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Recensione
TESTATO SU PC
10 giugno 2014, 8:56
Warlock 2: The Exiled
Warlock 2: The Exiled mobile

Warlock 2: The Exiled – Recensione

Oramai la nomea di Paradox Interactive può dirsi consolidata e costituisce un punto di riferimento non solo per chi vive di pane e pura strategia, ma per il mondo videoludico in generale. Questo – non più piccolo team – svedese un tempo mero ramo operativo di Paradox Entertainment ha saputo conquistarsi un più che dignitoso spazio sia come sviluppatore, con una splendida serie storico-strategica (Europa Universalis) e le sue varie derivazioni ormai punto di riferimento per il genere, sia come editore. I ragazzi di Paradox infatti hanno iniziato a tenere un piglio maggiormente “imprenditoriale” differenziando gli investimenti ed iniziando a supportare altri team di sviluppo, promuovendo e pubblicando il frutto del loro lavoro . L’importante è che, salvo alcune rare eccezioni, abbiano – alternativamente o contemporaneamente – queste caratteristiche: contesto storico o fantasy, genere strategico (preferibilmente 4X). Alcuni hanno anche raggiunto un certo grado di popolarità, basti vedere i vari Magicka, Majesty e War of the Roses.

Tra le produzioni di terze parti ne emerge una, Warlock, la quale – seppur gradevole – non è mai assurta agli onori della cronaca per meriti particolari, se non per il fatto d’aver raccolto in qualche modo l’eredità del buon Majesty, altro strategico-fantasy a turni (pubblicato sempre da Paradox) a cui il sottoscritto ha dedicato un bel po’ della sua esistenza nei suoi anni giovanili. Dopo una prima prova più che sufficiente Ino-co, giovane team di sviluppo russo dietro alla serie, ritenta presentandoci un secondo episodio adagiato in buona parte sulle fondamenta gettate in precedenza ma, nella sostanza, povero di novità di rilievo che ne giustificano il prezzo elevato soprattutto se confrontato con i competitor più agguerriti, come Age of Wonders III. Warlock 2: The Exiled, per ciò che offre, poteva essere una mera espansione del primo episodio, invece Ino-co ha voluto proporre un titolo stand alone con poche giustificazioni. Scopriamo perché.

TRA UN PIANO ASTRALE E L’ALTRO…

A differenza del primo episodio, Warlock 2 ci vede costretti, o meglio, “esiliati” su fazzoletti di terra che si perdono nel nulla più profondo, piani astrali distanti dal mondo che un tempo ci vide protagonisti di scontri all’ultimo sangue con i più potenti stregoni: Ardania. Il nome probabilmente non giungerà nuovo a chi ha già avuto modo di provare altri titoli pubblicati da Paradox nel corso degli anni. Questa mitica terra, ricca di magia e misteri, fa infatti da sfondo alle vicende di Majesty, Impire e Defenders of Ardania, appunto. Dicevamo, in Warlock 2 ci ritroviamo poveri stregoni sconfitti ed esiliati su piani astrali di dimensioni alquanto contenute, per di più ostili e ben lontani da casa. Il nostro obiettivo principale? Ovvio: quello di ritornare più forti che mai e riconquistare Ardania. La strada però è ardua e vi farà passare un bel po’ di ore davanti al PC. La modalità Exiled infatti offre una campagna longeva che vede il giocatore passare necessariamente per tutti i piani astrali proposti, attivando i portali che li collegano e completandone le quest e gli eventi specifici che, di volta in volta, appariranno tramite finestre pop up. Diciamo subito che, al contrario degli scenari e dello spawn di determinati mostri e nemici, missioni ed eventi non vengono generati casualmente, quindi un’eventuale replay della campagna vi troverà già ben preparati agli “imprevisti”. Nulla di nuovo si può dire invece per l’altra modalità proposta, ossia quella Sandbox. In questo caso infatti, proprio come accadeva nel primo episodio, il giocatore non ha obiettivi precostituiti da dover portare a termine ed è possibile plasmare il proprio gioco a piacimento, a partire dal pre-partita; senza contare che in questa modalità il mondo si presenta come un blocco unico e i piani astrali – che rivestono tanta importanza nella Exiled – sono meramente facoltativi (per non dire superflui) ai fini della vittoria finale. Nota a margine merita l’inclusione di un editor abbastanza completo che farà sicuramente felici i modder, per la semplicità di creazione e condivisione delle proprie creazioni.

