The eXceed Collection – Recensione
eXceed è uno shmup danmaku doujinshi… letteralmente uno sparatutto a scorrimento in cui i proiettili inondano lo schermo, sviluppato da un team indipendente. Parlarne in questi termini può sembrare alieno per i nostri canoni, ma i bullet hell hanno origini ben radicate nel panorama videoludico, a partire dai primi anni ’90, con titoli del calibro di Blazing Star, Batsugun, Radiant Silvergun, fino ai più recenti Ikaruga, Geometry Wars, Touhou, in gran parte sconosciuti dato l’elevatissimo livello di difficoltà. Sostanzialmente possiamo discernere il genere in due categorie: il classico stile occidentale, ricco di astronavi, robot, missili, laser e scenari devastate dalla guerra, e la variante nipponica, in cui ragazzine svolazzanti moe, colori sgargianti e location visionarie celano un’infamia senza pari. Ecco, eXceed appartiene a questa seconda categoria. Pubblicata nello store di Steam in questi giorni, la Collection include i tre capitoli della saga in un unico bundle ad un prezzo vantaggioso. Nonostante un sottile filo conduttore leghi personaggi e vicende, questi shooter sono quasi irriconoscibili l’uno dall’altro, sia dal punto di vista immaginifico che ludico, dovuto probabilmente più ai continui cambi di regia che ad un’effettiva evoluzione del brand. Vale davvero la pena istigarsi al suicidio dopo l’ennesima sfuriata di ira mista a frustrazione? Scopriamolo.
1st STEP: MOSCONI PARADE
Il primo della lista è eXceed: Gun Bullet Children, sviluppato nel 2005 dai ragazzi di FLAT, probabilmente il più genuino della trilogia. Il livello di difficoltà diabolico prevede pattern veloci e cangianti, e persino per affrontare un “banale” Easy sono necessari polso fermo, riflessi felini e molta pazienza, anche solo per superare il primo stage. Sin dalle primissime battute il ritmo di gioco è febbrile, molto impegnativo, frustrante addirittura, un panorama senza dubbio allettante per gli amanti del genere, ma presenta anche numerose limitazioni, dovute molto probabilmente dall’inesperienza dei designer o da risorse limitate. Il primo elemento che fa storcere il naso, o meglio gli occhi, è la palette bicromatica utilizzata per dipingere stage e proiettili, scurissimi i primi, di un rosso vivace i secondi. Una soluzione stilistica particolare, ipnotica quasi, che ben si sposa con le BGM in salsa techno che trasmettono un buon ritmo all’azione, peccato non si riesca a rimanere concentrati a lungo in condizioni simili, e durante le sequenze più frenetiche si perde la bussola con una facilità allarmante. Secondariamente la presenza di schemi ricorrenti e una varietà esigua di nemici smorza gran parte dell’interesse per il gioco una volta terminato, e anzi persino in game si avverte una certa monotonia durante alcuni frangenti. Come già detto il colpo d’occhio di GBC è notevole nonostante la veneranda età, ma dal punto di vista tecnico il titolo FLAT ha poco altro di cui potersi fregiare, reo di un motore grafico palesemente sottotono anche per l’anno del suo debutto, in particolar modo la bassissima risoluzione che mostra il fianco anche ad hardware infimi; fortunatamente il frame rate è stabile sui 60 frame. In sunto il primo tassello della Collection è un valido aperitivo per il piatto forte dell’offerta, ma è allo stesso tempo l’ultimo baluardo se si mira a domare questa bestia a tre teste, dato il tasso di sfida di gran lunga superiore ai suoi successori e un alone prettamente “hardcore”. Più causa di bestemmie che reale divertimento ad essere onesti. Ultima chicca: i testi, fatta eccezione per i menù, sono in giapponese. Buona lettura.
2nd STEP: COPYCAT REX
eXceed 2nd: Vampire REX è il secondo capitolo della saga e vede la luce nel 2007, dopo che FLAT venne acquisita da Tennen-Sozai. In questo sequel assistiamo a un totale restyling del gameplay, che da bullet hell puro passa ad uno stile più ricercato, in modo da aggiungere una variabile strategica e pattern ancora più spettacolari, e ci riesce nel migliore dei modi. I nemici presentano due colorazioni, bianco e nero, così come lo scudo della protagonista, che potrà variare “polarità” a comando; i proiettili dello stesso “segno” verranno assorbiti, andando a gonfiare il punteggio e il gauge dell’attacco speciale, mentre quelli del polo opposto vaporizzeranno il giocatore a contatto. Ma pensare di intestardirsi su una tonalità per concentrarsi solo sull’altra è mera utopia, data la necessità di switchare costantemente tra le due modalità. Come se non bastasse anche i propri attacchi dipenderanno dalla polarità, e usare il segno opposto a quello del nemico permetterà di infliggere danni maggiori, esponendosi tuttavia al fuoco. Tutti questi elementi contribuiscono, assieme alla notevole cura riposta negli schemi di gioco, in particolar modo quelli dei boss, a creare un’esperienza entusiasmante ed avvincente, a cui copulare una veste grafica coloratissima e una colonna sonora frizzante e molto orecchiabile. Il livello di difficoltà rispetto a Gun Bullet Children è inoltre di gran lunga più abbordabile, permettendo anche ai meno esperti di cimentarvisi a cuor leggero, e possiamo finalmente godere di una traduzione in inglese.
