Freedom Fall – Recensione
Si fa spesso un gran parlare di videogiochi come veicolatori di stereotipi, in particolare si fa riferimento al perpetuarsi di cliché che vedono l’indifesa principessa di turno venire rapita e salvata dall’eroe di sesso maschile. Senza dilagare in sterili baruffe su sessismo e videogames, si può in questa sede tratteggiare la questione come sotto-rappresentazione di alcuni ruoli e sovrastima di altri, da ambo i lati dei due sessi. È un dato di fatto che numericamente i giochi che relegano personaggi femminili a ruoli passivi, o stereotipati, siano in maggioranza, ma ciò non vuol dire che non esistano titoli che operano “un’inversione”. Freedom Fall di Stirfire Studios, infatti, stravolge completamente il senso comune e ci presenta una principessa complessata che tiene in ostaggio i suoi prigionieri nella torre più alta del castello.
Scivolare sempre più giùMarsh è lo sfortunato ragazzo imprigionato nella torre più alta del castello, e quando si risveglia si trova coinvolto da una parte in una fuga per la libertà, dall’altra in un gioco al massacro per l’intrattenimento della principessa. A differenza dei soliti platform in cui si sale, o si procede da sinistra a destra verso l’uscita, in Freedom Fall ci troveremo a cadere giù sfruttando muri ed appoggi per scivolare e saltare. Nella discesa dovremo evitare ogni sorta di trappola: spuntoni, lame circolari, corrente elettrica, eliche, piante metalliche carnivore e ogni diavoleria con cui la crudele principessa ha ornato il castello. Sarà possibile scegliere se buttarsi a capofitto nella discesa più difficile, od optare per quella più facile, ma non vi impegneranno mai in modo particolare. Nonostante ciò i livelli sono ben strutturati e vari anche nell’uso degli spazi: parti tra le mura, in caduta libera nell’aria, o nuotando nell’acqua. Offrono diverse combinazioni di trappole mortali e la disposizione dei checkpoint è stata ben studiata. Per rendere la discesa più interessante si possono raccogliere ingranaggi e bulloni che serviranno per “craftare” oggetti in stile steampunk che una volta costruiti saranno sempre disponibili durante tutta la partita. Il più costoso dei tre è una sorta di volopattino che permette di aver maggior controllo sul movimento, ma forse il più utile si rivela il paio di ali per eseguire un doppio salto calibrato. In aggiunta si potranno acquistare o raccogliere bombe da utilizzare per aprirsi un passaggio, o per combattere i boss. Da questo punto di vista il gioco non offre molto, infatti gli scontri sono piuttosto piatti e monotoni: evitare attacchi e lanciare bombe fino a quando la barra rossa della salute non si azzera.
Graficamente è stato scelto un look cartoonesco interamente disegnato a mano. I personaggi principali sono ben distinguibili, con vestiti dai colori vivaci che si contrappongono al grigiore degli interni del castello. Lo stile di Marsh ricorda un po’ il personaggio principale di Bastion. Anche gli strumenti di tortura sono ben caratterizzati e restarne uccisi viene enfatizzato da schizzi di sangue che restano impressi come a ricordarci dei nostri errori. Il comparto sonoro purtroppo non sorprende e difficilmente vi resterà in testa.
Buoni o cattivi?L’aspetto che davvero dà un tono unico al titolo è però la narrazione. Non è soltanto la creazione di un personaggio femminile inquietante e disturbato che sorprende, ma bensì il modo in cui la storia viene raccontata. Nessun dialogo, nessun fumetto, ma scritte fatte a mano sui muri, talvolta anche sgrammaticate, pungenti ed ironiche. La nostra principessa ama tormentare i prigionieri anche verbalmente, ma a volte si lascia andare e racconta qualcosa di lei e della sua famiglia. È molto legata a suo padre e al suo drago, e tutte le persone che non le vanno a genio fanno una brutta fine. Non vogliamo raccontarvi i punti salienti della storia perché il gioco dura poche ore e sarebbe un peccato anticiparvi il perché Marsh in realtà non può effettivamente morire ed ogni volta rinascerà al più vicino checkpoint. Ogni elemento non è messo a caso, ma è stato creato anche in funzione della storia che si è scelto di raccontare, e in questo il gioco offre la possibilità di assistere a due racconti diversi. Oltre alla storia, sul muro appariranno consigli, disegni e scarabocchi che oltre a sottolineare l’instabilità della principessa ne mettono in mostra anche il lato più infantile. Per chi, invece, non è interessato molto all’aspetto narrativo non mancheranno le classifiche con cui confrontarsi, e medaglie (sotto forma di ingranaggi) da ricevere se si completano le vari parti di gioco in poco tempo, con poche o nessuna morte, o se si raccolgono gli oggetti presenti. Sarebbe stato interessante se le statistiche fossero state utilizzate per sbloccare qualche elemento di gioco, avrebbe sicuramente stimolato di più il giocatore.
Narrazione cupa, ma divertente |
7 | Breve |
Disegnato a mano | Musiche non memorabili | |
| Peach chi? | ||
