Joe Dever’s Lone Wolf: Atto 3 – Il Tempio degli Shianti | Recensione
Il – poco – assolato mese d’agosto ha visto il ritorno sui nostri device portatili dell’ultimo dei cavalieri Kai, quel Lupo Solitario che avevamo lasciato all’uscita della pericolosa Foresta Sommersa alla fine del secondo atto. Ora, mentre il nostro obiettivo – la fortezza di V’taag – si avvicina sempre di più, ci ritroviamo ad affrontare l’ennesima insidia. Siamo infatti costretti a condurre l’instancabile guerriero e Leandra, la sua stravagante compagna (che sembra far di tutto per condurci a morte certa), attraverso un antico tempio appartenente anticamente ad un oscuro culto di Negromanti Shianti, brulicante di ogni genere di abominio e pieno di trabocchetti, trappole ed enigmi da risolvere.
un gameplay forse in fase calante?Il focus sulla trama e sulla lettura appare evidente in questo terzo episodio. Gli scontri tridimensionali in live action, che iniziavano ad essere ripetitivi e carenti di novità, anche se fortunatamente ci sono sembrati presenti in numero lievemente inferiore rispetto al passato, sono stati comunque troppi per il ritmo di gioco. Con questo terzo capitolo si è anche verificata una decisa deviazione verso i lidi dei puzzle game. Il misterioso e potente cubo Shianti, reliquia fortunatamente in mano a Lupo Solitario, servirà infatti a risolvere una buona parte di questi enigmi che però non sono settati sul trial & error, nel senso che per non perdere troppo tempo e poter far proseguire il giocatore nel racconto questi puzzle non comportano grosse penalità se non vengono risolti, tanto il racconto continua comunque, senza alcun game over. L’implementazione di questa meccanica di gioco, ora più presente, non dà i risultati forse sperati dal team di sviluppo. Un volta avviato l’enigma infatti appare il cubo tridimensionale e con il semplice tocco è possibile girarlo oppure modificare la disposizione dei blocchi di cui è composto in modo tale da riuscire ad incastrarlo perfettamente, per fare un esempio, con la serratura che si intende aprire. Il problema di questo genere di puzzle è e rimane il fatto che risulta difficile – non avendo un feedback fisico e magari giocando su schermi piccoli – avere ben chiara la prospettiva tridimensionale dei blocchi ed il modo in cui questi debbano essere incastrati per avere successo.
A parte quanto appena detto, la struttura di gioco rimane, rispetto ai precedenti capitoli della storia, assolutamente invariata. Il nostro fidato libro ci accompagnerà per tutta l’avventura, scandendo magistralmente l’azione con un racconto coinvolgente e ben scritto, interrotto di quando in quando dai necessari scontri con i soliti Giak, con i temibili Vordak oppure contro i maledetti Gouraz corazzati. Sinceramente, come si diceva poc’anzi, sarebbe stato preferibile tralasciare qualche combattimento – dato che questi in determinati frangenti risultano gratuiti e davvero superflui se si considera che alcuni di essi avvengono in zone già sgombre da nemici – e concentrarsi soprattutto sulla storia, magari inserendo qualche bivio narrativo in più. Gli scontri infatti hanno la brutta caratteristica di spezzare il continuum narrativo, costringendoci ad eseguire senza soluzione di continuità dei quick time events un tantino ripetitivi, visto che siamo giunti oramai quasi all’epilogo ed al gameplay sostanzialmente non è stata inserita alcuna novità di rilievo a parte l’interazione con i vendor.
La qualità del titolo rimane invariata |
7.5 | Avremmo preferito una maggiore presenza di bivi narrativi |
Finalmente si scopre di più sull'identità del soggetto che ha condotto l'attacco al villaggio di Rockstarn | Le sezioni di combattimento comunque rimangono e spezzano ancora il continuum narrativo | |
La parte marcatamente puzzle | ||
| Questo è un lavoro per Lupo Solitario! | ||

