NiGHTS: into Dreams…
“Vola via da questi miasmi ammorbanti,
E vai a purificarti nell’aria superiore,
E bevi, come un nettare puro e divino,
Il fuoco che sgorga dalle regioni limpide.”
Charles Baudelaire-Elévation (Les Fleurs du mal)
Anno domini 1996, i dati di vendita worldwide recitavano oramai il de profundis alla meraviglia a 32 bit di casa Sega: era oramai scontata e palese la supremazia commerciale dell’arrembante Playstation di Sony e Sega pagava la scelleratezza di scelte, commerciali e non, assolutamente infelici (oltre ai flop commerciali di Mega-CD e 32X si segnala anche la discutibile scelta di dedicare al Saturn una architettura multiprocessore si massiccia ma altrettanto astrusa da programmare privando di fatto la console di molto supporto third party su di cui la rivale Sony invece costruì la propria fortuna) accusando un pesante crollo finanziario che sancirà poi nella generazione successiva il suo mai troppo compianto allontanamento dal mercato hardware dopo il fallimento della sua ultima console casalinga, il Dreamcast.
Ma torniamo al 1996…
IL SOGNO CHE DIVENNE INCUBO
Sega si rendeva conto di non poter più sbagliare e di dover sfornare per la sua 32bit un titolo in grado di trascinarne vertiginosamente le vendite per recuperare quote di mercato e mettersi in condizioni finanziarie se non altro tranquille, e fu così che decise di andare sul sicuro affidando l’arduo compito al Sonic Team di Yuji Naka, manipolo di artisti della programmazione che nel 1996 ancora sembravano dirti -faccio quel che voglio, quando voglio, come voglio e sarà splendido perchè sono nel videogioco da che esso esiste e dai tempi in cui “altri” facevan televisori e lavatrici indi so quel che faccio- .
Purtroppo però la realtà dei fatti risulto ben più impietosa dei sogni di Sega, e NiGHTS: into dreams invece di risollevare le vendite del Saturn morente, come sperava la major di Tokyo, affondò con essa in un flop di vendite clamoroso. Il sogno di Yuji Naka non fu capito dai più e fu un enorme peccato, perchè NiGHTS era veramente un piccolo gioiello immaginifico nonché uno sconvolgente atto d’amore per un idea di videogioco utopico che stava scontrandosi in quegli anni in una battaglia senza speranza contro il “realismo” crudo dei “giochi adulti” della concorrenza. Si perchè NiGHTS nasce sotto la cattiva stella di chi ti chiede di viaggiare in un mondo fatato quando i più vogliono qualche zombie da maciullare a colpi di semiautomatica, di chi ti chiede di sognare, quando i più voglion vivere un incubo, di chi ti chiede di non crescere mai volando verso l’Isola che non c’è come novelli Peter Pan quando tutti voglion crescere, anche prima del dovuto, in fretta…troppo in fretta. NiGHTS, in poche parole, nasce commercialmente spacciato ma, in qualsiasi caso, nessuno può togliergli tutt’ora il merito di essere uno di quei giochi contabili nelle dita di due mani, che un videogiocatore che voglia definirsi tale debba aver comunque giocato o quantomeno provato.
SECONDA STELLA A DESTRA E POI DRITTO FINO AL MATTINO
La storia di NiGHTS è una favola d’altri tempi e ci narra di due dimensioni parallele e antitetiche in cui finiscono i sogni degli umani addormentatisi: Nightopia e Nightmare. Nightopia, una dimensione fiabesca e onirica in cui finiscono sotto forma di sfere di energia luminosa alimentando questo paradisiaco mondo, i sogni degli esseri umani, e l’antitetica Nightmare, orripilante terra di incubi governata dal malefico Wizeman. Il malefico signore oscuro, come nella più classica delle fiabe, decide di conquistare Nightopia per poi infine farsi strada verso il mondo reale e divenire il signore di tutto il creato e per far questo ha bisogno di appropriarsi di tutta l’energia dei sogni di Nightopia racchiusa appunto nelle sfere luminose di cui prima (nomate Ideya) e per portare a termine il suo malefico piano crea un orda di orrorifiche creature chiamate “nightmaren” e al loro comando mette le sue due migliori “creazioni”: due elegantissimi e acrobatici simil-giullari col dono del volo chiamati Nights e Reala.
Se Reala è la perfetta incarnazione del seguace malvagio senza il minimo rimorso di coscienza totalmente devoto al suo padrone e creatore, Nights mostra invece una coscienza e dei sentimenti che lo portano a ribellarsi ai piani del suo malefico creatore facendo si che venga punito e imprigionato. La vittoria da parte di Wizeman parrebbe scontata, ma come nelle migliori favole, ecco arrivare i due eroi: due bimbi, Elliot e Claris entrambi provenienti da rispettive delusioni personali che li portano una notte a riviver tali recenti delusioni sotto forma di incubi riuscendo a fuggirne e raggiungendo Nightopia dove vengono in possesso dell’Ideya del coraggio (di colore rosso, l’unica che Wizeman e i suoi seguaci non possono raccogliere al contrario delle altre quattro: bianca-purezza, verde-saggezza, gialla-speranza e blu-intelligenza) e riescon a liberare Nights dalla sua prigione che spiega loro la situazione e i loschi piani di Wizeman e raccontando loro che per fermare Wizeman avrebbero dovuto riunire tutte le Ideya sottratte, per poi partire con loro nell’epico e onirico viaggio per fermare il malvagio e riportare la pace a Nightopia.
