LittleBigPlanet 3 – Eroi contro Titani
Nei primi anni della sua carriera, il catalogo di PlayStation 3 era piuttosto scarno di videogiochi platform. L’immortale Ratchet & Clank monopolizzava la scena fino a quel momento, mentre la sua formula ormai collaudata, arricchita da qualche nuovo elemento, faceva da garanzia di divertimento. Quando nel 2008 fece il suo debutto LittleBigPlanet, lo si accolse sia con entusiasmo che con occhio guardingo. Un platform non eccelso nella sua meccanica chiave di salto doveva per forza nascondere la sua anima da qualche altra parte. L’eccentrico studio britannico Media Molecule non solo gli aveva donato un’anima votata al concetto di comunità, ma anche un cuore pulsante di contenuti di base che nelle mani giuste di un abile artigiano digitale sarebbero potuti diventare pressappoco qualsiasi cosa. La perfetta porta di accesso per potenziali infiniti mondi in costante mutamento. La staticità di livelli prefissati si arrendeva alla fluidità dei contenuti generati dagli utenti. Se il tenero Sackboy, il pupazzo di pezza ben presto divenuto una delle mascotte di Sony, era il protagonista di facciata del gioco, il vero manovratore dei fili era il giocatore, il creatore, colui che da quell’argilla plasmabile chiamata LittleBigPlanet giocava più a fare il game designer che non il giocatore di platform.
Dopo neanche un anno i livelli caricati dalla comunità avevano superato il milione, facendo definitivamente ricredere anche gli scettici che si chiedevano se la formula gioca, crea, condividi potesse mai avere vita lunga considerando che si trattava di una nuova IP senza un gruppo nutrito di fan già alle spalle. La creazione di nuovi contenuti non era però resa affatto semplice, bisognava dedicare tantissimo tempo alla comprensione dei meccanismi. Il secondo capitolo proiettò il titolo ancora più lontano. Grazie all’aggiunta, tra le tante, di nuovi strumenti, una logica espansa e migliorata, un’IA “programmabile”, nuove possibilità cinematiche che si sommavano a quell’ossatura di base rimasta invariata, si poté scardinare il genere stesso dei platform. Corse, sparatutto, filmati interattivi, commistioni di generi invadevano quella che a tutti gli effetti era ormai diventata una piattaforma che accoglieva la creatività di terzi. Gioco dei record, l’unico a contenere il più alto numero di generi all’interno di un solo videogioco e quello che ospita il più alto numero di livelli creati dai giocatori. LittleBigPlanet potrebbe alimentarsi a lungo soltanto con nuovi contenuti e strumenti via DLC, quindi per giustificare un terzo capitolo era necessario apportare modifiche che andassero ad incidere sul gameplay, come nuovi personaggi dalle diverse abilità, senza però del resto dimenticarsi di aggiornare ed ampliare la componente di costruzione. La creatura di Media Molecule per questa terza iterazione è passata nelle mani di Sumo Digital, sarà stato un papà altrettanto attento durante lo sviluppo a dare al proprio figlio tutti gli strumenti necessari per crescere e diventare grande? Scopriamolo in questo viaggio tra le novità introdotte.
