Cosmophony – Drum and Bass in your face
Quello di cui parliamo oggi è un rhythm game già uscito lo scorso settembre su iOS, successivamente su Wii U e ora approdato su PS3, PS4 e PS Vita. La scena indipendente ha visto grande potenziale in questo genere, innestandolo da diversi anni principalmente su giochi con base platform o sparatutto. Cosmophony, titolo sviluppato da Bento, portato e pubblicato da Moving Player sulle piattaforme PlayStation, appartiene alla seconda categoria e ci butta in un astratto universo per salvarlo.
DRUM&BASSL’inizio del gioco parte con un filmato che contestualizza quello che da lì a poco saremo chiamati a fare su schermo: una figura eterea ha fallito il suo compito di mantenere l’equilibrio dell’universo ed ora è stata imprigionata in un cristallo da divinità superiori; noi, siamo quelli chiamati in causa per sostituirla, non senza aver sudato le proverbiali sette camice, e anche di più. Ella, per affrontare l’arduo compito ci offre il suo cuore (dei rombi che insieme formano la figura di una navicella), su cui saliremo per muoverci all’interno di un semicerchio con sette corsie, schivando gli ostacoli o sparando ad alcuni di essi che rappresentano delle note all’interno delle tracce.
Un elemento, quello sparatutto su binari, che rimane di fatto solo l’impostazione di base ma chi gioca è chiamato a mettere in grande dose riflessi e concentrazione, come consuetudine per il genere, ma anche tanta memoria come vedremo a breve. Come il titolo del paragrafo anticipa la musica alla base di Cosmophony è rigorosamente Drum and Bass, spaziando leggermente attraverso i suoi sottogeneri. Solo cinque le tracce composte dal professionista del settore DJ Salaryman, musiche che per gli amanti sono sicuramente di buona qualità, e proprio questo è un punto da tenere fortemente in considerazione se si è predisposti all’acquisto del gioco, perché se non è il vostro genere di musica o non siete propriamente degli amanti, il rischio di dedicarci qualche minuto e lasciarlo nell’angolo più buio del vostro hard disk è alto, specie quando in ballo c’è una formula di gioco poco permissiva.
Il primo album introduce le intuitive meccaniche che appunto chiedono di evitare gli ostacoli a schermo spostando il velivolo in uno dei percorsi liberi e all’occorrenza sparare a dei “nemici”, altro non sono che figure triangolari nere posizionate all’interno delle corsie che come già detto rappresentano delle note; quindi con un adeguato senso musicale e del ritmo è possibile prevedere quando sparare senza tanti problemi. Nemici che rappresentano anche una sorta di collezionabile, necessari per completare il livello al 100%. Di ognuno dei cinque livelli vi sono due modalità di esecuzione: Training che come facilmente si può capire serve per allenarsi, e si diversifica da quella Normale per via di uno sfondo completamente bianco con le superfici nere e per la presenza di checkpoint, uno per ognuna delle dieci zone. In modalità Training ne consegue che ci si può allenare, ripetendo a scelta e quante volte si vuole le diverse zone a patto di aver raggiunto il checkpoint, senza remora di un errore che diversamente in modalità Normale costringe a ricominciare la traccia da zero. C’è da dire che ognuna delle cinque tracce dura poco meno di due minuti quindi ci sta pagare caro l’errore, ma questa rigidità costringe a spostare il lavoro più sulla memoria che sui riflessi, anche perché come ben si può vedere più avanti sono possibili solo un certo tipo di percorsi, non si è sempre liberi di lasciare tutto ai riflessi, perché la velocità degli ostacoli non permette poi di spostarsi abbastanza velocemente, se, appunto, non si conosce a menadito l’ostacolo che segue subito dopo e il tipo di percorso da seguire.
In termini di difficoltà Cosmophony rappresenta una bella sfida, abbordabile con le prime due tracce, ma che dalla terza aumenta, raggiungendo alla quarta e quinta il proprio apice, con variazioni di velocità e passaggi assolutamente fuori di testa, che è difficile negare quanta soddisfazione regalino quando eseguiti correttamente, con il cuore che batte a 160 BPM e oltre. Noi infatti ci siamo fermati a completare il terzo livello, il quarto lo abbiamo portato a termine solo in modalità Training senza colpire tutti i nemici. La scelta di una formula così cattiva, che ripetiamo è comprensibile vista la durata esigua delle tracce, diventa difficilmente apprezzabile nel momento in cui non vi sono checkpoint a venire in aiuto e soprattutto quando la progressione di gioco è determinata dal completamento del livello a Normale. Una forzatura che potrebbe scoraggiare molti a fermarsi anzitempo, e rappresenta un grosso macigno con cui fare i conti. Aggiungiamo poi come il completamento del livello passa per molti tentativi nella zona di allenamento, costretti a imparare a memoria le dieci sequenze che in realtà sono la metà considerando che i pattern si ripetono, ed ecco che ci sono problemi nella progressione e negli stimoli.
Vi è poi una terza modalità che è quella d’ascolto, dove si avvia la musica del livello per pure ascolto con degli effetti a schermo per creare un po’ di atmosfera. In termini di fluidità il gioco gira a 60 fotogrammi costanti, estremamente utili viste le frenetiche fasi di gioco, con sfondi ed effetti che si producono sullo sfondo della traccia creando immagini piuttosto psichedeliche con colori saturi, quasi acidi, molto accesi. A tal proposito non ci è piaciuta la scelta di non lasciare lo stesso contesto colorato in Training. Il bianco e nero rendono tutto molto asettico e abbassano leggermente la difficoltà, ritrovandosi poi a giocare a Normale e sbagliare qualche passaggio per via del contrasto tra il nero e il colore predominante del livello che ad alta velocità creano non pochi problemi.
Tracce Drum and Bass di qualità |
6.5 | Avanzamento dei livelli da rivedere |
Alto livello di sfida | C'è poca sostanza nel gameplay | |
Niente Cross-Save | ||
| È lontana la luce in fondo al tunnel | ||

