Tokyo Crash Mobs – Recensione
Mitchell Corporation e puzzle game sono un binomio da sempre sinonimo di qualità. La software house sviluppatrice di Pang, Puzz Loop e Polarium è al suo debutto sull’eShop del 3DS con un titolo a dir poco stravagante, che reinventa uno dei suoi brand più celebri, Puzz Loop per l’appunto, sostituendo ai classici sfondi eleganti ed essenziali un motore grafico live action ambientato nel centro di Tokyo, e alle immancabili biglie colorate persone in carne ed ossa, da lanciare e allineare come in un qualunque altro esponente del genere. Follie giapponesi? Non avete ancora visto nulla.

Tokyo Crash Mobs introduce il giocatore al suo mondo con un lungo filmato introduttivo, che mostra svariati spezzoni della “Story Mode“, che lasciano ben intendere lo stile particolare che contraddistingue questa genuina introspezione del nonsense prettamente orientale. Questa narra le vicende di Grace e Savannah, ambientate nell’arco di tre settimane, in cui si alterneranno nei giorni feriali per poi unire le forze nel week-end in occasione delle “boss fight”. Ogni livello è preceduto da un breve ed emblematico filmato (ben definito nonostante la bassa risoluzione), che improvvisa una sorta di pretesto, un filo conduttore al grottesco spettacolo a cui andremo ad assistere, apparentemente senza senso (wait, sto forse asserendo che in realtà ne abbia? ndr), caratterizzato da un tono pseudo-serioso (tipico della comicità nipponica), inquadrature e montaggi bizzarri, conditi con effetti speciali degni delle serie tv sci-fi di metà anni ’90, talmente esilaranti e random da strappare sorrisi beoti a manetta, forse per compassione, forse per effettivo intrattenimento, non lo so. Si ha quasi l’impressione di guardare scene buttate a casaccio nella directory del gioco, ma riguardandoli con attenzione e in sequenza è possibile intravederne la vera forma, l’essenza, il significato profondo dietro una regia selettiva e sapiente, che vuole narrare una storia…da YTP, che non sta né in cielo né in terra, probabilmente partorita dopo un trip di acidi durante un gita in montagna in cerca di funghi allucinogeni…Ed è proprio questo il bello! Ora voglio il film completo…
Il gameplay di TCM è tuttavia di ben altra pasta, con una formula di gioco che ammicca alla presentazione sopra le righe, anzi la sfrutta per introdurre sempre più varianti sul tema, pur restando nel profondo un puzzle game strutturalmente semplice ma dalla pratica impegnativa e stimolante, che oscura senza convenevoli l’atmosfera scanzonata e fuori di testa che si respira tra i menù di selezione e i tutorial. Nei panni di Grace, e la relativa modalità Throwing, dovremo sfoltire la fila di fronte al negozio di turno prima che apra i battenti, lanciando passanti dal dubbio gusto stilistico e allinearli ad altri 2 o più dello stesso colore, facendoli volare via in preda a sfavillanti luci intermittenti ed euforiche grida di stupore, facendo attenzione a prendere bene la mira, a causa del rischio di ingigantire la coda, utilizzare correttamente le catene per guadagnare qualche secondo bonus, e soprattutto a non perdere mai d’occhio le “minacce” ambientali, come arrivisti dell’ultimo secondo, palloni giganti, vasi, ninja e ostacoli vari. In Rolling invece, praticamente Actionloop sotto un’altra veste, dovremo impedire agli allegri e inarrestabili passanti di raggiungere il centro del livello, dove si trovano Savannah e un curioso pulsante che la protagonista tenta disperatamente di proteggere. Perché vi chiederete? Semplice: questo plasticoso oggetto, che attira curiosoni come api sui fiori con il suo look da “SBRIGATI A PREMERMI!”, sembra essere collegato alla posizione spazio-temporale della ragazza, facendola cadere in una voragine dimensionale ogni volta che viene premuto, seccatura che sembra proseguire da tempo immemore a giudicare dall’espressione accigliata della vittima… No, non avete letto male… Ripresi dallo shock e areato il cervello, sarete lieti di sapere che anche in questo caso gli sviluppatori hanno architettato diversi stratagemmi per rendere la vita più complicata al giocatore, come doppie corsie, aspiranti acrobati o maratoneti in erba, rendendo l’allontanamento della folla un vero inferno. Bene così!
