TxK – Recensione
Chi scrive possiede un Atari Jaguar, uno dei 300.000 sfigati in tutto il mondo che ha avuto la brillante idea di acquistarlo import all’epoca ma, paradossalmente, è fiero e orgoglioso di possederlo, tanto da trasformarlo quasi in un feticcio. Tale paradosso è dovuto a un ristretto numero di insospettabili buone uscite e, soprattutto, a una “trinità” di capolavori imprescindibili: Alien vs Predator, Rayman (nato inizialmente come esclusiva Jaguar) e soprattutto Tempest 2000.
Si può avere simpatia o meno per Jeff “Yak” Minter, si può condividere o detestare la sua passione per gli ovini e per i colori eccessivamente vistosi, ma quel che rimane oggettivo è l’eccezionale risultato che ottenne quando Atari nel 1994 gli assegnò un compito non da poco: attualizzare un classico senza tempo, quel Tempest, creato da David Theurer, che dal 1981 tante fortune aveva portato alla major statunitense. Appare evidente che al buon Minter, e al suo manipolo di pazzoidi riuniti sotto il nome di Llamasoft, fu decisamente lasciata molta libertà artistica dato che quello che si ritroveranno nelle mani, di lì a qualche tempo, i pochi (ma fortunati in questo caso) possessori del bistrattato 64 bit Atari è qualcosa che somiglia più al delirio di un impasticcomane che ad un videogioco. Tempest 2000 era un teorema lucidamente folle di un Pitagora strafatto di acidi, il perfetto connubio tra un’apocalisse audiovisiva di effetti stroboscopici, colori fosforescenti ed elettronica da rave party con la chiarissima rigidità schematica delle geometrie vettoriali e di meccaniche ludiche raffinatissime: un meraviglioso caos perfettamente organizzato.
Purtroppo però gli anni a seguire Jeff Minter li ha passati ad inseguire se stesso, prigioniero del suo delirio e della sua incapacità di ripeterlo. La ricerca di Tempest 2000 in vari seguiti, ufficiali o apocrifi, sembrava essere una maledizione sulla carriera di Minter e soci; persi oramai in un loop di progetti cancellati (Unity su GameCube), piattaforme fallimentari (Tempest 3000 su Nuon) o prodotti con potenzialità ma troppo confusionari nelle meccaniche (Space Giraffe su Xbox 360 e PC) in Llamasoft sembravano aver perso la verve di un tempo, almeno fino ad oggi. Qui arriviamo al perché di questa (lunga e tediosa, ma doverosa) premessa: ecco a voi il Tempest 2000 del ventunesimo secolo, finalmente dopo vent’anni lo Yak ce l’ha fatta, TxK è capace non solo di eguagliare l’illustrissimo predecessore ma anche di migliorarlo in quasi tutti gli aspetti come andremo a vedere nel prosieguo di questo articolo.
LA TEMPESTA PERFETTAIl problema atavico di Minter (se si esclude Tempest 2000 ovviamente) è che l’artista psichedelico che è in lui spesso ha avuto la meglio sul game designer ed il gameplay (esempio lampante è Space Giraffe), di conseguenza, finiva per sottomettersi allo strapotere estetico risultando a tratti confusionario ed ingiustamente punitivo con il povero videogiocatore che spesso, nel delirio di luci e colori acidi, si trovava nella frustrante situazione di game over senza una reale colpa. Con Tempest 2000 lo Yak dimostrò che le sue visioni potevano essere imbrigliate in un gameplay raffinato e calibrato alla perfezione ma nei successivi tentativi non riuscì mai a ripetere quella miracolosa alchimia spesso invischiandosi nel pretenzioso.
Con questo TxK Minter dimostra di aver ritrovato la giusta strada che, come spesso accade, si dimostra essere di fatto quella più semplice: nessuno stravolgimento nel gameplay praticamente perfetto di Tempest 2000, solo una fine cesellatura e numerosi ma minuscoli miglioramenti. I controlli sono praticamente gli stessi di venti anni fa e tali rimangono anche i power up quali laser, salto, A.I. Droid ed i warp per attivare i livelli bonus. Ritorna persino con una sottile e simpatica citazione la smart bomb Superzapper, qui rinominata Supertapper in quanto c’è la possibilità di attivarla con un “tap” sul touchscreen di Vita.
