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Recensione
TESTATO SU PS4
23 giugno 2014, 9:00

Entwined – Recensione

Entwined è stato presentato durante la conferenza Sony all’E3, e reso disponibile per l’acquisto contemporaneamente all’annuncio. Una mossa del genere ha impedito che il titolo venisse completamente oscurato dagli annunci di produzioni maggiori, ma un aspetto interessante di questo gioco però si nasconde dietro il percorso che ha portato alcuni studenti del corso di game development della Carnegie Mellow University a lavorare sotto l’ala di Sony, formando il team Pixel Opus. Una storia che per fare un parallelo può ricordare quella di Thatgamecompany che, fresca di formazione nel 2006, dopo aver appena concluso un master, firma un accordo con Sony per la distribuzione di tre titoli da rilasciare in digitale. Delle somiglianze si possono trovare anche a livello dei contenuti con Flow, Flower e Journey, essendo Entwined prima di tutto un’esperienza da saper guardare con gli occhi del cuore, piuttosto che limitarla ai soli aspetti ludici.

Entwinedfeature

due cuori e un’anima

Secondo una leggenda orientale ogni persona è legata alla sua anima gemella da un filo rosso, lunghissimo e impossibile da spezzare. Il filo rosso del destino unisce indissolubilmente per l’eternità, non importa quanto difficile possa essere trovarsi (o ritrovarsi), perché le due anime ci riusciranno sempre. La vita di ogni giorno, però, ci mostra che l’amore assume tante sfaccettature non sempre piacevoli come gli “amori platonici” e quelli a senso unico, ma talvolta assume un sapore agrodolce che trova infine consolazione come in Entwined. Il titolo Pixel Opus affronta tra metafore e simboli sottesi una storia d’amore che va contro ogni legge di natura e ne esce vincitrice. Le distanze di ogni tipo vengono frantumate e ricomposte alla fine di ogni sequenza di vita. Entwined è un percorso tra l’apparente impossibile amore tra un pesce e un uccello, due animali appartenenti non solo a specie diverse, ma abituati a vivere in mondi quasi incomunicabili e irraggiungibili. Un pesce vive sott’acqua, al massimo si avvicina in superficie, mentre un uccello si libra nell’aria e non può assolutamente vivere in acqua, anche lui al massimo può tendere verso le increspate superfici soltanto per appropriarsi di quel piccolo attimo di unione che nasce sospeso dallo sfiorarsi di oceano e aria.

La forza di giochi che puntano a suscitare emozioni attraverso le immagini e riducendo, o azzerando del tutto, come in questo caso, riferimenti scritti o storie già confezionate, sta proprio nel fatto che ogni giocatore ne può trarre un’interpretazione diversa, collegando forme e percezioni a un proprio personale vissuto. Entwined si differenzia però da esperienze di gioco passive, belle solo da guardare, grazie ad un sistema di controllo semplice ed intuitivo che restituisce al fruitore pieno controllo sugli eventi. Sebbene sia impossibile perdere o morire, senza l’intervento attivo, attento e preciso del giocatore, sarebbe impossibile proseguire il viaggio. Più che di un’esperienza puramente idilliaca alla Journey, si tratta di lanciarsi in un gioco di ritmo e coordinazione più simile a Dyad, mantenendo però un andamento più pacato e rilassante che ci trasporta in tunnel astratti, ma meno psichedelici, e talvolta più simili a luoghi a tratti quasi reali come caverne, o in volo su isole e pianure.

sempre divisi, sempre insieme

Possiamo immaginare lo schermo come attraversato da un invisibile condotto, diviso a metà da una linea immaginaria ed invalicabile, alla sua destra si controlla con lo stick destro un uccello azzurro, alla sua sinistra si controlla un pesciolino arancione. Lo schema di controllo funziona esattamente come in Brothers: A Tale of Two Sons, dove ogni analogico controlla un’entità. I due non potranno mai valicare la linea, e ciò si traduce con l’impossibilità di potersi veramente toccare, potranno però quasi sfiorarsi avvicinandosi con movimenti circolari. Tendere l’uno all’altro farà assumere ai due protagonisti una colorazione verde, quasi a sottolineare che insieme le differenze scompaiono. In termini meno metaforici, l’uso di diversi colori serve per marcare nettamente le differenti zone su schermo attraverso le quali andranno fatti passare i due animali. Le forme azzurre appartengono all’uccello, le arancioni al pesce e le verdi poste in alto al centro e in basso al centro andranno percorse avvicinando entrambi. Finché viene richiesto di attraversare una forma alla volta, magari fissa e alternando prima un animale e poi l’altro non emergono grosse difficoltà; i problemi iniziano quando si dovranno inanellare sequenze asimmetriche, speculari ma prolungate o in movimento. Oltre alla precisione sarà richiesto un buon gioco di pollici perché ogni volta che si mancherà il “bersaglio” verremo penalizzati, perdendo una quantità di energia assorbita in precedenza raccogliendo delle sfere. La forza penalizzante viene però smorzata dall’impossibilità di incappare nel game over.

