Train Fever – Recensione
Tra i tanti videogiochi importanti in uscita nel mese di settembre Train Fever non è di certo uno dei più ambiti e ricercati, eppure fin dalla sua comparsa ha saputo stuzzicare molti per la sua natura sandbox e simulativa che incentrava tutta l’esperienza di gioco sui trasporti, su binario o su strada. Lo spirito e l’approccio verso Train Fever è stato più che positivo, non importa quanto poco sia stato atteso, anche grazie a una struttura di gioco profonda ed appagante, pur se piuttosto rigida. Se aggiungiamo che a svilupparlo è stato un team svizzero localizzato in Schaffhausen, Urban Games, che ha avuto modo di lavorare e migliorare le proprie conoscenze nel genere, e che si tratta sostanzialmente del loro primo lavoro, allora si riescono a giustificare più velocemente alcune piccole magagne che lo hanno precluso dal far meglio di così. Analizziamone meglio ogni dettaglio.
PAZIENZA, CONNESSIONI E ATTENZIONE NEI DETTAGLITrain Fever è stato realizzato grazie a delle “donazioni”, solo che stavolta non c’entra assolutamente niente il solito Kickstarter, bensì si parla di Gambitious che si occupa di finanziamenti più “seri”, per così dire, in cui si cerca di ottenere un ritorno in denaro. Il titolo, dopo aver raccolto duecentocinquantamila euro, è quindi arrivato su Steam e noi abbiamo avuto la possibilità di provarlo negli ultimi giorni. Siamo nel 1850, il nostro ruolo è quello di essere a capo di una società di trasporti appena nata, alle prime armi, e come tali non si ha proprio ben chiaro come muoversi nel campo delle infrastrutture. Siamo immersi in un mondo di gioco generato casualmente ad ogni nuova partita iniziata, in una mappa con dimensioni variabili a seconda della scelta effettuata – che permetterà, ad esempio, di risparmiare risorse hardware qualora non si disponesse di un PC performante o di salire per grado, iniziando con una piccola porzione di territorio – disseminata di piccole, medie e grandi cittadine, fattorie, campi coltivati; il nostro compito, prima di tutto, sarà quello di sfruttare a nostro vantaggio i collegamenti stradali e, ove non possibile, crearne di nuovi, per poi apportare modifiche qualitative e lanciarsi nel trasporto su binario, non solo per collegamenti e trasporto di persone, ma anche per trasporto di materiali e di merce.
Il titolo scelto per questo videogioco potrebbe benissimo trarre in inganno, in realtà non si tratta solo di treni e non siamo difronte ad una simulazione come quelle che negli anni abbiamo apprezzato da team come N3V Games, piuttosto Train Fever ha come compito quello di dare a chi lo gioca gli stimoli per vedere fin dove, progresso, tecnologia e pianificazione, possono portarlo: si parte dal nulla o quasi, fatta eccezione per la cospicua somma di denaro con cui creare reti di trasporto, stazioni e rimesse o depositi, e pian piano vedremo crescere una rete di collegamenti che porterà la nostra azienda ad avere dei buoni profitti. In città, vanno realizzate pensiline e aree di attesa per autobus – nei primi anni saranno i buoi o i cavalli a ricoprire questo compito – quindi delle linee di percorrenza, che dovranno consentire alla popolazione di poter arrivare nei pressi della stazione senza grossi intoppi, anche dal punto di vista economico visto che ogni persona ha un proprio reddito – derivante dal lavoro svolto – e col passare degli anni sarà più che probabile, se le strutture e i collegamenti si dimostreranno validi ed affidabili, che siano loro stessi ad andare alla scoperta di nuove zone, per divertimento e l’intrattenimento più spicciolo. Non è tutto rose e fiori però, Train Fever pur se con una interfaccia minimal e piuttosto chiara, ha una impostazione di gioco rigida fin dai primi istanti: la curva di apprendimento è ripida nelle prime battute (aiutatevi con le guide della comunità Steam, NdR) e le schermate di testo che dovrebbero fungere da tutorial non sono sufficienti per farvi un’idea chiara sul come procedere. Un po’ di pazienza, tra le tantissime considerazioni da fare, ed eccoci pronti alla scalata verso il successo, creando reti stradali e ferroviarie, modellando il terreno tramite appositi tool per il terraforming o demolendo tutto ciò che non si ritenga necessario, o più al passo coi tempi, sebbene al giocatore venga offerta la possibilità di poter aggiornare alcune infrastrutture, non tutte purtroppo, tramite delle opzioni dedicate.
