Metroid Prime
Nuovo appuntamento con la rubrica settimanale sui titoli della scorsa generazione, nonchè mio debutto in questo campo. Mi è sembrato doveroso dunque presentarvi uno dei giochi che più ha cambiato la mia carriera di player negli spensierati giorni trascorsi in compagnia del fedele GameCube, una di quelle esperienze che ti rimangono impresse per tutta la vita.
Ma prima un piccolo quesito: cosa si intende per FPS? Esatto, First Person Shooter, un genere in cui si vive l’esperienza del protagonista attraverso i suoi occhi, condividendo le percezioni visive, un legame inossidabile, quasi simbiontico, certamente ben più immersivo che in un qualunque altro titolo con una visuale in seconda o terza persona. Eppure al giorno d’oggi, soprattutto tra i giovani, questa sigla è sinonimo di giochi improntati sull’azione, che hanno come unico obiettivo l’eliminazione dei nemici. Sembra quasi che questa dicitura nel corso del tempo abbia perso i suoi connotati originali, adattandosi al successo commerciale ottenuto, ovviamente perdendo la sua essenza. Ormai sono pochi i titoli che hanno il coraggio di variare questa formula votata a sparatorie ed esplosioni contigue, eppure nel lontano 2002 Nintendo era pronta a riscrivere i canoni del genere con la riscoperta di uno dei suoi brand più amati ai tempi dei 16 bit.
Dopo i fasti di Super Metroid, finalmente Samus era pronta a tornare alla riscossa, e ad opera dei ragazzi di Retro Studios. Quasi 10 anni prima di ripresentarsi all’appello, tanto hype da parte dei fan e un’innovazione di non poco conto, che suscitò tante perplessità fino a poco prima del suo debutto. Per la prima volta, Metroid abbandonava le 2 dimensioni, abbracciando genere ben poco consono a Nintendo, gli sparatutto in prima persona. Traghettare l’immenso mondo della saga in 3 dimensioni, con tutti gli accorgimenti del caso, era un’impresa a dir poco ardua, tanto che portarono Nintendo ad abbandonare il progetto quando ancora aveva vita il caro N64. Ma con la potenza superiore del Cubo, questa utopia non era più così impossibile da realizzare,ed il risultato finale stupì. Le meccaniche originali erano rimaste immutate,ma trasformate,ampliate e perfezionate per afattarsi meglio alla nuova veste,mentre il gameplay univa fasi esplorative a fasi d’azione,entrambe studiate ad arte per permettere al giocatore di immedesimarsi appieno nel metallico elmetto di Samus,accompagnandolo passo passo nella sua epopea e senza spezzare mai il ritmo di gioco.

TANTO TEMPO FA, IN UNA GALASSIA LONTANA LONTANA…
La trilogia di Metroid Prime è ambientata in un arco cronologico indefinito, e non avendo alcun legame con gli altri capitoli della saga risulta impossibile stabilire una linea temporale. L’unica cosa certa è che gli eventi narrati spaziano dal termine della primissima missione di Samus su Zebes alla sua rottura con la F.G. avvenuta in Fusion.
La trama nelle prime fasi di gioco è oltremodo vaga: durante uno dei suoi viaggi, la nostra Cacciatrice intercetta un messaggio di soccorso proveniente da una fregata in orbita al pianeta Tallon IV. Tempo di inoltrarsi nei meandri dell’ormai devastate nave e Samus si renderà conto della situazione: il vascello è di proprietà dei Pirati Spaziali, i suoi nemici di sempre, intenti ad eseguire esperimenti sulle creature indigene del pianeta con il Phazon, un agente mutageno di natura ignota e in grado di devastare la mente ed il corpo della forma di vita sottoposta alla sua esposizione. Alcuni dei loro soggetti di ricerca però sono riusciti a liberarsi, decimando l’equipaggio. Durante la sua fuga dall’imponente astronave Samus avrà modo di reincontrare Ridley, nuovamente resuscitato dopo la sua morte, e deciderà di seguirlo sul pianeta dopo l’esplosione del vascello, ormai compromesso dall’ultimo combattimento avvenuto nel loculo del reattore.
