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Recensione
TESTATO SU PC
30 dicembre 2012, 14:15
AirBuccaneers
AirBuccaneers mobile

AirBuccaneers – Recensione

Pirati e vichinghi, una strana accoppiata, solitamente apprezzata da chiunque, perché dunque non vederli combattere per una volta l’uno contro l’altro? A bordo di navi volanti? In un action a classi online? AirBuccaneers offre tutto questo, e molto di più. Sviluppato da Ludocraft ltd, talentuosa casa finlandese, e disponibile da qualche settimana su Steam, il curioso titolo, molto apprezzato oltreoceano, catapulta il giocatore nell’eterna lotta per la contesa dei cieli tra le due improbabili fazioni, proponendo un gameplay atipico fortemente incentrato sul gioco di squadra e un setting intrigante tra i cieli della mitologia nordica. Avrà le carte in regola per innovare un settore da troppo tempo radicato nei suoi prevedibili standard e lasciare un segno indelebile? Scopritelo nella nostra recensione.

YOU ARE A PIRATE!

Cuore pulsante dell’azione nonché centro nevralgico dell’esperienza, il deathmatch a squadre è l’unica modalità inclusa nel pacchetto, rigorosamente online in PvP. Nessuna campagna singleplayer, nessuna trama di fondo, nessun variante sul tema, tutte le risorse sono state rivolte alla realizzazione di questo singolo aspetto, comprensibile se si considera la forte enfasi sulla cooperazione. Non c’è spazio in AirBuccaneers per eroismi o imprese solitarie, il protagonista indiscusso è la nave con il suo equipaggio. Se si mira alla vittoria è imperativo suddividersi i ruoli, comunicare, assecondare e farsi assecondare, affidare insomma la propria vita nelle mani del compagno e viceversa; perdere l’intesa o ritrovarsi insieme a dei menomati mentali equivale a soccombere inevitabilmente contro le squadre più affiatate. Mancando tuttavia molte feature prettamente “social”, di norma prerogativa di un titolo in cui la componente multigiocatore è preponderante, come la possibilità di registrare altri utenti, invitarli in partita o contattarli via chat privata, non si può mai sapere con quali loschi figuri faremo coppia una volta connessi, ma ora come ora, probabilmente per via della community ancora ristretta (o dei pochi italiani a piede libero ndr), il livello medio di empatia è piuttosto buono, rendendo le frasi preimpostate più che sufficienti per riuscire a coordinarsi efficacemente.

Iniziare a giocare è questione di un attimo: la creazione del personaggio è immediata, l’account è legato a quello di Steam, evitando tediose registrazioni, mentre matchmaking e i caricamenti sono praticamente inesistenti. Spawnato nella propria base, punto di ripristino fisso dopo ogni morte, il giocatore è libero di agire come meglio crede (tranne avventurarsi per le lande, invase da funghi assassini), ma considerati i tutorial lacunosi, le prime sessioni le si spenderanno imparando il mestiere dagli utenti più esperti. La formula di gioco non prevede un sistema di classi rigido, si può adottare l’approccio che si preferisce e cambiarlo a seconda delle esigenze, sviluppando di conseguenza il ramo di abilità relativo al ruolo corrente; l’esperienza guadagnata è condivisa con il resto della ciurma e viceversa, dunque non c’è timore di perdere ghiotte occasione colte prima dal vicino (in opposizione al classico “Chi prima arriva…”). I punti ottenuti permettono di salire di livello, sbloccando titoli, equipaggiamenti (puramente estetici) per l’avatar, skill e slot liberi, premesse molto familiari, se non fosse per una particolarità: ad ogni bonus assegnato deve sempre essere contrapposto un malus, come patire la riduzione del campo visivo, subire più danni, o addirittura essere impossibilitati ad utilizzare alcuni oggetti. Quest’aggiunta garantisce quel pizzico di strategia in più che non guasta mai, ma il fatto che gli sviluppatori abbiano dedicato qualcosa come metà dello skill tree per menomare il giocatore lascia sgomenti. Occorre del tempo per metabolizzare il meccanismo e soprattutto avere un ventaglio di opzioni tali da scendere in campo senza eccessive restrizioni, ma nel complesso è una soluzione piuttosto interessante e originale con cui interfacciarsi.

SE PO BUCCA DRENTO ‘SSA NAVE?