Sono atterrato su uno strano pianeta
Il caldo messaggio di bentornati nell’Immagisfera è come sempre un invito alla sospensione dell’incredulità, a lasciarsi guidare nelle storie proposte e farsene contagiare per dar vita alle proprie. Il pianeta Bunkum, florido avamposto creativo, è minacciato da tre Titani in grado di risucchiare via l’ispirazione. O almeno, questo è quello che ci viene fatto credere. Raggirati, delusi e tristi ha inizio l’avventura che ci vedrà risvegliare gli antichi eroi di Bunkum: OddSock, Toggle e Swoop, i tre nuovi graziosi personaggi di pezza dotati rispettivamente (a grandi linee) dell’abilità di saltare sui muri, di modificare massa e altezza, e di volare e trasportare oggetti dove nessun altro può. Per riuscire nell’impresa di risvegliarli tutti dovremmo raccogliere delle biglie, ottenibili completando i livelli della modalità Avventura. Una volta avremmo passato molto tempo nel nostro Pod, sfogliando a distanza i luoghi in cui tuffarci, adesso possiamo approcciarci all’avventura in modo diverso, entrando in “prima persona” in un hub, un mondo contenitore che comprende i livelli da giocare. Selezionata la destinazione principale potremmo muoverci tra i vari piani come se stessimo effettivamente già giocando, raccogliendo nel mentre, le classiche bolle premio e i nuovi Bubboli d’oro, ossia una vera e propria valuta con cui acquistare costumi unici dall’Emporio di Zom Zom.
La componente “Gioca” viene così integrata direttamente nella scelta dei livelli. Da quest’ultimo punto di vista la storia si svolge su binari ben precisi, ma il giocatore ha la libertà di scegliere in quale ordine avviarli. Pur non essendoci il rischio di perdersi, un’altra aggiunta riguarda l’Organizzatron, uno strumento che tiene traccia delle missioni principali e secondarie scoperte. Durante l’esplorazione libera alla semplice pressione per qualche secondo del tasto Triangolo si apre una pagina con le attività selezionabili, sulle quali poter impostare anche una guida rappresentata su schermo da un segnalino di posizione. Le missioni secondarie, come se fossimo in un GDR, vengono attivate parlando con altri personaggi e si esauriscono in alcuni veloci mini-giochi come già abituati nei livelli sfida dei precedenti capitoli, e con l’integrazione delle sfide Contraption, che uniscono la componente “Gioca” con la componente “Crea”, direttamente in gioco. Rapidamente per chi non lo sapesse, le originarie sfide Contraption erano degli eventi comunitari organizzati sul forum ufficiale PlayStation che chiedevano ai giocatori, dato un tema, di creare un determinato “aggeggio”. Adesso delle semplici sfide di creazione sono state inserite come livelli e, grazie a telai di base e ruote, ad esempio, ci viene chiesto di creare un’autovettura e gareggiare per tagliare il traguardo prima dell’avversario. Oltre ai consueti collegamenti di livello, allora potremmo dire che le regioni del pianeta Bunkum che andremo a visitare (Boscotrito, Ziggurat, Palude) funzionano come un grande livello a sé stante le cui aree segrete potranno essere esplorate soltanto con un particolare gadget o sfruttando le abilità uniche dell’eroe simbolo di quel luogo, rendendole in questo modo non soltanto delle belle cornici, ma un modo per mettere a frutto ciò che si è appreso nel corso del viaggio. La struttura ricalca a linee generali quella tipica dei Metroidvania dove si sbloccano accessi prima preclusi solo con l’acquisizione di un oggetto o abilità. Accenni allo stile Metroidvania non sono in fin dei conti una vera novità, anche in passato si poteva tornare in un livello, piazzare un adesivo su un interruttore e vedere la struttura di base del livello trasformarsi in qualcosa di diverso come una corsa a tempo.