Che dire allora, un notevole miglioramento… ma tutte queste caratteristiche non sanno di già sentito? Sbaglio o giusto un paio di anni prima un certo Ikaruga aveva eclissato la concorrenza basando il proprio gameplay sullo stesso concetto? Inutile girarci intorno: Vampire REX ammicca a piene mani nelle fondamenta del capolavoro Treasure, e non sembra fare molto per camuffarlo. “I buoni artisti rubano”…ipocrisia o meno, è un luogo comune che ben si adatta a questo shooter che vuole fare del proprio vanto una formula di gioco rodata altrove (con risultati migliori), mettendoci di suo ben poco. Eppure tutto funziona alla grande, e chi ha amato Ikaruga non potrà non amare VR, così come chi ha disgraziatamente mancato questa perla potrà rimediare con un valido sostituto. 7 stage, 4 livelli di difficoltà, personalità un pò anonima ma mero accessorio di un comparto ludico sopraffino, per quanto riciclato: il capitolo centrale di eXceed merita di diritto di entrare a far parte della collezione di ogni amante dei danmaku.
3rd STEP: PENETRATION!
E arriviamo al terzo e ultimo capitolo, classe 2009: eXceed 3rd: Jade Penetrate Black Package (ma sono il solo che si esalta per un titolo del genere? ndr), sicuramente il più completo e riuscito dei tre, che riesce a sintetizzare efficacemente i due predecessori, limando gli spigoli ed enfatizzando i tratti distintivi di ognuno. Ritroviamo quindi un shooter classico come GBC, da cui riprende diverse feature come l’auto bomb e il focus, ma graziato da un tasso di sfida ben distribuito e pattern altamente spettacolari quanto ben diversificati e appaganti da domare. Il tutto accompagnato da uno stile ancora più sgargiante e brani tra il j-pop e il metal (una goduria con le cuffie) azzeccatissimi al tono generale, scanzonato ma per non per questo più indulgente nei confronti del giocatore. Una sinfonia per i sensi insomma. Vero, atmosfere, dialoghi e diversi elementi di gameplay ricordano molto il filone di Touhou, ma Tennen-Sozai è riuscita a infondere una certa personalità nel suo prodotto, rivaleggiando a tratti con con la maestria di ZUN, pur presentando ancora diverse tare intercorse nel corso degli anni.
Ecco, a voler muovere una critica nei confronti di questa Collection, ci sono alcune imperfezioni che sembrano perpetrare dal 2005, non di vitale importanza, ma che saltano all’occhio di un appassionato. In primis un sistema di respawn un pò scomodo, ma cerchiamo di andare con ordine. In genere, in qualunque sparatutto a scorrimento, essere colpiti equivale a scomparire momentaneamente dallo schermo, permettendo quindi di allentare per un attimo la presa dalla tastiera e lanciarsi in imprecazioni contro il gioco, per poi tornare in campo accompagnati da una brevissima invincibilità utile per trovare il giusto assetto sullo schermo. Bene, questo in eXceed non succede, poichè non solo si rimarrà nello stesso punto senza interruzioni, ma se non fosse per la voce stridula del personaggio quasi non ci si renderebbe conto di essere stati centrati, e i meno reattivi potrebbero sganciare bombe a raffica nel tentativo di salvarsi la pelle nonostante l’abbiano appena persa, e questo avviene più e più volte fino a quando non ci si fa al callo. In JP questa pecca è stata parzialmente eliminata (la dipartita è più evidente e ma permangono i pericolosi tempi di respawn nulli), mentre invece nei primi due spesso si alza lo sguardo al contatore delle vite pensando: “Ma non erano di più poco fa!?” Un’altra piccola svista da parte dei programmatori, non necessariamente un difetto, è un certo squilibrio tra i pattern dei boss. Come già affermato sono un capolavoro di ingegneria pirotecnica, accurati e impegnativi, ma manca una progressione lineare da uno stage all’altro. In altre parole, capita spesso che il boss di un livello avanzato non riesca ad offrire la stessa sfida di uno precedente, e questo può stizzire. Sono cavilli comunque, poco influenti sul valore complessivo di questa raccolta.
Pura estasi videludica |
8.0 | Pochi extra |
BGM fantastiche | Alcune sfaccettature del gameplay ancora grezze | |
"Ispirazione" a tratti eccessiva |
