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Recensione
23 agosto 2011, 21:58
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Recensione | Limbo

Dove c’è molta luce, l’ombra è più nera”
(Johann Wolfgang von Goethe- Götz von Berlichingen)

Il bianco e il nero, la luce e la tenebra, lo ying e lo yang: dal netto contrasto di luci e ombre di una macabra foresta fuoriesce la esile sagoma di un bimbo, oscura anch’essa, con occhi di luce, e s’addentra nell’epica sua odissea del ritrovar la sua sorellina perduta nelle tetre e mefitiche atmosfere di questa fiaba macabra.

L’alta iconografia estetica del videoludo, dove il suddetto si piega all’urgenza emotiva dell’autore che si fa vate e cantore di emozioni, e sentimenti remoti, primordiali e arcani lasciati li, incisi nel codice che prende vita e si fa monito artistico per quelli che verranno, al pari di tempera, acquerello od olio su tela.
L’urgenza artistica pretende e impone che Limbo si immoli per la causa distorta dell’espressionismo tedesco degli anni 20 del secolo scorso, ove le architetture che denigrano la geometria euclidea e le atmosfere opprimenti e laceranti raccontano mute del lato più oscuro e opprimente dell’animo umano.

IL BIANCO E NERO

I Playdead si fanno novelli Wiene o Murnau e sovvertono la usualità delle meccaniche avventurose odierne votate alla causa del poligono texturizzato abbracciando l’arte pittorica della bidimensione glorificando lo scrolling orizzontale riportando l’avventura ludica di stampo cinematografico a quelle origini del Maestro Chahi e del suo “Altro Mondo”. Non v’è più il rotoscoping, sostituito dal classicismo pittorico della pennellata, ma l’impalcatura meccanica è la stessa: Trial & error la definiremo, ci si muove, si salta, si risolvono enigmi con l’ambiente circostante…e si muore, spesso e nelle maniere più crude e disturbanti. Sovente vedremo l’esile corpicino del nostro piccolo alter ego finir dilaniato, tagliato, smembrato, infilzato e chi più ne ha più ne metta. Tuttavia ciò non sarà troppo penalizzante nel nostro incedere, visto che disporremo di “continue” infiniti e dopo una certa quantità di truculenti decessi riusciremo a venire a capo del meccanismo di risoluzione del rompicapo e a proseguire il nostro peregrinare.

Il mondo di Limbo infatti è onirico e immateriale all’ennesima potenza, ma è altresì regolato da rigidissime leggi fisiche appartenenti alla nostra materialissima realtà quindi la risoluzione dei rompicapi non sarà mai eccessivamente frustrante in quanto costantemente legata a doppio filo a una preponderante logica fisica, quindi con un po’ di sano ragionamento, buoni riflessi e adeguato tempismo se ne riuscirà comunque a venire a capo dopo qualche tentativo fallito.

Il vero sogno che diventa incubo sta nella terminazione dello stesso e nel risveglio, perchè si è consci che quell’esperienza è oramai giunta al termine a mai più la si rivivrà, se non nei ricordi…e in Limbo purtroppo si giunge al termine in tempi piuttosto brevi, difficilmente superiori alle due, tre ore di gioco. Ricercare il difetto in Limbo adducendo alla sua limitata longevità è fare che più si addice a un certo tipo di stampa generalista e “tecnofeticista”, mentre chi scrive invece vorrebbe concentrarsi maggiormente su quello che l’opera Playdead vuole comunicare, perchè Limbo non è mero esercizio di stile fine a se stesso ne tantomeno pura meccanica ludica. Raccontare Limbo è altresì difficoltoso e trattarlo con fredda tecnica è quasi svilente per l’opera stessa che non è semplicemente l’avventura di un ragazzino che si contrappone a forze oscure e a meccaniche riconducibili alla risoluzione degli enigmi e al salto della rigida e schematica piattaforma: il titolo creato da questi talentuosi danesi scavalca in un sol colpo la mera e semplice estetica, il puzzle solving e l’unità di misura del salto della piattaforma andando ad accasarsi in quello che potremmo definire “metavideogioco” declamando un percorso intellettuale e introspettivo di iterazione tra l’immagine a schermo e la lettura interiore di ciò che il non-raccontato vuole comunicarci.

LUCE E TENEBRA

Si perchè in Limbo vi è voglia di comunicare qualcosa da parte degli autori, è lampante, il team danese va a stuzzicare le corde più remote e nascoste dell’animo del gameplayer ora con la delicatezza di una fiaba ora con la violenza opprimente di un incubo, e al gameplayer sta infine investire tale esperienza di un significato ultimo e non a caso il plot narrativo è appena accennato per non dire del tutto assente: starà a noi assorbire le atmosfere del gioco e farne pura sensazione collegando quanto vedremo a schermo a quel che l’opera genererà al nostro interno e farne storia e sceneggiatura, perchè in fondo l’esile corpicino di bimbo che deambula per questo mefitico e ancestrale mondo da incubo, altri non è che noi stessi alle prese con le costanti paure che attanagliano e accompagnano la nostra stessa vita terrena, tanto nella manciata di ore necessarie al completamento della opera Playdead quanto nell’intero perdurare della nostra stessa esistenza.

Il che vuol dire portare a noi la luce e la tenebra e calcare la comune inquietudine di tutti i giorni, tanto nell’azionamento del meccanismo quanto nel rampicarsi verso l’arcano ignoto e ripudiare lo spettro del ritorno alla realtà fino al termine ultimo della opera, seppur in fondo chi può dire che non sia quello il reale? Playdead descrive luoghi non descrivibili eppure così reali nel loro minimalismo estetico e nella totale assenza di qualsivoglia HUD che altra utilità non avrebbe avuto se non quella di compromettere l’atmosfera, e il minimalismo regna anche nell’accompagnamento sonoro, quasi assente eppure sempre accanto a noi sotto forma degli sgocciolii continui nella fabbrica dismessa, del respiro pesante del nostro piccolo alter ego sfiancato da un corsa, lo sfrigolante rumore dell’elettricità che va e viene…i silenzi.

IN CONCLUSIONE
Limbo si posiziona li, dove l'intrattenimento elettronico si svincola dal preconcetto industriale e mediatico proprio degli ultimi anni e si fa vate di un modo di fare videoludo apparentemente semplice e banale agli occhi dei più, ma intellettualmente e concettualmente profondo e “diverso”. Limbo è un racconto che non è mai stato scritto, una storia mai narrata ch'eppure esiste e persiste verso l'onirica via di chi allontanadosi dal mero e banale realismo riesce a raccontare la più pura delle realtà. Dirvi di provarlo a questo punto sarebbe abbastanza inutile e fuorviante in quanto nel poco tempo di una distratta giocata non avrete modo di far vostro ciò che questa oscura fiaba mai scritta ha da dirvi. Fatevi un regalo: spendete bene un paio di ore della vostra vita...
Pro-1
Esiste...
9.5
Contro-1
...ma finisce presto
AFFRESCO ESPRESSIONISTA

COMMENTI
  • Andrew Ryan

    Spettacolo, una vera esperienza. Certo che gli sviluppatori devono aver avuto una infanzia ben malata.

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