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Recensione
TESTATO SU PC
20 maggio 2014, 15:00
The Walking Dead: Season Two
The Walking Dead: Season Two mobile

The Walking Dead Season Two: Episode Three – In Harm’s Way

Otto episodi ed un DLC, una delle serie più apprezzate e chiacchierate di sempre targate Telltale Games ha praticamente invaso da circa due anni i nostri sistemi di intrattenimento, proponendosi nella classica formula episodica – poco apprezzata da molti – che ha contraddistinto tantissimi dei lavori dello sviluppatore americano. Con In Harm’s Way si suggella la definitiva maturazione di Clementine, ma allo stesso tempo vengono a galla svariate imperfezioni che se da un lato possono essere quanto meno sorvolabili (ci riferiamo alla formula di gioco e al motore grafico tutt’altro che all’avanguardia), dall’altro riescono ad essere sintomo di un problema ben più grande: la qualità della sceneggiatura proposta. Volete saperne di più? Continuate con la lettura!

SE VUOI UNA COSA FATTA BENE…

Clementine sempre più protagonista indiscussa. Se dovessimo scegliere uno dei pregi della Season Two di The Walking Dead opteremo proprio per questo. Difatti, anche in questo terzo episodio il team di sviluppo ci getta difronte a situazioni a dir poco violente, difficili da digerire, con la piccola Clementine – piccola soltanto anagraficamente e di statura – sempre più cosciente della sua forza interiore, del suo coraggio, di quello straordinario modo di affrontare le cose insegnatogli dal suo “mentore”, Lee. Non c’è tanto altro da esporre, in termini di trama In Harm’s Way metterà duramente a confronto il carattere dolce ma ribelle della piccola Clem a quello che potremmo definire il super-cattivo entrato in gioco nell’episodio precedente; niente spoiler, tranquilli, scoprirete coi vostri occhi a chi ci riferiamo. Un confronto duro ed aspro, elevato dalle condizioni difficili del gruppo a cui appartiene Clementine, detenuto da una frotta di delinquenti armati fino ai denti, che nei mesi di apocalisse hanno imparato a sopravvivere barricandosi all’interno di una grossa struttura piena di cibo ed energia elettrica, fornita tramite pannelli solari installati sul terrazzo dell’edificio.

Un episodio che rappresenta anche un punto di non-ritorno, che delinea in maniera più netta e marcata quello che sarà il futuro della serie, anzi di questa stagione, che però desta più d’una perplessità. Le desta in termini di trama e di sceneggiatura, che non perde occasione di rivelarsi povera di contenuti, perlomeno. A tenerla a galla la solidità caratteriale di Clementine, la più piccola del suo gruppo, eppure la più tenace, la più tosta, a tratti perfino stronza (passateci il termine), ma dolce, intelligente, furba; in ogni situazione che le se parerà davanti la sensazione sarà sempre la solita, ossia quella di trovarsi davanti ad un personaggio che lascerà un segno nella storia dei videogiochi. Peccato che a sostegno degli sforzi profusi per dare una caratterizzazione esemplare a Clementine non ne siano stati fatti di necessari per gli altri comprimari, presenti a bizzeffe anche in questo In Harm’s Way. La breve sequela di eventi andrà così avanti per la solita oretta e mezza, nella quale a dialoghi a scelta multipla e tanti quick time events seguiranno un paio di scelte poco convincenti, a parte quella nel finale dell’episodio, ed un clima di ansia e terrore coerente con la situazione dei prigionieri, circondati da sopravvissuti armati fino ai denti e con nessuna paura di fare del male, come del resto non perde occasione di testimoniare il loro leader. Violenza che emerge in due porzioni di gioco che definire clou sarebbe un eufemismo. Violenza, ancora una volta, che metterà in risalto come situazioni estreme possano sconvolgere, far mutare, evolvere, o sopprimere ed annullare, il carattere di ogni uomo, donna, bambino, con risultati sconvolgenti. Questo capitolo si manifesta così come un attestato di crescita, finalmente del tutto raggiunta, di Clem; probabilmente troppo veloce e frettolosa, ed ecco ricomparire quella sceneggiatura povera e frivola in molti aspetti di cui sopra, ed alternata a fasi di gioco che alla lunga si fanno poco credibili (Clementine che riesce a farla franca tra una mezza dozzina di “soldati” armati di tutto punto? Clementine che riesce a contrastare senza aiuto attacchi di decine e decine di zombie? Clementine chiamata a compiti sempre più ardui nonostante la sua ancora tenera età?), ma ciò che più interessa è dove e come Telltale Games andrà a parare con gli ultimi due episodi della Season Two. In Harm’s Way ha esplicitato la crescita del personaggio principale del racconto, ma allo stesso modo ha fatto notare a chi è attento ai dettagli la pochezza di contorno, le enormi sbavature e forzature inserite al suo interno, cercando di “pareggiarle” con l’aggiunta di un paio di scene violentissime, un tipo di violenza spicciola e brutale a dirla tutta, che non abbiamo affatto apprezzato ad esser sinceri, che però si prestano anche ad un altro tipo di interpretazione: i veri mostri potrebbero non essere gli infetti (difficile da accettare, almeno a vederli…), i veri mostri potrebbero essere gli ultimi esseri umani rimasti. I loro stati d’animo, le perdite dei propri amici e familiari, la realtà dei fatti, quella di un mondo che non tornerà mai più come prima, cambia le persone, rendendole più sagge a volte, ma altrettanto spesso diffidenti del prossimo, spietate, brutali e violente, o irrefrenabili assassini.