GESTIONE, STRATEGIA E… QUALCHE DIFETTO

Come ogni buon Grand Strategy che si rispetti, anche Warlock 2 presenta tre aspetti fondanti: gestione, diplomazia e strategia, con le loro diverse declinazioni. Difetti e piccole imprecisioni però non tardano ad arrivare, portando un leggero senso di insoddisfazione per ciò che ci si sarebbe aspettato dal titolo Ino-co. Senza anticipare troppo, vediamo innanzitutto quello che di buono è stato fatto. L’aspetto gestionale – molto semplificato a dire il vero – si lega indissolubilmente alla fondazione (o conquista) e al mantenimento delle città, assolutamente imprescindibili per l’espansione del vostro impero. Al contrario del primo capitolo però gli sviluppatori hanno introdotto una importante novità, probabilmente nel tentativo di esaltare l’altra componente accennata. Ora infatti non è più possibile fondare centri abitati a destra e a manca per accaparrarsi ogni risorsa disponibile. O meglio, il limite non è tassativo, ma ad un certo punto i costi economici e sociali sono talmente ingenti da esser insostenibili. In caso contrario la crescente insoddisfazione popolare – con tanto di ribellioni e proclamazioni di indipendenza – e la conseguente perdita dei bonus legati ai centri di potere così faticosamente creati potrebbe avere effetti disastrosi per il prosieguo dell’avventura. Una maggiore oculatezza, alla fin fine, che porta ad affinare la sensibilità strategica del giocatore. Ogni città infatti può essere demandata ad una funzione “speciale” ben precisa. Si passa dalla fondamentale produzione di cibo alla pura e semplice funzione difensiva, alla creazione di centri religiosi dedicati ad una particolare divinità, in modo da goderne i favori, sino alla gestione delle risorse più rare e preziose le quali permettono la creazione delle truppe d’élite. Questo permette al giocatore di non dover continuamente passare in rassegna ogni città; senza contare poi che questa incombenza è resa scomoda e confusa dalla presenza di molti, diversi, piani astrali che rendono difficoltoso passare in rassegna tutti i possedimenti, soprattutto nelle fasi avanzate del gioco.