Da qui inizia la vera storia di Metroid Prime. Privata dei suoi power-up a seguito di un forte urto durante l’evacuazione, Samus dovrà farsi strada sulla labirintica superficie di Tallon IV, cercando di recuperare i suoi poteri per fermare i piani dei Pirati, ormai insediati sul pianeta, che stanno estraendo a pieno regime Phazon per utilizzarlo nei loro esperimenti genetici. Una landa sconosciuta e piena di creature ostili, ma si avrà modo di recarsi in un’area molto familiare alla cacciatrice di taglie. Sul pianeta infatti si staglia silente un imponente complesso di rovine appartenuto ai Chozo, la razza di uccelli antropomorfi che crebbero Samus dopo che divenne orfana e che forgiarono la Tuta Energia da lei indossata. Dalle loro iscrizioni sparse in giro, si può apprendere la loro venuta sul pianeta per creare una società pacifica, in armonia con le creature del luogo, di come abbandonarono la loro tecnologia per non andare in contro alla perdita della loro essenza, e dello schianto di un meteorite sulla superficie del pianeta, che portò il “Grande Veleno”, il Phazon, a dissacrare quelle terre, piegando ogni forma di vita al suo potere. Consci del pericolo, i Chozo costruirono un tempio per arginare la sua diffusione, tuttavia ormai buona parte del pianeta era infetta, così sparsero i sigilli di questo tempio negli angoli più remoti dell’astro, nella speranza che in futuro sarebbe giunto qualcuno in grado di fermare il Grande Veleno, e partirono alla volta di un viaggio tra le stelle.
La trama di MP non viene in alcun modo narrata, non verranno fornite spiegazioni durante il gioco,ma sarà il giocatore stesso ad estrapolarle, dalle scansioni fatte tramite il Visore Scan, forse una delle trovate più geniali dell’intera saga. Alternando la visuale standard, sarà possibile analizzare iscrizioni, forme biologiche e in linea massima ogni elemento a schermo, fornendo una panoramica chiara e molto dettagliata di tutto ciò che ci circonda. Questi dati permettono di conoscere habitat, stile di vita,dieta, punti di forza, punti deboli e curiosità su ogni creature, ma contengono anche dati molto importanti per ottenere potenziamenti e scoprire i fatti avvenuti sul pianeta. Quasi una biblioteca che si va a costruire passo passo, riempire il Registro è una delle attività più interessanti mentre si girovaga per le location, e leggere la marea di nozioni raccolte, molto realistiche e spesso tecniche, è sempre un piacere. Ma non è il solo pregio del capolavoro Retro Studios…

FOREVER ALONE…
Uno dei tratti distintivi che da sempre caratterizza la saga, sin dal primo Metroid per NES, è quel senso di solitudine che si prova a vagabondare per le claustrofobiche ambientazioni, consci di essere soli, di non avere nessun aiuto, che si traduce quasi in angoscia nei momenti iù difficili. I corridoi bui, stretti e pieni di insidie di Zebes rappresentano appieno questa caratteristica, enfatizzata ulteriormente in Metroid 2 e Super Metroid, ma per quanto riguarda Metroid Prime? Molte ambientazioni presentano spazi aperti, panorami vastissimi, arene immense, piuttosto atipico per la serie. Eppure l’atmosfera creata dagli sviluppatori mantiene fortemente i canoni sopra descritti, mantenendo il modus operandi di Nintendo e anzi arricchendolo con numerosi spunti originali e mai scontati. Ci si sente realmente dispersi nei meandri del pianeta, procedendo a tentoni verso posti sconosciuti, ignari di ciò che ci aspetta. In aree come le Miniere di Phazon o la base artica dei Pirati su Phendrana questa sensazione è ancora più marcata, creando un senso di ansia abbastanza raro in un FPS. Venir attaccati improvvisamente da un Metroid, o vederci piombare addosso uno stuolo di insetti sbucati dal terreno,sono tanti i momenti in cui si rischia di sobbalzare dalla sedia. Un’esperienza da vivere con il cuore in gola istante per istante, annoiarsi in condizioni del genere è quasi impossibile.
E a fare da spalla al giocatore in ogni circostanza ci pensa la sontuosa colonna sonora, ricca di brani originali o riarrangiamenti dei tremi storici. Si parte con la pulsante melodia che accompagna la selezione del profilo, passando per le delicate note di Phendrana che si sposano alla perfezione con l’ambientazione, l’incalzante ritmo delle Grotte Magmoor, ripreso dal settore più rovente di Norfair, le note “aliene” della Superficie di Tallon, e non dimentichiamoci gli epici brani dei boss fight, gli echi delle rovine Chozo, l’atmosfera onirica che si respira all’interno della fregata schiantata…Ancora oggi la stragrande maggioranza della tracklist di Metroid Prime resta una gioia da ascoltare, provare per credere.