Guardando al gameplay, non è cambiato nulla rispetto a quanto già visto in passato, anzi in questo terzo capitolo della seconda stagione come non mai si è “costretti” ad affrontare soltanto dialoghi con risposta multipla e vari QTE, con qualche breve fase in cui il movimento di Clementine e l’analisi di qualche oggetto presente nella location di turno vengono completamente lasciati nelle mani del videogiocatore di turno. Niente di nuovo, quindi, in una formula che come non mai evidenzia la sua primissima fonte di ispirazione al genere già visto ed apprezzato in passato, quello del film interattivo. Un bonus da un lato, considerando la velocità d’azione che porta con sé, un grosso limite dall’altro, soprattutto perché ci sarebbero tutte le condizioni necessarie per sviluppare, migliorare, ampliare, quello che ad oggi è il più grande pregio-difetto del titolo di Telltale Games. Il risultato è quello sopra esposto, in una sola parola: altalenante. Niente da dire sugli aspetti tecnici, a parte la conferma di tutto il comparto sonoro costituito da buoni effetti ed un ottimo doppiaggio in inglese, oltre che di una traccia sonora finale molto carina, e poc’altro su quello grafico: le nuove location in cui verremo introdotti si contano sulle dita di una mano e non brillano né per texture, né per particolari. Se non altro, lo stile cel-shading ricorda tanto il fumetto e si rivela ancora una volta azzeccato in questo contesto di gioco.

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IN CONCLUSIONE
L'episodio numero tre della seconda serie di The Walking Dead, sostanzialmente, si conclude con un quasi nulla di fatto. A sezioni di gioco piene di tensione si interpongono fasi decisamente noiose, poco ispirate e gettate lì a casaccio, con l'impressione (ancora una volta) che tutto si chiuda troppo in fretta, che vengano forniti molti meno dettagli e particolari rispetto alla prima serie. Soltanto problemi di tempo per lo sviluppatore, che ricordiamo essere impegnato su più fronti? Probabile, ma ci aspettavamo qualcosa in più da questo capitolo e dall'intera serie, a dirla tutta, che ad oggi si mette in fila ai tanti sequel poco riusciti immessi sul mercato con cadenza piuttosto regolare, ma con una eccezione: Clementine c'è ed è viva, come personaggio, come l'interesse che si accende ogni qualvolta il fan della serie decide di avviare il videogioco. Nonostante ciò, sorge spontanea un'altra domanda: cosa bisognerà aspettarsi dal quarto episodio? Tanto, poco o niente, tutte opzioni ampiamente percorribili visti i risultati altalenanti raggiunti fino ad ora.
Pro-1
Clementine sempre più convincente e matura come personaggio
6.5
Contro-1
Dialoghi e quick time events, stop: l'episodio con meno "gameplay" visto finora
Pro-2
Alcune fasi riuscite e pregne di ansia...
Contro-2
... Ma son molte di più quelle banali, forzate, noiose e poco ispirate
Contro-3
Solita, scarsa longevità
CLEM ÀNCORA DI SALVEZZA, IL RESTO COLA A PICCO...
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