L’accumulazione di energia può essere tenuta sotto controllo osservando le barre poste nella parte superiore dello schermo che una volta riempite ci permetteranno, tramite pressione dei tasti ‘R’1 e ‘L1′, di dare inizio alla fusione delle due anime. Procedendo ad una velocità più spedita rispetto alla normale dovremo completare alcune sequenze senza commettere errori (o almeno non troppi, pena il dover riassorbire il giusto quantitativo di sfere). Ogni sezione completata avvicina sempre più i due animali, e ricollegandoci alla metafora del filo rosso del destino presentata in apertura, possiamo immaginare il flusso di energia che fuoriesce dalle due barre proprio come un filo che lega un’anima all’altra e che solo in seguito al superamento di tutti gli ostacoli si accorcia fino a far fondere le anime per dar vita ad una sola, in questo particolare caso assumeremo la forma di uno stilizzato drago alato.

Ognuna delle nove sequenze di vita si conclude con una trasformazione e il passaggio a scenari più ampi dove potersi muovere liberamente. Non esiste un’esatta interpretazione di che cosa rappresentino questi scenari, ma ognuno nella sua diversità e specificità potrebbe rappresentare delle fasi di vita attraverso cui l’amore passa: dai colori accesi e festosi di una giostra di luna park come fase iniziale dell’innamoramento, ai cupi e tempestosi paesaggi spezzati da lampi delle fasi più turbolente e amare dei litigi. Questa descrizione, è bene sottolinearlo ancora, coglie solo una piccola parte delle possibilità. Artisticamente questi paesaggi ricordano delle pennellate volutamente date non per definire chiaramente una scena, quanto piuttosto per trasmettere una vaga idea di dove ci si trovi e lasciare al giocatore il piacere di fare le sue personali connessioni. Turbini che scuotono le acque, strutture spigolose e geometriche che dal centro salgono verso l’alto, l’aurora boreale che accompagna uno spicchio di luna, un cielo terso e luminoso, e altri paesaggi che nonostante siano caratterizzati da pochi e semplici elementi si lasciano ben scoprire. Il volo libero si conclude raccogliendo altre sfere di energia fino a caricare un’unica barra verde, e poi lanciandosi di nuovo in volo o in picchiata, tracciando questa volta una scia luminosa che si esaurisce con lo svuotamento della barra. Attraversando un portale si passa al livello successivo, dividendoci ancora una volta in due singole entità. La colonna sonora composta da Sam Marshall si lega bene al contesto, mantenendosi semplice come il gioco. Le sonorità ricordano un pianoforte e un violoncello, e sono prettamente musiche d’ambiente, ma non mancano anche sonorità più elettroniche e ritmate. Ogni livello si compone di due parti: la prima caratterizza le fasi iniziali, è più calma e delicata, mentre verso la fine cresce di intensità senza far notare lo stacco; alcuni bersagli se attraversati suonano come note facenti parte della musica.

La modalità storia può essere completata in poche ore, ma farlo in modo perfetto richiederà molto più impegno e tempo. Non c’è molta differenza tra finirla sbagliando e finirla senza errori, ma in quest’ultimo caso il drago sarà più maestoso e avrà sfumature celesti e arancioni. La modalità sfida, invece, si compone di cinque livelli, di cui soltanto il primo (acqua) è sbloccato. I successivi (legno, fuoco, terra, metallo) andranno sbloccati realizzando almeno lo stesso punteggio fissato dagli sviluppatori. Lo scopo è quello di realizzare il punteggio più alto possibile avendo a disposizione tre vite e percorrendo dei tunnel differenti dalla modalità storia, ciò denota che non si è fatto un semplice copia e incolla. In legno ad esempio anche i “bersagli” assumono la forma caratteristica di un tronco tagliato a metà con all’interno dei cerchi. Piccoli e forse irrisori dettagli, ma che nel complesso concorrono a creare una piacevole atmosfera. L’unica pecca che può rovinare in alcuni frangenti l’esperienza di gioco, e che si riscontra soprattutto in modalità storia, è lo sporadico rallentamento, tendente quasi al blocco dei movimenti degli animali. Per una frazione di secondo perdere il controllo in un gioco dove la precisione è fondamentale può risultare fastidioso, e sicuramente non ci si aspetta questo da PS4.

Immagine anteprima YouTube
IN CONCLUSIONE
Entwined è uno di quei titoli che accontenta alcuni e scontenta inevitabilmente altri. Chi non è in grado di cogliere la poesia che si cela al suo interno è destinato ad avere tra le mani un prodotto monco e spogliato della sua carica immaginativa. Chi invece riuscirà a farsi rapire dalle atmosfere e dai buoni sentimenti riuscirà anche a chiudere un occhio di fronte a qualche piccolo difetto e una longevità non proprio esaltante. Il gioco viene venduto ad un prezzo comunque buono (7,99 euro) considerando che sfrutta il cross-buy tra PS3 e PS Vita quando le due versioni saranno disponibili.
Pro-1
Poetico e aperto a varie interpretazioni
7.5
Contro-1
Una longevità maggiore sarebbe stata apprezzata
Pro-2
Musica ed estetiche buone
Contro-2
Qualche rallentamento fastidioso
In amore non esiste distanza
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