In TxK, finalmente, il delirio di onnipotenza stilistica di Minter torna di nuovo ad essere totalmente funzionale al gameplay in quel meraviglioso caos organizzato di cui parlavamo ad inizio articolo, e nonostante sullo schermo luci abbaglianti, colori iper contrastati, geometrie vettoriali ed elettronica pulsante costruiscano e de-costruiscano improbabili sinestesie sensoriali, il controllo del giocatore sull’azione è praticamente totale ed immediatamente leggibile, quasi come se una specie di radar sensoriale ci indicasse immediatamente posizionamento e movimenti di qualsiasi elemento a schermo. Un livello tira l’altro e il caos organizzato e la difficoltà aumentano esponenzialmente con un picco ogni cinque livelli (che per la cronaca in totale sono cento) in una matematica ludica in cui l’unico errore possibile è quello commesso dal giocatore. Gioco mostruosamente difficile questo TxK, ma mai ingiusto: aumenterà il numero, la velocità e pericolosità dei nemici a schermo e ne varierà la tipologia, l’intelaiatura vettoriale dei livelli si farà sempre più complessa e in mutamento, ma avrete sempre la sensazione di avere il controllo del vostro destino.
Tre modalità: Pure, Survival e Classic e cento livelli di gioco suddivisi da un rilassante intermezzo in cui, tramite sensore giroscopico o più semplicemente tramite i classici controlli, dovremo centrare con precisione degli anelli per ottenere un ulteriore bonus di punti per poi introdurci al livello successivo. Altri due tipi di livelli bonus, decisamente più lunghi, appariranno ciclicamente durante il gioco non appena collezioneremo quattro degli appositi power up. Nella modalità Pure avremo a che fare con quello che di fatto è il fulcro del gioco: si inizia con tre vite (aumentabili nel corso della partita) dal primo livello e all’esaurimento delle suddette sovviene il game over mentre la modalità Classic, che per il resto è praticamente identica, permette di ricominciare dal livello in cui si è morti con il numero di vite con cui lo si era iniziato e con l’ultimo punteggio ottenuto. La modalità Survival infine ci farà partire dal primo livello con le solite tre vite, questa volta però non cumulabili tramite i classici 1UP nei livelli, e verranno esclusi i livelli bonus ottenibili tramite i sopracitati power up sostituiti da frasi che sfottono letteralmente il giocatore quali “Hai vinto le nostre più sentite congraturazioni”, “Hai vinto una visita del vicario”, “Hai vinto una graziosa tazza di the”, “Hai vinto un paio di mutande nuove” e via dicendo. La longevità, come si evince dall’offerta ludica suddetta, è elevatissima: i cento livelli e la notevolissima difficoltà di gioco vi terranno impegnati per parecchio tempo, che potrebbe aumentare esponenzialmente se poi vi fate prendere dalla voglia di migliorare il vostro score online.
CALEIDOSCOPIO VIRTUALE“Una guerra spaziale tridimensionale si dissolse dietro una foresta di felci generate matematicamente che mostravano le virtualità spaziali delle spirali logaritmiche… Linee di luce disposte nel nonspazio della mente, ammassi e costellazioni di dati.”
(William Gibson-Neuromancer)
Inizialmente avevamo qualche dubbio sulla bontà della scelta di aver relegato questo TxK alla sola PS Vita (ed al momento non si hanno notizie su futuri ipotetici porting) non prevedendo neppure un cross play con le altre piattaforme della famiglia PlayStation. Non appena abbiamo iniziato a giocare però, ci siamo resi conto, nuovamente, che la follia di Minter è quanto di più lucido ci possa essere: TxK, ad oggi, non poteva aspirare a piattaforma migliore della portatile di casa Sony (a meno di non possedere un, ancora molto costoso, monitor casalingo con le stesse caratteristiche) .
Il display OLED di Vita ci offre la più fedele riproposizione (attualizzata ovviamente alla prestanza dell’hardware odierno) mai creata degli arcaici monitor vettoriali dei primi anni ’80 con una qualità inarrivabile per qualsiasi LCD. Nero praticamente assoluto e colori contrastatissimi, netti, da apparire quasi fasci di neon, TxK ammalia su PS Vita con uno spettacolo visivo decisamente fuori parametro. I sensi verranno sopraffatti dall’abbagliante possanza estetica di cromatismi impossibili, dalla telecamera che inizierà a ruotare tirandosi dietro il reticolo vettoriale che inizierà a deformarsi sinuoso creando nuove geometrie mutevoli, dal fuoco pulsante delle fluorescenze al neon che squarcia di netto l’oscurità di un nero infinito; TxK è un vizioso peccato di pura lussuria psichedelica ed al momento, ne siamo certi, PS Vita è l’unica macchina da gioco in grado di dargli degno risalto estetico.
Ad annichilire definitivamente l’apparato sensoriale del videogiocatore, poi, sovviene una monumentale colonna sonora elettronica, perfettamente integrata nell’impianto di gioco, da totale necrosi cerebrale. Prima un po’ Kraftwerk, poi un filo Tangerine Dream, ora devastantemente Aphex Twin e molto altro ancora, riesce persino nell’impresa di non essere invadente e di mantenere perfettamente intellegibile qualsiasi effetto sonoro.
Esteticamente abbagliante |
9.5 | Avremmo gradito anche la pubblicazione su supporto fisico |
OST ed effetti sonori di grandissimo impatto | ||
| Un vizioso peccato di pura goduria psichedelica | ||