Gestione e strategia però non possono non inglobare anche l’aspetto bellico, altra forte componente del titolo Ino-co e forse quello che ancora risente di qualche sbavatura di troppo. Iniziamo dalle migliorie apportate. Il primo capitolo soffriva di una buona dose di confusione nella fase di ricerca degli incantesimi, i quali potevano essere scoperti “casualmente”, senza un criterio preciso. Ora questa debolezza è stata mitigata grazie all’introduzione di un semplice, chiaro diagramma ad albero che permette di conoscere in anticipo la strada da intraprendere e, di conseguenza, pianificare una linea d’azione decisa e senza sprechi di tempo e risorse. Invece la parte più importante, ossia ciò che concerne la gestione delle truppe, non ha quasi beneficiato dei lavori di “ristrutturazione” (comunque pochi per la verità) eseguiti dagli sviluppatori. Il senso di sbilanciamento e di casualità sono dati dal fatto che, almeno nella modalità Exiled, si “salta” da un piano astrale e l’altro. Cerchiamo di spiegare meglio. Esplorare le terre astrali può portare il più delle volte ed in modo del tutto casuale a teletrasportare le truppe in un piano abitato e difeso da nemici impossibili da battere, perché di livello assai superiore al vostro e ciò accade soprattutto durante le prime ore di gioco. Questo crea una situazione per cui è impossibile proseguire oltre, portando il giocatore ad affrontare alcune noiose sessioni di gioco dedicate solo al paziente avanzamento di livello e alla agognata creazione delle truppe d’élite. Le truppe “normali” infatti sono utili solo come carne da cannone. Facili, economiche e dirette solitamente al sicuro massacro. Altro nodo problematico poi riguarda la gestione degli ordini da impartire ai soldati e i loro movimenti. Sotto il primo profilo si fa sentire l’assenza dei comportamenti, cosiddetti, a loop. Non è infatti possibile assegnare un determinato compito ad un’unità e farglielo ripetere ad ogni turno senza doverlo continuamente confermare. Quando le unità schierate sono decine è davvero una guerra di nervi passarle tutte in rassegna prima di concludere il turno. Altro aspetto poco riuscito è quello relativo ai movimenti coartati delle unità durante gli scontri. Le unità infatti in caso di uccisione dell’unità nemica o di una sua ritirata si sposteranno in automatico sulla casella prima occupata dal nemico, senza lasciar scelta al giocatore. Cosa purtroppo che può compromettere una buona strategia e lasciar improvvisamente l’unità allo scoperto o sguarnito un punto strategico. L’aspetto diplomatico infine è quello, a nostro avviso, meno sfruttato. A chi scrive è capitato di utilizzarlo ben poco durante le sessioni di gioco, anche per il fatto che la maggior parte delle volte dopo un buon numero di tentativi di dialogo andati a vuoto l’unica strada percorribile era, al solito, la guerra. Un aspetto che sicuramente poteva esser ben più approfondito e sfruttato, almeno rendendo un po’ più “sensibile” l’IA guerrafondaia.

Dal punto di vista stilistico Warlock 2 si presenta esattamente come il suo predecessore. Un fantasy a turni su scacchiere ricche di esagoni con elementi GdR per le unità, come ce ne sono tanti insomma, nulla di eclatante o che faccia gridare al miracolo tecnologico, anzi tecnicamente un po’ deboluccio. Stessa interfaccia, stessa grafica, stessi menu di gioco, medesime impostazioni. Le migliorie anche in questo caso sono state abbastanza superficiali e dirette principalmente all’introduzione di due nuove razze planari e di alcuni nuovi scenari, chiaramente in linea con la diversa atmosfera che caratterizza questo secondo capitolo. Più che un seguito quindi sembra una mera espansione stand alone del titolo precedente. Lo stesso può dirsi anche del comparto audio, abbastanza simile in termini di campionature vocali e musicali, intervallato qua e là da qualche guizzo di novità, dato che ogni piano astrale ha un proprio tema, per così dire, “personalizzato”.

Immagine anteprima YouTube
IN CONCLUSIONE
Warlock 2: The Exiled non riesce a fare il salto di qualità che probabilmente i fan si sarebbero aspettati, a distanza di ben due anni dall’uscita del suo predecessore. Le novità di rilievo infatti sono davvero scarse e il titolo rimanda in più occasioni un senso di già visto. Una nuova campagna e qualche fix atto a rendere l’interfaccia più user friendly e leggera non bastano a giustificare, almeno per gli appassionati, il prezzo a cui viene venduto su Steam. Per chi invece non avesse provato il primo episodio, o avesse voglia di cimentarsi negli strategici 4X, Warlock 2: The Exiled può costituire un piccolo punto di partenza in vista magari dell’acquisto di titoli di grosso calibro come Age of Wonders III.
Pro-1
È pur sempre uno strategico a turni abbastanza profondo e con un ottimo editor di mappe
7
Contro-1
Novità da cercare con il lanternino
Pro-2
Il research tree degli incantesimi è stato rivisto
Contro-2
Deboluccio dal punto di vista tecnico
Pro-3
Campagna tutto sommato pregevole
Contro-3
L'aspetto diplomatico è quasi superfluo nonché appena abbozzato
I fan potrebbero comunque non apprezzare...
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