Capitano, Cannoniere e Supporter, un vascello può ospitare un numero imprecisato di occupanti, ma una ciurma completa è composta sostanzialmente da queste tre classi. Di capitano ne basta uno, e sebbene chiunque può prendere il timone e spacciarsi per tale, ricoprire questo ruolo richiede esperienza e giudizio, non a caso i giocatori di livello più alto possono letteralmente cacciare eventuali novellini al volante e scongiurare così una catastrofe. Oltre a direzionare la nave e utilizzare il boost durante le manovre di attacco ed evasione, il capitano deve inoltre gestire la forza lavoro e avvisare di incombenze come riparazioni o arrembaggi, sulle sue spalle insomma pendono le sorti della spedizione. Non regala grandissime emozioni, ma si tratta di una pratica remunerativa e appagante se ben sfruttata. Ai cannonieri invece, come suggerisce il nome, l’onore e l’onere di “affondare” la flotta rivale. Accendere la miccia e lanciare insulti random contro i “dirimpettai” non ha prezzo, ma ci sono delle limitazioni, come i tempi di carica e ricarica, la forza di gravità, il vento, l’angolazione limitata dell’arma, senza contare che il bersaglio non se ne resterà immobile a farsi abbattere. Serve pratica, tanta pratica, e qualcuno che guardi le spalle, e quale individuo migliore se non il supporter, la spina dorsale della squadra, un ruolo semplice da ricoprire e altrettanto da sviluppare, versatile e ricco di ordigni che vanno ben oltre il semplice sostegno. La funzione principale di questa masnada di schiavi è brandire la magica Support Staff e aggirarsi per il ponte, accelerando il processo di detonazione dei cannoni e riparando lentamente (molto lentamente) i danni subiti dallo scafo, ma all’occorrenza possono ricorrere alle Airmines, piccole cariche esplosive che fluttueranno a mezz’aria una volta lanciate, ottime per restringere il campo d’azione del timoniere avversario e coprirsi la ritirata, e al Blocker, l’artiglieria, fondamentale durante gli ingaggi, in quanto unica difesa contro i proiettili in arrivo, in grado di regalare una montagna di punti ma arduo da dominare. Chiaro, il giocatore può in qualunque momento lasciare il posto e dedicarsi ad altro, ma specializzarsi è la scelta migliore se si vuole progredire in fretta. Ah dimenticavo, esiste anche l’Assalto, specializzato nell’utilizzo di granate e armi bianche, ma ne riparleremo più avanti.

Nonostante il combat system ruoti intorno a poche, limitate meccaniche, e risulti alquanto macchinoso in alcune sue sfaccettature, l’esperienza è comunque godibile, l’atmosfera che si respira mentre si solcano i cieli e si duella catturati dal vortice di un uragano è epica e carica di tensione, ci si sente pienamente parte di una squadra, e con i compagni giusta una schermaglia tira l’altra, ma c’è uno scoglio che rischia di frenare ogni entusiasmo: il grinding. Come in precedenza, i punti esperienza sbloccano perk e quant’altro, ma diamine, ne servono davvero troppi. Supponiamo che mi applichi esclusivamente come Supporter nel corso di un regolare match da 15 minuti: quanti punti posso guadagnare? Nei casi più fortuiti (pochi ndr) un centinaio al massimo, ma quanti ne sono necessari per avere accesso alle abilità? 300, 900, 1800, 3600, e così via a crescere…AirBuccaneers non è un MMORPG, non è concepito per sessioni di nerding estremo, non riesce a sostenere più di un paio d’ore senza scadere nella ripetitività, come credono gli sviluppatori che un comune mortale possa anche solo concepire di passare pomeriggi interi sul gioco per sbloccare una singola skill? E qui torniamo al discorso Assalto, poiché se con le tre classi principali la situazione crea non pochi grattacapi, in questo caso si sfiora il ridicolo. Lo scopo di questi temerari è lanciarsi nel vuoto per aggrapparsi alla nave nemica, eliminando l’equipaggio al fine di catturarla o demolirla a suon di granate, peccato che le occasioni per intraprendere quest’impresa si contino sulle dita di una mano, ancor meno quelle fruttuose, e i punti strappati con la forza siano una miseria. Dopo 15 ore ancora non si riesce a conquistare il primo nodo, figurarsi completare la categoria al 100%, accumulando così centinaia di migliaia di punti, per un totale di…centinaia di migliaia di uccisioni, o decine di migliaia di vascelli catturati…pura follia. Il concetto di “traguardo” qui è fin troppo lungimirante, si perde qualunque stimolo una volta compreso che non basta una vita per maxare anche un solo skill tree, quando uno zero in meno, eventi vari e ricompense vittoria (sì, perché trionfare non sembra avere alcun valore in termini di extra) avrebbero reso le cose decisamente più sostenibili. Volendo si può giocare per puro diletto, ma a questo punto non passerà molto tempo prima di stancarsi…

UN VIAGGETTO A TORTUGA?