LUCI E OMBRE
Non è rimasto ormai molto da commentare, ormai dovrebbe essere chiaro a chiunque di che pasta è fatto Metroid Prime, ma chiudere qui l’elenco dei pregi di questo colossal sarebbe un’eresia. Da dove cominciare allora? In primis il motore grafico spremeva come non mai le potenzialità del GameCube. Nell’anno in cui vide la luce, il livello di dettaglio e i giochi di luce messi in mostra da Prime oscuravano una vasta fetta di titoli, a cui va aggiunta la solidità del frame rate e lo splendido design che caratterizza ambienti e creature,uno spettacolo di rara bellezza. L’interfaccia di gioco risulta pulita ed efficace al tempo stesso, fornendo informazioni dettagliate senza compromettere l’esperienza. La durata complessiva dell’avventura è di circa 20 ore, ma ci vorrà molto più tempo per afferrare tutti i potenziamenti(necessari per vedere parti aggiuntive nel filmato finale). Inoltre il ritmo di gioco è sempre al massimo, e il livello di difficoltà perfettamente calibrato. Infine per i fan più accaniti, oltre alle gallerie colme di bozzetti e artwork classiche, è possibile sbloccarne altre collegando Metroid Fusion al gioco. A ciò va aggiunta la possibiltà di sostituire la Tuta Energia con la Tuta Fusion, esclusiva del capitolo GBA.
L’unico neo del gioco si può riscontrare in un sistema di controllo a tratti macchinoso e che richiede pratica per essere padroneggiato. Infatti, a differenza degli altri esponenti del genere, dove al secondo analogico è relegata la gestione della visuale, in Prime ci si muove e si ruota la testa sull’asse orizzontale tramite il solo control stick. Per guardarsi intorno invece si deve utilizzare il pulsante R, rinunciando di contro ai movimenti. Questa scelta deriva probabilmente dalla presenza del lock-on, grazie al quale fare ammenda per una poca velocità di reazione. Al C-stick invece è relegata la gestione dell’arma a raggio. Per quanto possa risultare scomodo o lento tuttavia, con la giusta pratica la mappatura dei comandi non mancherà di regalare numerose soddisfazioni.

COMMENTO FINALE
Metroid Prime è il miglior shooter per GC, e tutt’ora una delle avventure in prima persona più coinvolgente, capace di rapire al primo sguardo. Retro Studios segnò il suo debutto con Nintendo in una maniera irripetibile, tanto che oramai il suo nome è sinonimo di qualità. nel 2009 Nintendo, per festeggiare il successo della saga, mise in commercio Metroid Prime Trilogy, che include l’intera trilogia, migliorata tecnicamente e con l’aggiunta del sistema di controlo mediante Wii remote. Se avete perso il primo capitolo è obbligatorio averlo a tutti i costi, anche se credo risulterebbe molto più appagante rimediare pad del GC, memory card e disco da 8mm, personalmente lo preferisco. Un capolavoro senza tempo, capace di tenere incollati allo schermo per ore, giorni, mesi, e che merita a tutti i costi di essere riscoperto.
Arrivati alla fine credo abbia da obiettare se aggiungo una piccola parentesi su come mi imbattei per caso in questa mitica saga. Avevo quasi 11 anni, avevo il Cubo da circa un anno, e dopo giochi come Melee, Sunshine e Wind Waker avevo bisogno di qualche altro pezzo da novanta con cui dilettarmi. Sempre fedele allo stile bucolico di Nintendo e ampiamente ignorante su tutto il resto, restai un pò basito quando scoprii che titolo era Metroid Prime. Fino ad ora avevo conosciuto Samus attraverso Smash Bros., vedere che Nintendo realizzasse giochi d’azione mi lasciò perplesso. Anche il PEGI abbastanza elevato frenò il mio entusiasmo, ma dopo aver letto la recensione estremamente positiva sulla mia rivista di fiducia, non ci pensai due volte e lo acquistai. Preso il pad tra le mani e avventuratomi sulla fregata diroccata il tema cupo e i cadaveri dei Pirati mi lasciarono attonito. A causa della mio giovane età per di più avevo grosse difficoltà nei passaggi ostici, come se non bastasse avevo una paura incondizionata per le location più buie. Eppure anche così Metroid Prime mi stregò, e rigiocarlo oggi è una vera goduria, posso apprezzare ogni singolo attimo senza restrizioni. Il mio piacere nel giocarlo è ancora aumentato dopo che ho potuto avvistare svariate citazioni da alcuni film di fantascienza(da sempre uno dei miei generi cinematografici che più mi vanno a genio, nonostante il mio scarso interesse per il grande schermo), come Alien o Lost in Space. Ovviamente non ho mancato di reperire non soltanto i Prime usciti in seguito, ma anche ogni capitolo precedente, che posso provare con la cartuccia inserita nello slot GBA del DS o il canale Virtual Console su Wii. Dopo più di 7 anni che misi gli artigli su Prime, la saga di Metroid è indiscutibilmente il mio brand Nintendo preferito, e non sto nella pelle per un futuro episodio. Una passione così accesa nata praticamente dal nulla, qualcosa vorrà pure significare.
Bene, e qui si conclude questo appuntamento con la rubrica retrò. Mi auguro di non essermi dilungato troppo, ma argomenti del genere mi provocano un tuffo nel passato, e spero di avervi convinto a dare una chance a questo capolavoro della grande N. Alla prossima settimana 😉