IMPARIAMO A VOLARE
NiGHTS è un platform molto atipico, unico nel suo genere, e di certo assolutamente innovativo: suddiviso in sette livelli (tre per lo storymode da affrontare con Elliot, tre per quello di Claris e uno,finale, medesimo per entrambi) si presenta come un connubio tra un classico gioco di piattaforme in tre dimensioni (le sezioni in cui controlleremo i bambini) e un particolarissimo platform tridimensionale “volante” con uno scorrimento predefinito che si dipana su un binario bidimensionale (le sezioni in cui controlleremo Nights). All’inizio del livello vedremo il personaggio venir espropriato di tutte e quattro le Ideya (tranne, la quinta, quella del coraggio come dicevamo) dagli sgherri di Wizeman che le sigillano all’interno di un contenitore chiamato “Ideya capture” a cui si può accedere distruggendolo solo dopo avervi depositato al suo interno almeno 20 “blue chips” che son locate un po’ dappertutto per il livello di gioco. Per trovare queste blue chips possiamo agire in due modi distinti: usare il nostro bambino (normotipo appunto) come in un classico platform tridimensionale saltellando da una piattaforma all’altra, oppure fonderci con Nights e utilizzare le sue capacità di volo acrobatico. Va da se che non sempre è possibile utilizzare il nostro svolazzante amico: potremo fonderci con lui solo dopo aver riportato al tempio una delle quattro Ideya sottratta dagli sgherri di Wizeman e partire alla ricerca della successiva, ma la fusione con Nights ha appunto un tempo limitato e se non riusciremo a tornare al tempio con la successiva gemma entro il tempo limite la fusione svanirà e saremo costretti a completare la missione con le capacità da normotipo del nostro bambino senza poterci fondere con il nostro giullare svolazzante prima di aver riportato un’altra delle quattro Ideya al tempio. Mentre come si diceva, durante il controllo di Elliot o Claris il gioco ha meccaniche da platform tradizionale, quando si prende il controllo di Nights il gioco si dipana nella sua reale onirica grandezza…
Controllare Nights è un’esperienza mesmerizzante: lui (seppur ancorato a uno scorrimento bidimensionale predefinito al contrario dei due bimbi con cui potremo girovagare per il livello a nostro piacimento) svolazza in cielo e volteggia magicamente esibendosi in picchiate, loop e paraloop, elegante, veloce, frenetico…magico (si consiglia per fruire dell’esperienza massima l’uso del joypad analogico messo in commercio appositamente per il gioco che aggiunge uno stick analogico comodissimo, che è chiaro precursore del joypad del Dreamcast, ai controlli digitali del pad del Saturn). Va da se che con tutta questa carne al fuoco, lo storymode di Nights (seppur doppio) duri poche ore ma non è completare la campagna principale il vero scopo ultimo del sogno di Naka: da buon produttore di cabinati da bar Sega ha ideato questo gioco con una filosofia “spaccapunteggi” che nella più classica filosofia arcade ci porterà a giocarlo, rigiocarlo e rigiocarlo ancora, livello per livello, per raccogliere sempre più chips in tempi sempre migliori per scalare le classifiche di punteggi in cerca dello “score perfetto”.
ARTE IN MOVIMENTO
Il comparto tecnico-artistico partorito dal team di Naka è francamente imbarazzante per bellezza e atmosfera: le risorse della massiccia 32 bit Sega sono sfruttate allo spasimo per creare un mondo immaginifico magico e suadente, coloratissimo e splendidamente caratterizzato. I paesaggi sono puro idillio e di grande ampiezza visiva, e quasi commovente è l’utilizzo della tavolozza di colori e degli effetti luce. I personaggi sono tutti splendidamente caratterizzati a partire dal protagonista quasi imbarazzante per eleganza nelle sue evoluzioni volanti e infine completa il tutto una sontuosa colonna sonora pregna di onirica bellezza e suonata per trasfigurare il triste mondo in cui viviamo e trasportarci in un sogno.
NiGHTS è figlio di un’altra epoca, figlio dell’amore che Sega metteva in ogni chip incastonato nelle proprie console…un qualcosa in più, derivato dall’apporto diretto di chi sviluppava il software nei confronti della creazione dell’architettura dell’hardware come solo un grande e storico first party poteva fare. Guardi questo NiGHTS e ti chiedi come mai il Saturn non abbia spopolato, come mai non sia stato presente in ogni casa di una persona di buon gusto, come mai Naka non sia più un nome di spicco in questa industria. Beh diciamo che non spetta a questo articolo rispondere a tali annose questioni, ma, tutto quello che spetta a questo articolo e raccontarvi di una delle vette artistiche più elevate mai solcate dal videogioco, per innovazione, stile, atmosfera e puro amore per la programmazione e di invitarvi, se ne avrete la possibilità, a farlo vostro e a fruirne…ve ne ringrazierete senza dubbio una volta addentrati in un sogno di sittale bellezza.
IN CONCLUSIONE
NiGHTS è un titolo raffinato, differente da ogni altro prodotto sul mercato ora come al momento della sua uscita che, per cecità dei consumatori e della casa madre, pur non riuscendo a salvare ne se stesso ne il Saturn morente riesce nel porsi come gioiello immaginifico di debordante bellezza nonché manifesto surreale di un modo di creare intrattenimento ludico forse oramai definitivamente morto. NiGHTS non ti chiede altro che di sognare insieme a lui e di farti trasportare in questo atto di speranza onirica in un mondo che vuole crescere fin troppo in fretta.
Fatevi un regalo: tornate bambini almeno per qualche ora…ne gioverete eternamente, perchè in quel lontano 1996 Naka e la Sega vollero insegnarci a volare.




