Recensione | Magic: The Gathering – Duels Of The Planeswalkers 2013
Il viaggio di Magic: The Gathering sui nostri PC e sulle nostre console casalinghe è iniziato due anni fa, quando Wizard of the Coast decise di sviluppare una prima versione digitale che richiamasse gli appassionati del celeberrimo gioco di carte collezionabili su un comodo divano davanti alla TV o seduti di fronte una scrivania.
Il successo fu più che discreto, tanto che l’anno dopo, come da attegiamento di un brand consolidato, la Wizard esordì nuovamente con il più fresco e meglio congeniato Magic: The Gathering – Duels Of The Planeswalkers 2012.
Siamo giunti in fine al terzo anno di successo per questa trasposizione ludica così ben riuscita, e non resta quindi che scoprire se il titolo in questione sia davvero in grado di distinguersi dal predecessore come aveva fatto questi con il primo capitolo, e se certe modifiche tanto sperate siano state in effetti messe in atto.
IL MULTIVERSO
Come può essere ben comprensibile, in un gioco dove il gameplay si limita al battagliare strategico con carte, la trama non può essere l’elemento fondamentale, nonostante Magic si presti benissimo alla resa perfetta di un universo molto convincente.
Notiamo però come in questo senso, cioè nell’infondere al giocatore la sensazione di star proseguendo per un percorso accidentato verso il nostro obiettivo primario, ci siano dei progressi. Il viaggio infatti sarà meglio definito: attraverseremo vari piani durante il prosieguo della campagna, e affronteremo nemici che di volta in volta ci verranno presentati in maniera molto più dettagliata che nel predecessore, vivremo degli incontri imprevisti (dovremo ad esempio affrontare uno stormo di falchi combattendoli con le carte), che comunque non sono fondamentali per il completamento della storia, e saremo in generale più consci dell’universo che ci circonda.
Nicol Bolas è ancora il nemico da sconfiggere, ma i vecchi personaggi, a parte i fondamentali quali Garruk, Chandra, Liliana, Jace e Ajani, sono tutti scomparsi, lasciando il posto a volti inediti che si avrà modo di conoscere nel proseguimento e di cui si potranno utilizzare i grimori.
Accanto al percorso della campagna si affiancano delle stanze parallele, che si sbloccano con l’avanzare della storia principale: nella stanza “Vendetta”, ad esempio, potete sfidare la versione rafforzata di tutti i planeswalkers sconfitti nella campagna, e nella stanza “Sfide“, siete sottoposti a delle prove di elasticità mentale, ancora più difficoltose di quelle proposte nel primo e nel secondo capitolo, dove vi verrà richiesto di uscire vivo da una determinata situazione utilizzanto le carte giuste in quel determinato turno.
LA MODALITA’ PLANECHASE
In termini di gameplay notiamo l’entrata in scena di una nuova modalità di gioco, Planechase, la quale però, più che andarsi ad aggiungere alle note modalità precedenti, subentra come sostituta della vecchia modalità Archenemy, in questo capitolo scomparsa.
Il match Planechase può essere disputato da 2, 3 o 4 giocatori, totalmente autonomi tra di loro, in un scontro nel quale ogni giocatore pianifica la propria vittoria, conseguita in seguito all’abbattimento dei 3 avversari.
La particolarità sta nel fatto che all’inizio dello scontro viene estratto un “piano“, che determina dei particolari bonus per tutti i partecipanti, e vi sarà la presenza di un dado.
Quest’ultimo può essere tirato durante il proprio turno quante volte si vuole, considerando però che se la prima volta costerà al giocatore un mana, la seconda gli verrà a costare il doppio, e così via.
Se con il lancio si ottiene una faccia vuota, allora non succede nulla, se invece si ottiene uno dei particolari simboli lì ritratti potremmo sbloccare l’accesso a una determinata abilità, o potremmo estrare un altro “piano“.
Questa modalità, che ruba davvero parecchie ore di gioco, è da considerarsi assolutamente una chicca per gli appassionati, abituati a scontri titanici con i mazzi reali, ma non per i neofiti, i quali non ne apprezzeranno la potenziale durata.
Sicuramente risulta comunque un’ottima novità che potrà essere giocata sia online con IA o con giocatori reali, sia in locale con i propri amici.
NON ANCORA IL VERO MAGIC
Inoltre questa volta è possibile selezionare manualmente il mana da utilizzare, in modo da evitare equivoci nell’utilizzo dei mazzi bicolore e la gestione sul campo da gioco risulta in generale più fluida e intuitiva.
Tuttavia l’editor di mazzi resta invece pressoché invariato: “no… non è ancora possibile creare un grimorio da zero, e nemmeno inserire in un mazzo carte di diverso colore”. In compenso il numero di carte conquistabili in seguito alle vittorie è aumentato a dismisura, ampliando così la varietà di combinazioni possibili, e rendendo il gioco ancora più longevo, in quanto riuscire a collezionarle tutte sarà davvero un’impresa titanica.
Il prodotto, reperibile su Playstation Network, Xbox Live Arcade e piattaforma PC alla modica cifra di 8.99 euro, si prospetta pressoché infinito, se a questa cartatteristica aggiungiamo una campagna difficoltosa e una modalità di sfide a dir poco enigmatica e da mal di testa.
L’IA nemica, e quindi di rimando il livello di difficoltà del prodotto, sembrano essersi innalzati, garantendo ore ed ore di stalli mentali pure ai giocatori più incalliti, soprattutto se in modalità Planeswalkers gli avversari agiscono di cervello, prevedendo spesso le mosse del giocatore, dando del filo da torcere anche ai più coriacei.
Continua l'ottima versione digitale di Magic, sia per neofiti che per veterani. |
7.3 | Belle immagini ma trama inattuata |
Pulito lo stile grafico, ma in parte riciclato dal precedente | Le modifiche ai mazzi sono limitate come nel precedente capitolo | |
Per certi versi troppo simile al 2012 |




