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Recensione
TESTATO SU PC
16 ottobre 2013, 15:00
Knock-knock
Knock-knock mobile

Knock-knock – Recensione

La paura del buio e di ciò che esso cela è connaturata nell’uomo sin dagli albori della sua esistenza; anche la mente più razionale, nella più totale oscurità riesce a perdere lucidità e a generare mostri e fobie che sembrano perdere forza solo dinnanzi ad una benigna fonte luminosa. La notte è tradizionalmente alleata della paura e acerrima nemica della ragione; lo sa bene, come vedremo tra poco, il sofferente protagonista di Knock-knock, ultima, particolarissima, fatica del piccolo team indipendente russo Ice-Pick Lodge, già responsabile all’inizio della loro storia degli inquietanti ed originali The Void e Pathologic, segno che la passione per le distorte inquietudini e le paure che la mente umana riesce a partorire non è un terreno nuovo per questi sviluppatori.

Tuttavia, la loro ultima creatura non riesce ad essere memorabile, nonostante alcuni concept di partenza che sembravano destinare Knock-knock alla grandezza. Questa in effetti non è stata una recensione semplice, sotto molti punti di vista, primo fra tutti per l’esperienza di gioco; dopo averlo completato per ben tre volte possiamo spiegarvi perché questo viaggio onirico ci ha convinto solo in parte.

knock-knock-evidenza

Manca ancora molto all’alba?

Knock-knock, più che un gioco, sembra un’introspezione interattiva dell’insonne protagonista in camicia da notte, unico abitante di una vecchia e lugubre casa dispersa in un bosco altrettanto sinistro. Questo solo inquilino (almeno, l’unico in carne ed ossa) sente che, con il calare delle tenebre, la realtà si sta inesorabilmente confondendo con l’immaginazione creando, con il passare del tempo, un unico mondo onirico in cui la mente rischia di perdersi. Per questo ogni notte il povero protagonista, ormai ridotto nell’ombra di se stesso, sceglie di restare sveglio, controllare che la porta d’ingresso sia ben chiusa e la propria dimora stanza per stanza, per scacciare gli ospiti che indebitamente lo vengono a trovare e che sembrano voler giocare a nascondino con lui. L’unico obiettivo è dunque quello di sopravvivere alle ore notturne, arrivando indenni sino alla fatidica alba. Di più non è dato conoscere; all’inizio sappiamo solo di dover far restar vivo il nostro paranoico alter ego, controllando tutte le stanze di una casa che appare ogni notte stranamente diversa e totalmente al buio. L’unico modo per mettere “ordine”, non solo nella tetra magione, ma anche nella mente disturbata dell’inquilino, sembra essere quello di portare un po’ di luce nella lugubre oscurità che pervade tutto e per farlo è necessario sistemare le lampadine di ogni camera.

La luce finalmente porta una flebile normalità e man mano che gli occhi dell’inquilino si adattano, nelle stanze compaiono degli oggetti, degli elementi d’arredo (dietro cui ci si può nascondere all’occorrenza; con parsimonia però, perché in questo caso le lancette iniziano a tornare indietro), ma anche alcuni speciali “orologi” meccanici che permettono di far scorrere più velocemente il tempo. Non solo. Accendendo le luci è possibile trovare anche dei frammenti di carta ingiallita dal tempo, manoscritti assai poco chiari, che il nostro alter ego nei suoi monologhi non riconosce come propri e che, lungi dal chiarire il delirio in cui siamo immersi, aggiungono mistero su mistero. Questo incubo ad occhi aperti è intervallato regolarmente da altrettanto inquietanti e strane “passeggiate” nel bosco, l’unico momento in cui il protagonista esce dalla propria casa… Per fare degli incontri inaspettati! Purtroppo non possiamo rivelarvi più del necessario senza rischiare di rovinare un’esperienza di gioco comunque molto particolare ed estremamente personale. Per questo, nel prosieguo della recensione, vogliamo “limitarci” agli aspetti prettamente tecnici del titolo.

Come and play with me…

Knock-knock presenta un gameplay poco profondo, quasi elementare che, se da un lato ha l’indubbio pregio di non assillare il giocatore con controlli eccessivamente impegnativi, lasciandolo quindi libero di acuire i propri sensi abbracciando la paura, dall’altro, nel prosieguo del viaggio, questa semplicità cade nella frustrazione e nella ripetitività, risultando altresì poco bilanciata. Abbiamo già anticipato nel precedente paragrafo qual è l’obiettivo del gioco: far sì che l’inquilino sopravviva ogni notte sino al sorgere del sole, accendendo le luci della casa e rifuggendo dagli ospiti sgraditi che vi si introducono (o che la abitano). Il problema è che molti livelli devono essere ripetuti più e più volte per banali stupidaggini che, non senza frustrazione, minano quell’atmosfera di tensione che invece dovrebbe permeare l’intero titolo e tenere il giocatore col fiato sospeso dall’inizio alla fine. Può capitare infatti che un ospite appaia all’improvviso proprio nel preciso punto in cui vi trovate, senza darvi la possibilità di fuggire o nascondervi in tempo, azzerando l’orologio e facendovi ricominciare da capo. Lo stesso dicasi nel caso in cui vi state nascondendo (magari anche bene) dietro un mobile e l’entità indagatrice, in modo piuttosto arbitrario a dir la verità, riesca a scoprirvi.