Noi siamo un trio, allegro e pieno di brio… o quasiPoter contare su tre nuovi personaggi sembrava sulla carta un modo efficace per rinverdire la serie, ma purtroppo nel corso della campagna tutto il loro potenziale viene relegato a qualche livello dimostrativo che ci fa soltanto sfiorare la novità. Quando sembriamo quasi averla agguantata, gongolanti tra stage arguti dalla crescente difficoltà, ci sfugge dalle mani, affrettandosi verso una conclusione tutt’altro che memorabile. Questo senso di fretta, di inspiegabile urgenza si respira un po’ in tutta la storia, dando la sensazione molte volte di trovarsi in mini-livelli autoconclusivi piuttosto che in una grande narrazione, complice anche la banale trama. Nel secondo capitolo i livelli che spaziavano da generi molto diversi dal platform erano ben inseriti nel contesto più ampio dell’avventura, quasi da non farli percepire come forme di tutorial per illustrare l’innovazione. Qui l’atto del raccogliere biglie, suddiviso in livelli dedicati in base al numero da recuperarne, non riesce a nascondere altrettanto bene la sua natura dimostrativa. Un vero peccato che ci si debba accontentare di assaggi, perché il level design di questo terzo capitolo è uno dei migliori, in grado di riportare l’attenzione sull’essere primariamente un videogioco platform. La figura di Oddsock è quella che meglio esprime quel carattere. Il cane di pezza sa correre sui muri, è agile e spicca grandi salti, coadiuvato da una fisica finalmente giusta. Quando c’è lui l’azione è adrenalinica. Sfrutta i sedici piani di profondità con naturalezza scivolando sulle pareti, e la verticalità non è un problema grazie all’abilità di eseguire wall jump. Il più adatto tra i tre ad introdurre livelli riflessivi densi di puzzle è Toggle, l’eroe con il dono di ridurre le proprie dimensioni può all’occorrenza farsi piccolo per sgattaiolare nelle fessure strette, galleggiare sull’acqua o tornare alle dimensioni imponenti e pesanti per far da peso su leve e bottoni. L’ultimo dei tre, Swoop, è un uccello e come tale può volare senza troppi problemi in qualsiasi direzione voglia. I livelli diventano più aperti, spaziosi ed è interessante scoprire con la sua abilità di planata come realizzare archi perfetti in volo. È uno dei personaggi messi più in ombra, poco sfruttato mentre è forse quello con più doti a cui si aggiunge il talento dell’afferrare oggetti e personaggi. Questa caratteristica del resto nella campagna non avremo mai modo di sfruttarla perché pur giocando con un compagno, ogni livello può essere giocato soltanto con il personaggio prestabilito da Sumo Digital, limitando il vero portato innovativo. Ancora una volta, quindi, l’introduzione dei tre eroi suona come un’aggiunta a metà, e paradossalmente finiscono per essere dei comprimari di Sackboy. Il modo di sfruttare appieno quella che di base è pur sempre una ventata di aria fresca, è demandata alla comunità e a kit livelli successivi. Non abbiamo dubbi che il supporto arriverà, ma ci vorrà del tempo per deliziarsi con i nuovi amici.
Ed ecco che il vero eroe di Bunkum siamo noi, Sackboy e Sackgirl di tutto il mondo. La novità più sfruttata ruota attorno ai cinque gadget che l’amato amico di pezza può raccogliere e far suoi, e all’occorrenza equipaggiare selezionandoli dalla nuovissima tasca di cui è dotato. Tra i più interessanti e meglio integrati figurano il Turbinator, una sorta di phon in grado di risucchiare e respingere alcune pedane per risolvere enigmi e farsi strada; la Viaggiosfera, un sfera per l’appunto, che viene sparata da una pistoletta e ci teletrasporta solo al contatto con un particolare materiale; gli Stivali Propulsori che dopo tutti questi anni ci permettono di fare un doppio salto. Anche i classici livelli pensati per Sackboy offrono spunti interessanti, merito anche delle nuove piattaforme di movimento come velociporti e salta piani: i primi funzionano come i portali di Portal, ossia mantengono la velocità di ingresso ma la direzione sarà data dal posizionamento del veloci porto; i salta piani invece ricordano i trampolini e ci facilitano il passaggio da un piano all’altro dei sedici ora disponibili. Gli stage di Boscotrito sono tra i più piacevoli all’occhio e all’orecchio. Il tema predominante è quello degli anni Cinquanta, della musica dei jukebox, lo stile rockabilly, i B movie dell’orrore, la Cadillac Eldorado con le sue inconfondibili pinne, trasformata in un mezzo spaziale. Grande cura per i dettagli, mentre risuonano le note di Mr. Sandman. Anche il personaggio principale di Boscotrito, Marlon Random, spicca sugli altri sia per carisma che per doppiaggio. Già, per la prima volta i dialoghi sono interamente doppiati, niente più fastidiosi mormorii. Purtroppo la voce è legata ad un punto di emissione e spostandosi troppo in avanti, il dialogo viene bruscamente interrotto.
