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12 febbraio 2013, 12:09
Durango, schema dei vari livelli di visualizzazione
Durango, schema dei vari livelli di visualizzazione mobile

Durango, schema dei vari livelli di visualizzazione

La scorsa settimana sono trapelati in rete diversi schemi e documenti di quella che, molto probabilmente, sarà la GPU di Durango, la nuova Xbox.

Durante le scorse ore, invece, ad essere “rivelate” sono state le informazioni riguardanti i livelli di visualizzazione di Durango.

La GPU di Durango, secondo quanto rivelato, supporta tre diversi livelli di visualizzazione che, concettualmente, sono molto simili tra loro.

L’ordine dei vari piani è così fatto:

La parte inferiore del livello primario è collegata con la parte principale del livello intermedio, utilizzando un fattore di interpolazione numerica. Il risultato di questa connessione, poi, è collegata ulteriormente con il livello superiore, con lo stesso metodo utilizzato dai precedenti.

Qui sotto trovate un diagramma illustrato che dovrebbe semplificarvi la comprensione:

livelli-display

I tre livelli seguono vie del tutto differenti tra loro:

  • Possono avere risoluzione differente.
  • Possono avere un numero differente di bit per canale e formati.
  • Possono avere diversi tipi di modelli di colorazione (RGB o YCbCr, linear o sRGB).

Ogni livello di visualizzazione può contenere sino a quattro parti di immagine, che va a coprire una diversa porzioni di schermo. Questo metodo è ottimo, se andiamo a pensare al risparmio di memoria che vi è dietro, quando un livello contiene delle aree vuote o occultate.

L’hardware contiene tre diversi piani di elaborazione dell’immagine, uno per ogni livello, che andiamo a riassumere qui sotto:

  • Un hardware scaler.
  • Un color space converter.
  • Un border cropper.
  • Un data type converter.

Utilizzando questo schema, prima di unirli, la GPU converte i tre livelli di visualizzazione per un livello di uscita comune – il televisore.

I primi due livelli sono dedicati all’esecuzione del gioco. Un esempio pratico è la conversione del mondo di gioco ad una specifica risoluzione, mentre l’interfaccia utente viene adattata alla risoluzione dello schermo, che viene comunicata grazie all’ausilio del cavo HDMI. In questo modo, il titolo mantiene tutta la sua qualità, senza sacrificare la risoluzione e la nitidezza dell’interfaccia.

La GPU, inoltre, non richiede che i diversi livelli siano alla stessa frequenza: il titolo potrebbe decidere, quindi, di renderizzare il mondo di gioco a 60 Hz e l’interfaccia utente a 30 Hz.

L’ultimo livello, invece, è dedicato al sistema stesso, il quale divide il rendering del gioco da quello del sistema stesso. In questo modo, il sistema può aggiornare il framerate del gioco , anche quando il gioco non è in esecuzione. Oppure, può aumentare o diminuire la risoluzione del gioco, quando necessario, con diverse impostazioni di colore.

L’articolo finisce qui, ma siamo tenuti a ricordarvi che stiamo parlando di rumors.

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