“UNA CA…?” “…TAPULTA!”Mente e riflessi rapidi, entrambe le modalità sono tanto spassose da guardare quanto dissacranti per la psiche, ciononostante, pennino alla mano, si dimostrano attività intuitive, divertenti e molto coinvolgenti, originali e sviluppate con criterio, dalla buona rigiocabilità, grazie al punitivo sistema di punteggi, e adatte al concept portatile della console. A rendere più interessante l’esperienza ci pensano inoltre i power-up, studiati appositamente per aiutare la “mietitura” senza togliere nulla al nonsense generale, come UFO, ombrelli colorati e staccionate, la modalità Challenge, che propone estenuanti sfide di resistenza ad intensità crescente per i maniaci dei puzzle game, e le già citate boss fight, in cui vengono chiamati in causa il giroscopio del 3DS per muovere la visuale e i tasti principali per lanciare biglie contenenti ninja contro altri ninja, così da respingere l’esercito attaccante; circoscritte all’ambiente casalingo (per ovvie ragioni) e di opinabile intrattenimento, sono l’anello debole del titolo, ma trovano il tempo che trovano, e non mancano di regalare qualche risata/bestemmia. Nel complesso insomma TCM funziona egregiamente, peccato per la scarsità di contenuti, che renderanno il prodotto Mitchell già dopo poche sessioni poco appetibile per i giocatori in cerca di sfide sempre nuove. Il gioco non supporta modalità multigiocatore né feature online, troncando un potenziale immenso, che non può fare affidamento sui soli high-score (off-line s’intende) per mantenere vivo l’interesse nei suoi confronti e giustificare numerose ore passate davanti allo schermo.
Dal punto di vista tecnico, come giudicare la “grafica” nell’ottica di un titolo come Tokyo Crash Mobs? Audace? Galvanizzante? Stilosamente superba? Gialla? Difficile trovare aggettivi che calzino a un operato così fuori dagli schemi, così acuto nell’aver saputo unire uno stile che poco si presta al mondo videoludico, e che raramente a memoria d’uomo è stato in grado di stupire (positivamente almeno) a un genere apparentemente incompatibile, ma con TCM l’esperimento di Mitchell si può dire felicemente riuscito in ogni suo aspetto, non solo come live action, ma anche come puzzle game, grazie a un’interfaccia pulita e leggibile anche il mezzo al caos che si scatena nell’ora di punta. Unico. Un plauso infine all’eccellente uso del 3D, che amplia a dismisura il campo visivo, o meglio, distribuisce efficacemente lo spazio non solo per accentuare il senso di profondità, ma anche marcare l’effettiva distanza degli oggetti a schermo, aiutando il posizionamento dei passanti e garantendo un panorama piacevole e poco dannoso per gli occhi. Poco incisiva la colonna sonora, con una manciata di brani di sicura atmosfera ma di certo non memorabili, rincarata tuttavia da una pletora di epici gridolini, in grado di far piegare da soli un ignaro spettatore, che incorniciano l’astratta perfezione di tutto il pacchetto.
Piccola postilla, per chi pensa di sapere tutto di videogiochi ma ha preso in mano un pad giusto in quest’ultima gen: Tokyo Crash Mobs non è un clone di Zuma, è l’esatto contrario, poiché la formula originale è stata creata proprio da Mitchell e risale addirittura al 1998, con Puzz Loop. Ci tenevo a precisarlo.
This is Madness |
7.5 | Breve |
Formula di gioco ben orchestrata | Il solo single player off-line non basta | |
... Scherzavo | ||
| GLI SVILUPPATORI... AVRANNO PRESO UNA BOTTA | ||