Il primo piede sulla Luna fu di un SackboyLa transizione dalla modalità “Gioca” a quella “Crea” potrebbe non essere delle più semplici, per questo motivo è stata aggiunta l’Accademia del Popit, dove cimentarsi con dei livelli di creazione che fanno da tutorial per le basi, ma allo stesso tempo si comportano come un livello platform con bolle premio da raccogliere ed ostacoli da evitare. In aggiunta sono disponibili i video tutorial sulla Luna che approfondiscono l’uso degli strumenti avanzati, la logica, i sensori e tutti quegli elementi imparati a conoscere in passato più nuovi interessanti oggetti. Tra questi ne abbiamo selezionati alcuni che crediamo si riveleranno molto utili per creare dei livelli comunità che andranno oltre il già visto. Il manico arma laser può andare a modificare le caratteristiche dei cinque gadget di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente, mentre il potenziamento Popit permette alla modalità “Crea” di invadere i livelli di gioco, dando al giocatore la possibilità di accedere alla borsa contenente materiali, forme e modificatori scelti dal creatore. Vecchi strumenti migliorati e nuove aggiunte confermano l’aspetto creativo di LittleBigPlanet come il fiore all’occhiello della serie. Prima di giungere alla chiusura, due parole sulla mappa avventura. Oltre ai soliti crateri sulla Luna dove realizzare i propri livelli, si può da oggi accedere a dei crateri speciali dove creare delle mappe con i livelli da noi ideati e collegarle come quelle che giochiamo nella modalità Avventura. Si può creare un trailer con il tasto Share, associarlo nella descrizione del livello e condividere con tutti gli altri le proprie mappe. Un modo che i più creativi sapranno sfruttare per creare delle vere e proprie storie autonome che faranno concorrenza a quella fornita da Sumo Digital.
ti presento un amico: bugNel momento in cui scriviamo questa recensione non è ancora stata diffusa una patch che vada a sistemare i problemi di stabilità di cui soffre LittleBigPlanet 3. Pur avendo installato l’aggiornamento correttivo del lancio, che doveva risolvere gli errori della lista amici interna al gioco che non carica perfettamente i giocatori online, il problema sembra persistere rendendo più di una volta impossibile invitare un compagno o unirsi a lui spontaneamente. Dopo esserci riusciti (con molta fatica), abbiamo ripetutamente provato ad avviare insieme la modalità Avventura, ma o il nostro amico veniva espulso o il gioco era soggetto a crash che ci sbattevano fuori da esso. Giocando in singleplayer invece dobbiamo dire che di bug gravi non ne abbiamo riscontrati molti, solo una volta il mini Toggle è rimasto sospeso in aria incastrato in un angolino. Siamo sempre molto critici verso bug o glitch: questo inizio generazione sarà ricordato per prodotti immessi sul mercato troppo presto, forse per andare a tamponare un calendario delle uscite non certo esaltante. Negli ultimi mesi restiamo sempre più sorpresi che vengano passati con così tanta facilità i controlli qualità, a maggior ragione se il team non è di inesperti. Siamo certi che i ragazzi sono già al lavoro per risolvere questi spiacevoli inconvenienti.

![]() Livelli Avventura più elaborati con 16 livelli di profondità… |
7.5 | ![]() … Ma le abilità dei nuovi personaggi vengono sfruttate poco |
![]() I potenziamenti aprono a soluzioni diverse per uno stesso livello | ![]() Le novità necessitano di più tempo per avere un impatto significativo | |
![]() | ![]() I bug minano il gioco online | |
Sumo Digital passa la palla alla community |