Normalmente, potremmo imputare i nostri fallimenti alla difficoltà intrinseca di un gioco ed all’abilità degli sviluppatori di metterci i bastoni tra le ruote; con Knock-knock però le cose sono diverse, perché in questo caso anche solo la presenza del concetto di “ripetizione” mal si accompagna, chiaramente, a quello di “immersività”. Dalla tensione si passa all’impazienza e al malumore, vanificando in men che non si dica ogni sforzo profuso per creare l’atmosfera adatta. Anche le strane passeggiate nella foresta risultano abbastanza incomprensibili e monotone, in quanto si deve solamente camminare per lunghi – a volte lunghissimi – tratti nella speranza di trovare qualche indizio o un brandello d’informazione… O anche solo di rientrare in casa, dopo diversi minuti, a mani vuote, spesso con la sgradevole – ma vera – sensazione di aver perso un tassello importante del viaggio. Le informazioni e le istruzioni che il giocatore riceve durante tutta l’avventura sono infatti estremamente succinte e sempre molto criptiche, contribuendo sì a mantenere tesa l’atmosfera, ma aumentando altresì il senso di smarrimento, che raggiunge il suo culmine verso le battute finali, quando invece ci si aspetterebbe che l’intera, malsana, situazione del protagonista possa acquistare una parvenza di significato.

Delirium nocturnus

Purtroppo, quelli appena esaminati sono difetti di non poco conto se si considera che Knock-knock ha l’effimera durata di quattro/cinque ore se non vi sono intoppi, che diventano presto sette/otto a causa delle frequenti ripetizioni di cui parlavamo. La presenza di due finali, raggiungibili a seconda delle scelte perseguite ed al tempo impiegato per arrivare alla fine, non ne garantisce il desiderio di rigiocarlo; proprio a causa del fatto che, in realtà, non si ha una precisa coscienza delle “scelte” compiute e la frequente ripetizione dei vari livelli fa scemare proprio l’aspetto più importante del titolo: l’atmosfera.

Il team di sviluppo ha puntato molto su questa caratteristica, riuscendo nell’intento di creare ansia e paura e toccando le corde più sensibili della paranoia, con una realizzazione grafica di burtoniana memoria ed un comparto sonoro davvero da pelle d’oca. Partendo proprio da quest’ultimo punto, il salto sulla sedia è assicurato dagli inquietanti e sinistri rumori che riempiono la decrepita magione, accentuati dalla felice scelta di non affiancare nessuna melodia di sottofondo e dal consiglio (che raccomandiamo caldamente, ma sembra scontato) di giocare da soli, al buio, con un buon paio di cuffie a farvi compagnia. Porte che sbattono, scricchiolii, passi felpati, lampadine che si fulminano, il continuo ed ansioso bussare alla porta d’entrata, voci eteree e maliziose, che sembrano penetrare nelle ossa per irridere in continuazione il giocatore invitandolo a giocare a nascondino, vi faranno sobbalzare più di una volta portandovi a controllare che dietro di voi non ci sia nessuno e che la porta della vostra camera sia ben chiusa. Messi da parte gli engine 3D, anche la scelta artistica di mantenere una grafica bidimensionale, ben definita e disegnata a mano, di ambienti e creature risulta azzeccata, per il contrasto prodotto tra l’apparente leggerezza dei vividi colori e dei tratti ed i toni gotici e paranoici della storia. La luce, come si è già accennato, gioca un ruolo fondamentale ed un plauso deve essere fatto proprio alla tecnica di illuminazione utilizzata. La fioca luce della candela e l’illuminazione elettrica donano una flebile sensazione di sicurezza e fanno danzare ombre verosimili sulle pareti e sull’arredo polveroso, che rimanda continuamente alla professione delle molte generazioni di inquilini che hanno abitato nella casa.

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IN CONCLUSIONE
Knock-knock non è stato facile da inquadrare, data la sua disturbante particolarità. Non abbiamo voluto svelare più del necessario, perché correvamo il concreto rischio di rovinare un’esperienza di gioco che si è dimostrata, a suo modo, alquanto personale, per le emozioni e le sensazioni suscitate nell'animo di chi gioca. Ci siamo concentrati sugli aspetti prettamente tecnici del titolo, pur non mancando di sottolineare l’ottimo lavoro fatto dal team di sviluppo per creare ed instillare pian piano una sensazione di tensione e di paura che probabilmente è presente in pochi titoli odierni. Sensazione che purtroppo si vanifica con alcune, banali, sciocchezze che portano Knock-knock a non convincere del tutto. Nel complesso non possiamo che promuovere la peculiare direzione artistica intrapresa, dalla grafica bidimensionale al sonoro da pelle d'oca; mentre alcune scelte, sia a livello di gameplay che a livello di trama, sembrano francamente discutibili e controproducenti per un titolo che poteva essere ben altro.
Pro-1
Sonoro da pelle d'oca
6.5
Contro-1
Frustrante, in alcuni frangenti
Pro-2
Atmosfera da brivido, quando ci si immedesima
Contro-2
Gameplay limitante e non ben "studiato"
Pro-3
Concept di partenza molto interessante
Contro-3
Poco longevo
Chi vuole giocare a nascondino?
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