Dillon’s Rolling Western
Ci è voluta un’intera generazione di stenti, ma finalmente Nintendo sembra aver preso sul serio la gestione di uno store online ricco di contenuti e regolarmente aggiornato con nuovi IP. Dopo quel piccolo capolavoro di Pullblox, a breve distanza ecco approdare sugli scaffali virtuali dell’E-Shop un altro titolo sviluppato direttamente dalla casa di Kyoto, presentato durante lo scorso E3 ma su cui sono sicuro pochi avrebbero scommesso qualcosa. Dillon’s Rolling Western è un’intrigante mix di diversi generi, alla cui base vi è un concetto tanto semplice quanto potenzialmente illimitato se ben sfruttato, come solo Nintendo sa fare. Chi l’avrebbe mai detto che per combattere mostri e allestire una roccaforte sarebbe bastato trascinare lo stilo sullo schermo?
GIRA GIRA GIRA GIRA…
Dillon(un armadillo a metà strada tra un Goron della saga della saga di The Legend of Zelda e un Rangurotora di Portable 3rd) è un guardiano del selvaggio west. Sguardo torvo e passato fosco, come ogni eroe Nintendo non proferirà parola per tutta la durata dell’avventura, pertanto si affiderà alla sua spalla, il vispo scoiattolo Scott, per interloquire con gli altri. Il suo compito è difendere i coloni dalle Rocce, mostri fatti di…roccia per l’appunto, ghiotti di Mangiolini, bizzarri animali simili a ruminanti, principale fonte di sostentamento e perno attorno cui ruota l’economia dei villaggi(come non è chiaro, ma passiamo oltre). Queste feroci per quanto impassibili creature, probabile unione tra un Goomba e un Geodude, escono da delle buche simili a crateri, denominate Tane, per cacciare il loro cibo preferito esclusivamente al crepuscolo, quando il cielo si tinge di rosso. Apparentemente inarrestabili, il solo che può fermarli, come da tradizione, è il nostro rissoso protagonista, che può contare non solo sulle sue doti di lottatore, ma anche sulle difese preinstallate del villaggio, costituite da torri o vedette, liberamente equipaggiabili con armi o corazze, a patto di sborsare il giusto prezzo.
Rispetto agli altri guardiani però Dillon non utilizza armi da fuoco, bensì il suo stesso corpo, falciando i nemici con gli artigli o rotolandogli contro a tutta velocità, ed è proprio su questo principio che si basa buona parte della produzione Vanpool, come già si evince dalla schermata di avvio. Basta toccare lo schermo per farlo appallottolare, quindi con un preciso movimento verso il basso si imprime il movimento rotatorio per vederlo così schizzare via. Questa pratica sarà la nostra principale arma di offesa e logistica, tanto che non è previsto l’utilizzo di alcun altro tasto della console, fatta eccezione per il pad scorrevole, per curvare in corsa o muoversi in maniera “normale”, ed L, adibito a freno d’emergenza. La risposta al tocco appare reattiva e gli imput recepiti con precisione, tranne alcune mancate accelerazioni durante gli spostamenti, nulla di grave. Detto ciò è facile constatare la poca portatilità del gioco, in quanto dovremo quasi sempre sorreggere il 3DS con la sola mano sinistra(non che il peso sia molto, ma senza un comodo appoggio può risultare stancante), ma dopotutto DRW presenta un’anima molto più ricercata e di nicchia rispetto all’alone puramente action che traspare in un primo momento.
ONE DOES NOT SIMPLY ROLL INTO MORDOR
Il nostro armadillo è un valido guerriero, in grado di far fuori i nemici con pochi colpi, tra cariche, grind e rapide sferzate, ma la porzione di territorio che dovrà difendere sarà molto vasta, inoltre i nemici attaccheranno su più fronti senza mai un momento di stanca. Risulterà quindi imprescindibile adoperare le torrette sparse in giro per la mappa al fine di proteggere quanti più mangiolini possibili(che influiranno sulla ricompensa a fine giornata). Ecco quindi entrare in gioco l’elemento tower defense che contraddistingue il titolo. Le Rocce infatti una volta sbucate fuori dalle Tane seguiranno una rotta prefissata verso i cancelli del villaggio, cosa che ci permetterà di approntare le difese di conseguenza. Le torri però non saranno liberamente posizionabili, ve ne saranno appena una manciata nei punti chiave, inoltre il loro raggio d’azione, oltre ad essere influenzato dalla tipologia selezionata(corto, medio e lungo raggio, almeno in un primo momento), coprirà una zona ben precisa, decisa a tavolino dagli sviluppatori, lasciando inevitabilmente dei punti ciechi e costringendoci spesso a compromessi per riuscire a soddisfare il nostro progetto iniziale. Questa semplificazione a tratti eccessiva delle possibilità strategiche offerte è fortunatamente controbilanciata dalla costante mancanza di fondi a cui verremo sottoposti, che obbliga ad attuare una selezione accurata e parsimoniosa delle torri che andremo ad armare o fortificare.