Non solo, per rendere le linee efficienti e funzionali andrà prestato un occhio di riguardo alle zone toccate, alle pendenze che alcuni terreni presentano, perché la tratta dev’essere la più sicura possibile, in caso contrario sia la velocità che l’efficienza – nel caso in cui si venissero a creare troppe intersezioni col manto stradale, quindi andranno regolamenti gli stop e le precedenze tramite segnaletica – ne risentirebbero, facendo calare i profitti. Poco fa parlavamo di upgrade, che in verità avrebbero potuto ricoprire più strutture di quelle ora aggiornabili, ma questa caratteristica riguarda anche i mezzi, aspetto vitale per l’evoluzione della nostra azienda di trasporti; con l’avanzare degli anni si passerà dalle carrozze agli autobus, da singoli treni a veicoli supplementari, trasporti commerciali e per le industrie, materiali da miniera o per fabbriche e così via. Quest’espansione richiederà, necessariamente, il miglioramento di strade e ferrovie, di un’illuminazione stradale fatta con criterio e l’uso di segnaletica idonea – come ribadito poc’anzi – anche perché saranno le stesse città a chiedere servizi più efficienti e sicuri; città sempre più grandi, con nuovi edifici ed un aumento di popolazione più che vistoso, e tali reti di collegamento dovranno reggere tutt’altro traffico rispetto a quello dei primi anni (virtuali chiaramente) di gioco.
Chiaramente si potrebbero migliorare tanti aspetti, come aggiungere le scorciatoie da tastiera, poter scegliere tra più strutture e un sistema di costruzione più idoneo rispetto al classico ‘drag and drop’ che spesso crea noie e frustrazione, o adottare accorgimenti più intelligenti per la realizzazione di ponti e tunnel, che al momento richiedono troppo tempo per essere realizzati, anche a causa di un sistema che spesso evidenzia collisioni ovunque. Inoltre, non si possono effettuare incroci tra più rotaie, alcuni mezzi sono poco rifiniti per realizzazione e l’inizio del gioco, oltre che essere difficile, è piuttosto noioso. La situazione migliora pian piano, anche grazie alle mod che Train Fever supporta appieno, che potrebbero farlo diventare infinito, anche se già di suo regalerà svariate ore di intrattenimento agli amanti del genere, pur non essendo così corposo di contenuti. Si potrebbe inserire anche un tutorial intelligente, in modo tale da aiutare anche il meno avvezzo al genere ad andare oltre i primi dieci minuti di gioco, ma quello che apprezziamo veramente di Train Fever è il non avere vincoli, a parte quello economico iniziale, quando la nostra attività nemmeno esiste, una libertà che mette in evidenza le caratteristiche tipicamente sandbox della produzione, senza essere annoiati od obbligati al compimento di missioni e obiettivi; certo, sarebbero servite delle direttive e delle istruzioni più vigorose ad inizio run, ma gli sviluppatori continuano a supportare il loro titolo e siamo sicuri che da qui a qualche mese Train Fever riuscirà a migliorarsi, anche tecnicamente, perché se sull’aspetto audio non possiamo lamentarci grazie a musiche di sottofondo davvero carine e buoni effetti, sul versante grafico sono evidenti alcune imprecisioni e una palette di colori non proprio al top per varietà.
Mappe, città e relativa crescita: immersione garantita |
7.5 | Curva di difficoltà ripida, anche a causa di un tutorial non degno di questo nome |
Possibilità di intervenire e modellare a proprio piacimento tanti dettagli | Il sistema di costruzione 'drag and drop' potrebbe crearvi delle noie | |
Alcuni bug e diversi aspetti migliorabili, che con grosse probabilità verranno risolti con delle future patch | ||
| CHOO CHOO CHOOOO | ||