Considerate le dimensioni del progetto e le risorse a disposizione, la veste grafica di AB è impressionante, tecnicamente semplice ma efficace, caratterizzata da modelli poligonali ricchi di dettagli e ottimi effetti di luce. Una gola immersa nella nebbia di una tormenta notturna, un placido lago funestato da un tifone, catene montuose fluttuante innevate, seppur di contorno e in scarso numero, le ambientazioni realizzate da Ludocraft ltd sono suggestive e animate da uno stile che ricorda gli Elder Scroll di Bethesda, estese tanto in larghezza quanto, ovviamente, in altezza, nelle quali possiamo gustare un’eccellente resa dell’altitudine e del senso di vertigini che infondono (lanciarsi nel vuoto gela il sangue). Unico neo le animazioni un pò scattose e qualche glitch qua e là, comunque poco influenti sul quadro complessivo. I requisiti sono piuttosto bassi, tuttavia sono presenti numerose opzioni per godere appieno del titolo anche su hardware di fascia alta, peccato per uno strano bug che resetta le impostazioni al loro stato originario ad ogni avvio, un pò fastidioso se si accede con una certa regolarità e si hanno a cuore le prestazioni della propria scheda video. Splendidi gli effetti sonori del vento e delle esplosioni, coperti purtroppo da un doppiaggio grezzo e tutt’altro che composto, com’è giusto che sia, ma spesso soggetto a “spam” da parte dei giocatori meno corretti. L’assenza di una colonna sonora durante i combattimenti aiuta a concentrarsi, ma la si rimpiange pensando all’atmosfera ancora più epica che avrebbero potuto pompare jingle simili a quelli dei menù d’intermezzo.

Stabile ma superficiale, l’infrastruttura online di AB è piena di alti e bassi. La bassa latenza rende ogni sessione paragonabile a una rimpatriata via LAN, fluida e priva di colli di bottiglia, ma la scarsa densità dei server segna in un certo senso la morte del gioco, bistrattato per cause ignote dalla comunità dopo neanche un mese di vita. Ancora, se da un lato è positivo il fatto che i giocatori abbiano piena libertà delle loro azioni, sia dal punto di vista ludico che “umano”, l’assenza di moderazione, ma soprattutto bilanciamento, rende il flame a volte incontrollabile, mentre la tendenza a spostarsi sulla barca del vincitore (letteralmente) molto frequente, con risultati come impietosi 26 contro 6. Vero, si può ragequittare e cercare una partita migliore, peccato che trovarne di popolate dopo la prima non sia effettivamente semplice, dato che i terminali vantano una media di circa cinquanta utenti attivi contemporaneamente su scala globale! In condizioni simili è inutile parlare di lista amici, server privati, messaggistica o altre lacune, ad AirBuccaneer serve una spinta, qualche artificio che ne aumenti la visibilità e gli permetta di migliorarsi grazie ai feedback come ai tempi della versione alpha, solo allora potremo definire le battaglie avio-navali complete sotto tutti i punti di vista.

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IN CONCLUSIONE
AirBuccaneers è un'occasione mancata, un titolo dalle potenzialità immense affossato da alcune scelte di design discutibili e dalla mancanza di diverse feature che lo accomunano a una beta a pagamento, piuttosto che a una produzione al suo stadio finale. Pur con le sue "flaws", il titolo Ludocraft ltd rappresenta una delle massime espressioni del multiplayer cooperativo, e fa sfoggio di una formula di gioco convincente e location affascinanti. Fiduciosi che il team di sviluppo continui a supportarlo in futuro, arginandone i difetti ed espandendone l'offerta, consigliamo AB a chiunque cerchi un'esperienza alternativa da vivere in compagnia o brami di prendere le redini di una nave da guerra volante e sentirsi parte di un gruppo unito e socievole, anziché limitarsi al solito soldato vagabondo in cerca di prede per gonfiare il proprio rateo da esporre in bacheca. Francamente, AirBuccaneers può aspirare a molto di più, è un gioco coinvolgente, unico nel suo genere, ma si perde in un bicchier d'acqua, e non merita di cadere nell'oblio per così poco. Spero in un futuro più o meno remoto di poter vantare il suo nome nella mia libreria e alzare la pagella di qualche punticino, ma allo stato attuale fatica a ergersi tra la massa, se non per il suo fascino ed il suo carisma. E' ora di rimboccarsi le maniche!
Pro-1
Un vero deathmatch A SQUADRE
7.5
Contro-1
Accumulo esperienza lento
Pro-2
Gameplay semplice ma dai tanti risvolti, coinvolgente ed esaltante
Contro-2
Gestione dei server migliorabile
Pro-3
Panorami mozzafiato
Contro-3
Sistema di combattimento un pò macchinoso
CAPITANO, C'E' UNA FALLA A BORDO...
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