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Retro
27 giugno 2011, 18:00
REZ
REZ mobile

REZ

Prima di iniziare l’articolo vero e proprio ci tengo a precisare che le immagini allegate si riferiscono alla versione HD di REZ disponibile sul mercato virtuale di xbox live. Purtroppo trovare immagini qualitativamente accettabili dell’originale per Sega Dreamcast e playstation 2 è ormai praticamente impossibile. Fatta questa premessa posso andare ad introdurvi questo immenso capolavoro, un titolo che è riuscito da solo a sdoganare il videogioco come forma di arte agli occhi della critica mondiale, un prodotto a cui il termine stesso di gioco sta particolarmente stretto. Abbiamo già parlato del videogioco inteso come forma di arte, anzi, abbiamo addirittura dedicato un intero articolo a questa delicata questione, inoltre , proprio qui nel retrogaming, abbiamo trattato altri esponenti dell’arte ludica come zelda, shenmue o ICO, ma nel caso di REZ è diverso, andiamo a scoprire perchè.


UNA SCELTA DI TEMPO…

Ho deciso di parlarvi di questo Capolavoro solo adesso per via della recente uscita di child of eden su xbox 360. Si tratta di fatti del seguito spirituale di REZ ed in entrambi i casi abbiamo il genio di Tetzuya Mitzuguchi come game designer (già conosciuto in passato per sega rally e space channel 5). Questi 2 titoli sono molto simili tra loro ,child of eden altro non è che un’evoluzione del predecessore , un’evoluzione audio-visiva alimentata dalla possibilità di interagire tramite kinect, il sensore di movimento microsoft. In entrambi i casi siamo dinanzi a prodotti difficili da catalogare , le meccaniche di base sono quelle di un classico railshooter ma implementate in un contesto dove la synaesthesia fa da chiave primaria dell’esperienza offerta. Con synaesthesia intendiamo un’esperienza multi sensoriale dove immagini e suoni lavorano in simbiosi creando collegamenti emotivi tra di loro. A questa esplosione di luci e suoni va ad aggiungersi l’interattività che permette al giocatore di modificare in tempo reale l’evolversi del suono e di rimando delle immagini a schermo. Ovviamente il tutto viene condito da panorami interattivi a tema. Nel caso di REZ abbiamo un mondo psichedelico e minimale, composto da forme virtuali di varia natura e dimensioni, esseri inorganici raffigurati nei modi più disparati e rappresentativi. La creatività è per tanto IL punto fermo delle opere del maestro Mitzuguchi, si tratta di visioni elaborate e curate sin nel minimo dettaglio costantemente abbinate a suoni elettronici a volte cupi, a volte melodici, a volte incalzanti.


2 TASTI ED UN ‘IDEA

In un contesto dove si parla spesso di innovazioni tecnologiche si fa l’errore di abbinare indissolubilmente l’evoluzione all’hardware, alla parte “meccanica” delle consoles o dei computers. Mitzuguchi ha dimostrato con REZ che non sono indispensabili periferiche fuori dagli schemi o processori particolarmente performanti per rivoluzionare concettualmente il media videoludico. A questo grande genio sono bastati 2 tasti ed un’idea per realizzare quella che è indiscutibilmente un’opera d’arte interattiva. L’innovazione per tanto non risiede nelle meccaniche di gioco o nel motore grafico , ma nel concetto atipico e sopratutto nel grado di coinvolgimento emotivo che riesce a regalare. Va da se che ogni essere umano inteso come un singolo individuo si diversifica totalmente da ogni altro e di rimando un prodotto di questo tipo ,che vuole toccare nel profondo l’animo del giocatore scuotendolo emotivamente , riesce nel suo intento solo se il fruitore gode di una particolare sensibilità , solo se sa lasciarsi rapire , solo se riesce a tuffarsi totalmente nel viaggio mentale offerto da REZ. Mescolando queste frasi elitarie con un pizzico di ironia potrei quasi affermare che un tossicodipendente ha molte possibilità di vivere in toto l’esperienza REZ, perchè continuamente vittima di una “libertà” mentale ed emotiva sprigionata dai vari principi attivi immessi illegalmente nel suo corpo. Rez è senza ombra di dubbio un titolo di nicchia, un titolo che solo una cerchia ristretta di persone ha saputo apprezzare. Per fortuna le soddisfazioni sono arrivate a Sega per vie traverse: nel corso del 2002 l’ Agency of cultural Affairs ha premiato REZ con il riconoscimento di massima espressione nel campo della creatività multimediale. Una piccola rivincita sull’insuccesso commerciale di questo prodotto UGA (United Game Artists – l’allora team Sega capitanato da Mitzuguchi).