Il gameplay si può suddividere in due fasi ben distinte. La prima è quella diurna, in cui avremo alcuni minuti per prepararci all’imminente battaglia, raccogliendo minerali nelle cave per rinforzare i cancelli e mangiolie per incrementare il numero di mangiolini nei recinti, studiando un’efficace linea di difesa approntando le torri più indicate, aprendo o chiudendo vie secondarie utilizzando la dinamite. Una piccola menzione va fatta per le camere del tesoro, al cui interno si assisterà ad un siparietto in chiaro omaggio zeldiano, ma non voglio rovinarvi nulla. Anche scandagliando minuziosamente ogni angolo della mappa in genere si ha tempo a sufficienza prima dell’arrivo dei nemici, segnalato dall’imbrunire del cielo. Una cosa che non quadra in questo frangente è il passaggio fin troppo improvviso dal giorno alla notte, non sembra esserci un reale scorrere del tempo, il buio arriva da un momento all’altro. Vanno considerati invero i limiti tecnici imposti dal DD, ma se un sistema di luci dinamico non era implementabile, quantomeno sarebbe stato comodo un timer, dato che alle volte bisogna interrompere di punto in bianco l’esplorazione e barricarsi in maniera frettolosa. Se non altro Scott ha la decenza di avvisarci con qualche minuto di anticipo, e una volta calcolati i tempi si riescono a portare a termine tutti gli obiettivi preposti prima del tramonto.
SASSI INVADENTI
Da questo momento ha inizio l’assedio, fulcro nonchè piatto forte dell’intera esperienza. Una delle tattiche più gettonate, almeno nelle prime fasi di gioco, è adoperare le torri per sorvegliare le minacce nelle aree più impervie, lasciando a Dillon il grosso dell’armata. Credere però di avere tutto sotto controllo è una mera utopia, e se i primi due villaggi appaiono relativamente semplici da proteggere, già dal terzo le cose iniziano a complicarsi. Con il proseguire dell’avventura le orde nemiche si faranno sempre più coriacee e numerose, e a peggiorare la situazione ci penseranno alcune particolari tipologie di Rocce, come le Distruggirocce o le Spararocce(un nome una garanzia), che prenderanno di mira le nostri torri, nella maggior parte dei casi indifese, cosa che ci porterà a fare la spola da un punto all’altro della mappa per salvaguardare le nostre già precarie risorse. Ciò provoca tensione, ansia, non si ha quasi il coraggio di staccare lo sguardo dal touch screen(adibito a mappa e inventario) per timore di non aver visto qualche mostro, pronti a scattare in caso voglia rovinarci i piani. Come se non bastasse quando Dillon ingaggerà battaglia, in maniera non troppo dissimile da un classico JRPG, con tanto di dissolvenza rapida e fanfara di vittoria, il tempo al di fuori del ring continuerà a scorrere, quindi dovremo agire rapidamente per non sprecare secondi preziosi.
Da qui la necessità di un combat system veloce e facilmente padroneggiabile. Guidare Dillon alla carica con precisi colpi di stilo è immediato, inoltre avremo a nostra disposizione svariate tecniche a base di stilo per inanellare combo(ottime per arrotondare lo stipendio) e fracassare senza patemi le Rocce, le quali per quanto non brillino in intelligenza sono disponibili in numerose varianti caratterizzate da pattern specifici, in modo da permetterci di variare il nostro schema di gioco. Una volta sconfitte tutte le formazioni ci ritireremo nel saloon per curare i danni subiti, acquistare nuovi equipaggiamenti e accettare sub-quest, poco convincenti sotto il profilo narrativo ma piuttosto remunerative e semplici da ottemperare.
Il gameplay ragionato ma allo stesso tempo frenetico funziona alla grande, in un mix coinvolgente, impegnativo e divertente, peccato impieghi fin troppo tempo per decollare. La soluzione adottata da Nintendo prevede la costante introduzione di nuovi nemici, oggetti, torri e potenziamenti all’avvio di una nuova mappa, tuttavia ciò lascia una certa penuria di opzioni per le prime 3-4 ore di gioco, che comporta un ritmo lento, quasi soporifero, aggravato da un livello di sfida inizialmente poco vertiginoso, che mina l’intera struttura. Le prime sessioni sono quindi scandite fiaccamente, con un senso di deja-vu quasi fastidioso. La situazione volge per il meglio con il passare del tempo, ma questa soluzione non è esattamente il massimo per un titolo portatile, ne converrete.
NINTENDO’S GOT TALENT
Diciamolo, Dillon nel suo stoico silenzio è l’unico personaggio carismatico nello zoo di DRW. Il character design è alquanto stereotipato, così come la trama non riesce a esprimere nulla di concreto, se non facendo da collante tra un villaggio e l’altro. Vero è che questi elementi passano in secondo piano in produzioni del genere, quindi non è il caso di dare troppo peso a dei dialoghi ottimi giusto per un infante, soprattutto se il versante ludico è ben curato(Ninjatown docet). Sarebbe come lamentare mancanza di mordente nella storyline di Space Invaders.
Tecnicamente il gioco sfoggia un motore grafico in cel-shading pulito e colorato, con modelli poligonali discreti e animazioni ridotte all’osso. Lo stile cartoon permette di apprezzare maggiormente i paesaggi del selvaggio west, ma si ha l’impressione che le location avrebbero meritato più personalità. In compenso il frame-rate corre fisso sui 60fps e rimane saldo anche con il 3D attivo, grazie al quale si può godere di un piacevole effetto di profondità, tra l’altro poco deleterio per gli occhi. La colonna sonora si attesta su buoni livelli, con brani ispirati e coerenti con il contesto, ma si limita ad una manciata di jingle. La longevità infine si attesta sulle 12-15 ore, e presenta una leggera rigiocabilità per migliorare le proprie valutazioni, peccato per un gameplay tarpato dalla mancanza di opzioni disponibili e un livello di difficoltà poco esaltante. Ma per un decano si può soprassedere.
Gameplay immediato e coinvolgente... |
7.5 | ...ma ritmo di gioco lento a decollare |
Ottimo il connubio tra generi agli antipodi... | ...in compenso una maggiore libertà gestionale non avrebbe guastato | |
...tuttavia un pò esoso rispetto alla media dell'E-Shop |

