Sacred Citadel – Recensione
In seguito alla dipartita di Ascaron, sviluppatore della serie Sacred, non si sapeva quale sarebbe stato il destino di questo brand. Oggi è chiaro che l’IP è stata presa in custodia da Koch Media che sta già lavorando all’uscita del terzo capitolo di questa saga. Per ingannare l’attesa si è pensato bene di convocare i Southend Interactive, studio già comparso sullo scenario videoludico con l’apprezzato ilomilo, affinché sfornasse un titolo che avrebbe funzionato da preludio alle vicende del vero terzo capitolo dell’RPG in questione.
Sacred Citadel è a tutti gli effetti un hack’n slash a scorrimento orizzontale della più classica fattura, che può però vantare di uno stile grafico accattivante, seppur assolutamente distante da quanto siamo abituati a vedere nell’universo di Sacred.
Un frammento di storia
In questo frammento di storia tre avventurieri sono pronti a scendere in campo contro una forza malvagia che minaccia di ridurre in schiavitù il pacifico mondo di Ancaria. Il nemico in questione è l’esercito Grimmoc, nato nei laboratori di Zane Ashen per mezzo della modificazione della struttura naturale degli orchi, che si muove verso la Cittadella dei Serafini per occuparla e consegnarne così il potere all’impero Ashen. Per farlo però Zane ha bisogno di due particolari manufatti che permetteranno al Gatebraker, un Ashen da lui stesso tramutato in una bestia distruttrice, di raggiungere il suo massimo potenziale offensivo così da riuscire ad abbattere i possenti cancelli della Cittadella. Gli eventi narrati in Sacred Citadel rivestono il ruolo di antefatto al proseguimento della storia pensata per Sacred 3, senza dunque offrire una narrazione avvincente o dal quale aspettarsi dei colpi di scena, ma piuttosto un breve sfondo narrativo nel quale siamo chiamati a menare fendenti e triturare mascelle di step in step sino a destinazione. Tuttavia, lo stile cartoonesco adottato rende il tutto molto più piacevole agli occhi di quanto probabilmente non sarebbe stato se realizzato con un intento più realistico, ma rappresenta di per sé anche il segno di una carta che i Southend Interactive non sono riusciti a giocare al meglio, ovvero quella dello humour.
L’avventura così presentata, satura di personaggi colorati e caricati nei caratteri, avrebbe di sicuro potuto scegliere di raccontare una storia tramite l’uso smodato di comicità, humour nero, che con molta probabilità ne avrebbe meglio definito un’identità. Si parla comunque di un ottimo character design, che non si smentisce in nessuna delle animazioni che vediamo su schermo, mantenendo sempre un’ottima fluidità. Certo però, è che si parla comunque di un hack’n slash a scorrimento orizzontale su tre livelli di profondità, e non è certo un’impresa ottenere risultati analoghi quando si lavora sulla semplicità.
Una danza delle dita
Non solo i nemici, seppur differenziati esteticamente, agiscono in maniera pressoché identica tra di loro, fatta eccezione per i boss o alcuni mini boss, ma i quattro personaggi disponibili sono anch’essi troppo simili tra di loro per garantire il nascere di una cooperazione fondata sul bisogno reciproco di alcune peculiarità individuali, se non per alcuni attacchi speciali che hanno effetti differenti. Si finisce insomma per ripetere in ciclo le medesime combo: attacco leggero, attacco pesante per lanciare i nemici a terra e di lì, sempre attacco leggero ed attacco pesante dall’alto per continuare ripetutamente a schiacciarli e macinare i loro punti vita. Difficilmente ci si trova realmente in pericolo, considerando che abbiamo dalla nostra anche una riserva di pozioni, per un massimo di tre per tipologia, con cui possiamo riempire la nostra barra della salute, della collera, o del potere.
Rispettivamente, le tre barre indicano la vita, la possibilità di potenziare i propri attacchi per un periodo limitato di tempo e infine l’utilizzo di tre diversi livelli di “attacco potente”, che agiscono diversamente a seconda del personaggio che si controlla. Per di più il gioco presenta anche una lievissima componente RPG che risiede in una struttura evolutiva del personaggio a livelli e nella possibilità di poter raccogliere da terra o acquistare pozioni, ma anche armi e armature dai particolari valori e caratteristiche. Ad esempio, imbracciando una spada avremo più probabilità di infliggere colpi critici, con una mazza di stordire l’avversario, e con un’ascia di rendere imparabili i nostri attacchi. Come nel più classico degli RPG dobbiamo, ogni volta che raggiungiamo un nuovo livello, assegnare degli specifici punti ai classici attributi: Attacco, Difesa, Destrezza, e Potere, utili a particolari personaggi più che ad altri.
L’aggiunta di questi particolari elementi da gioco di ruolo dovrebbe far aumentare il valore del titolo, eppure proprio questo elemento potrebbe remare contro in quanto tende a rendere il gioco ancor più piatto di quanto già non sia a causa della sua estrema linearità, alla quale se aggiungiamo un livello di sfida piuttosto basso (se giocato in singolo) abbiamo come risultato un titolo che in potenzialità aveva tanto da dire ma che, quasi per scelta, non sia riuscito a spiccare il volo. In un gioco sviluppato per scenari stona non poco la possibilità di aumentare esponenzialmente la propria potenza, in quanto rigiocando i primi capitoli, dopo aver terminato l’avventura, vedremo i nemici, compresi alcuni boss, cadere sotto uno o pochissimi colpi, e noi, non perdere neanche un filo di vita, portando il giocatore a chiedersi: “Are you kidding me?”
Perché tre se son quattro?
Questa è la domanda che mi sono posto non appena avviato il gioco sulla mia Playstation 3. Ho notato che fosse possibile giocare la coop in massimo 3 giocatori nonostante i personaggi giocanti siano 4: il Guerriero Safiri, la Maga Serafina, la Sciamana Khukuri e il Ranger Ancariano. Tre box per quattro personaggi sembra un controsenso, eppure è proprio così, uno dovrà restarne fuori. Il livello di sfida aumenta esponenzialmente a seconda del numero di giocatori in partita, ma come già accennato poco più in alto, se il livello dei giocatori è anche solo discreto non si avranno quasi mai problemi nel superare le sfide proposte.
Bisogna ammettere che è piuttosto interessante l’idea di poter scommettere sulla propria performance individuale o di gruppo tramite l’allibratore, un personaggio disponibile per ogni atto che ci propone di scommettere i danari guadagnati nella riuscita di sfide a tempo, di resistenza (evitare la morte all’interno di uno step) o di raccolta punteggio. Peccato però che per quanto questa caratteristica dovrebbe aumentare la longevità del titolo, di fatto risulta anche stressante per il giocatore non poter, ad esempio, puntare su più sfide contemporaneamente in modo da avere in un colpo solo tre premi senza dover ripetere inutilmente tre volte un livello.
Veste grafica accattivante e sgargiante di colore |
6.5 | Incredibilmente lineare e assente di situazioni di gameplay che vadano oltre il button mashing |
Possibilità di mettersi alla prova sia in singolo che in cooperativa nelle sfide a tempo o di resistenza... | ... ma livello di sfida sottotono rispetto ad altri esponenti del genere | |
Elementi RPG male implementati | ||
| Un gioco lanciato troppo... istintivamente! | ||