ONORE E STORIA

Successivamente alla premiazione , REZ, si è visto coinvolto anche in opere ben diverse da quelle interattive, in primis nel libro di Cristiano Poian intitolato “REZ – L’estetica del Codice”. Il signor Poian è un ricercatore videoludico laureato in scienze della comunicazione presso l’università di Trieste ed è da sempre interessato alle opere multimediali. Nel periodo che va dal 2000 al 2003 ha lavorato presso la ASA multimedia agency ed ha ottenuto un dottorato di ricerca in teoria, tecnica e restauro della musica, del cinema e dell’audiovisivo, presso l’università degli studi di Udine grazie ad un progetto di ricerca sull’estetica e la poesia del codice digitale. Nel suo libro dedicato appunto all’opera di Mitzuguchi , Poian , analizza REZ , ma anche tutto il media videoludico, sotto una nuova ottica che si scontra con le precedenti analisi scritte da Aarseth nel 1997. Onde evitare nel dettaglio questi discorsi complessi relativi al fenomeno ergodico , mi limito a consigliare la lettura di questo libro a tutti i videogiocatori appassionati.


MA DI CHE SI TRATTA A CONTI FATTI?

Analizzando REZ con i normali parametri di gioco abbiamo un prodotto che presenta una trama quasi inesistente: ci troviamo in una sorta di sistema computerizzato dove esseri digitali infettano i circuiti di questa realtà alternativa ed il nostro compito… Non ci interessa! C’è un compito, un fine, o forse no! Non ha importanza! Anche se ci fosse realmente una trama svanirebbe dopo pochi secondi di gioco. REZ corre veloce, frenetico, incalzato da brani elettronici che bombardano di aria vibrante i nostri timpani ,raggiungendo il cervello e spegnendo totalmente la ragione. Una lunga sessione di gioco a REZ sconvolge i sensi e l’istinto prenderà il sopravvento ad un livello di percezione diverso, o magari, superiore. 2 i pulsanti di fuoco utili: con la pressione del tasto A possiamo agganciare i nemici a schermo , sino ad un massimo di sette, e rilasciandolo una sorta di arma farà il resto, ovvero, ucciderà i nemici “lockkati” e produrrà dei suoni affini alla colonna sonora che ci accompagna. Non ci vorrà poi molto prima che le nostre uccisioni andranno in simbiosi con il ritmo circostante. Attenderemo il momento adatto per rilasciare il tasto, anche senza rendercene conto. Il tasto B del controller invece ci verrà in aiuto nei momenti più difficili, con un attacco devastante in grado di ripulire lo schermo in un terremoto di tamburi e luci. Lungo il percorso avremo modo di raccogliere sfere luminose di 2 tipologie: la prima andrà ad accrescere una sorta di barra vitale, raccolte un tot di sfere avverrà un’evoluzione e muteremo da una forma energetica semplice ad un essere antropomorfo , prima in wireframe , poi seduto in meditazione ed infine torneremo in forma energetica. Una sorta di cammino, di viaggio, il viaggio di ogni essere umano che nasce come energia e prima o dopo tornerà ad essere tale. I colpi avversari ci faranno mutare al contrario e una volta alla forma base l’ennesimo colpo subito sarà quello fatale. L’altra tipologia di sfere invece avrà un compito più semplice, consentirci di sferrare l’attacco devastante un numero di volte pari alle sfere raccolte. Lo scorrimento su binari corre sull’asse Z, ma avremo modo di colpire a 360 gradi durante l’inarrestabile avanzata. 5 saranno le arene di gioco, ramificate in altri sottolivelli e culminanti in boss fight partorite da una fantastica follia. “Nulla più“! Questo è REZ! Eccovi in allegato il video dell’area 4 con epica Boss fight:

Immagine anteprima YouTube


COMMENTO FINALE

Il procedere estenuante della cassa, l’istinto che prende il sopravvento sulla ragione, il turbine di emozioni che pervade ogni singola cellula del nostro corpo. Definire REZ un videogioco è peccato e dannazione. Si tratta di un’esperienza sensoriale impossibile da raccontare o da descrivere a chi non l’ha mai provata. Posso solo consigliare a chi volesse mai lanciarsi in questa impresa giocando REZ, di aprire la mente in modo totale, dimenticandosi dei canoni videoludici a cui siamo abituati, dimenticandosi di tutto quello che ha giocato sino a quel momento, REZ va assaporato. Finestre chiuse, luce soffusa, cuffie a tutte volume e occhi concentrati sul televisore… il resto verrà da se. I brividi inizieranno a scorrere lungo la schiena ad ogni scossa sonora , il ritmo inizierà a dominare sulla pressione dei tasti, inconsciamente diventeremo direttori di orchestra , musicisti e coreografi. Alla fine, giunti al boss finale, uccidendolo, spegnendo poi la console che sia un Dreamcast , una playstation 2 o un xbox 360… un solo pensiero , una sola parola invaderà la nostra mente svuotata di ogni realtà: “WOW”!! E mi accingo adesso a chiudere questo articolo sul retro con delle scuse: mi scuso per non essere riuscito a descrivere degnamente quello che è stato REZ, mi scuso per aver sminuito quest’opera ancestrale che per sempre DEVE essere ricordata come pilastro, pioniera, massima espressione del concetto artistico videoludico. Rez è una poesia scritta in bit, è un’ orchestra che suona, è un dipinto in movimento….


TRAILER PS2 VERSION:

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