine. Tutta la conoscenza accumulata su Azeroth pare essere arrivata anche nei dungeon presenti su Nexus, naturalmente è ancora troppo presto per tessere lodi al gioco di Carbine Studios, però per quel poco che abbiamo provato, le istanze di Wildstar potrebbero essere quello che molti giocatori di vecchia data hanno a lungo cercato.

BOTTE CONTINUE

A differenza del gioco Blizzard, WildStar propone un sistema di combattimento chiamato Telegraph, decisamente più dinamico, basato fondamentalmente su attacchi mirati e sulle schivate. Ogni volta che useremo una abilità il nostro eroe genererà una area di impatto su cui qualche istante dopo si scaglierà la potenza del nostro colpo o la nostra aurea curativa. Tale area assumerà forme e dimensioni diverse a seconda del tipo di potere usato, ma soprattutto si sposterà con noi, vale a dire che una schivata vi permetterà di evitare dei danni ma conseguentemente anche di mancare il bersaglio. Un sistema del genere si discosta molto dai classici MMORPG dove il combattimento è fondamentalmente statico e rende ancora più importante la comunicazione tra i giocatori, a meno di non voler inanellare una lunga serie di colpi e cure a vuoto. Un combat system attivo è indubbiamente più coinvolgente ed adrenalinico, ma allo stesso tempo più stancante per un giocatore rispetto ad un sistema di controllo statico; chi è pratico di MMORPG sa che tipo di stanchezza mentale sopraggiunge dopo una sessione particolarmente prolungata e quanto sia facile litigare con gli altri per un errore compiuto durante una boss fight particolarmente dura, gli sviluppatori dovranno essere bravi a trovare il giusto equilibrio tra le parti in modo tale che tutto sia il più divertente possibile. Piccola nota personale, ancora ho gli incubi ripensando alle notti perse tentando di uccidere Illidan, l’idea che una schivata eseguita in ritardo avrebbe potuto compromettere il successo dell’intero raid mi provoca ancora i brividi…

Dal punto di vista tecnico WildStar si presenta con un grafica pulita e semplice, lo stile cartoonesco del pianeta Nexus ci ha ricordato gli stage del famoso platform Sony, Ratchet & Clank. I modelli dei personaggi e dei nemici non aspirano ad un livello di dettaglio elevatissimo, tale scelta permette al gioco di funzionare egregiamente anche sui PC meno aggiornati e soprattutto di restare fluido anche nelle fasi più concitate. L’interfaccia grafica è molto immediata ed è facile prendere confidenza con tutte le sue parti, i movimenti sono affidati ai classici “WASD” su tastiera ed una doppia pressione dei tasti permetterà una rapida schivata; gli attacchi e le abilità invece sono posizionati sui numeri. In alto a destra troviamo la mini-mappa con tutte le informazioni utili, mentre a piacimento potremo attivare una freccia che ci indicherà dove andare per trovare gli obiettivi della missione attiva. Al momento sono già in sviluppo numerosi add-on in grado di fornire ai giocatori tutte le informazioni aggiuntive di cui potranno aver bisogno. Durante la nostra prova abbiamo testato WildStar con un mouse da gioco sui cui tasti abbiamo impostato numerose abilità, inutile dire come questo renda molto tutto più immediato. Spulciando il forum ufficiale abbiamo letto della possibilità di giocare utilizzando anche un controller da console, abbiamo voluto fare anche noi questo esperimento ed abbiamo configurato il pad della Xbox 360 secondo i nostri gusti, installando un paio di programmi che ci hanno aiutato nel lavoro; il risultato è che il sistema di combattimento Telegraph si presta estremamente bene a funzionare con le due levette analogiche, i problemi sorgono quando si vuole girare tra i menu o nella chat, problemi comunque facilmente risolvibili con un mouse ed una tastiera wireless a portata di mano.

MONEY…

Uno degli aspetti più controversi di WildStar e di tutti i MMORPG usciti in questo periodo è il ritorno al tanto vituperato canone mensile che sembrava oramai essere relegato al passato. Per giocare sarà necessario pagare un abbonamento, gli sviluppatori hanno annunciato l’introduzione di un sistema chiamato Creed che permetterà ai giocatori di guadagnare tempo di gioco svolgendo determinate missioni o di comprarlo utilizzando i soldi virtuali. Sul sistema Creed al momento si hanno pochissime informazioni, ma potrebbe essere finalmente un sistema che premia i giocatori più attivi e più longevi e non i nuovi arrivati, come sempre accade. Come giudizio personale posso dire di essere a favore del canone mensile nei MMORPG, se ragioniamo in termini concreti tutti i giochi appartenenti a questo genere hanno o il canone o l’item shop a pagamento (c’è anche chi ha sia il canone e sia l’item shop a micro-transazioni) e tra questi due modelli economici io – così come molti altri – preferisco il primo.

Un gioco come WildStar per avere successo ha bisogno di un continuo approdo di contenuti stimolanti, nel caso delle micro-transazioni gli sviluppatori dovrebbero preoccuparsi sia di sviluppare gli elementi di gioco e sia di bilanciare il lato a pagamento con quello libero. Il canone, al contrario, dà del potere in più in mano ai giocatori, in questo caso i ragazzi di Carbine Studios devono occuparsi di produrre i contenuti in tempi ridotti e la loro qualità dovrà essere la massima possibile, oppure i loro finanziatori smetteranno immediatamente di pagare. Sappiamo che negli anni non è sempre andata così e ci sono giochi che vivono benissimo senza pagamenti mensili, come altri che non hanno subito cali di iscritti anche nei grossi periodi dove i contenuti erano carenti, ma quello che abbiamo oggi è un mercato molto diverso e decisamente più agguerrito, dove tali condizioni sarebbero molto difficili da replicare.

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IN CONCLUSIONE
WildStar inizia la sua marcia il 3 giugno, giorno della release ufficiale, portando con sé l'hype che solo uno dei MMORPG più interessanti degli ultimi anni potrebbe generare. Da quanto abbiamo provato, ci troviamo davanti ad un gioco divertente e ricco di contenuti, con tutte le carte in regola per fare il botto. Il grande punto di domanda è legato al canone mensile ed al sistema Creed, con i giocatori più vecchi abituati a questo modello economico, che non tarderanno a buttarsi su Nexus se la qualità del gioco sarà alta, e le nuove generazioni - cresciute nell'era del free-to-play - che invece potrebbero opporre un po' di resistenza in più di fronte ad una richiesta di finanziamento regolare. A questo punto non possiamo fare altro che attendere il day one per immergerci completamente in questa nuova avventura, per scoprire se WildStar può essere quello che migliaia di giocatori hanno a lungo cercato.
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