A Ruota Libera | Requiem for a dream, addio Psygnosis
“Verrà la Morte e i tuoi occhi avrà\e la bellezza tua, vanità di vanità…\Verrà la Morte e porterà con sé\tutto il tuo impero, tutto, insieme a te…\Verrà la Morte e taglierà il legame\così sottile e forte, così bello e infame…”
(La ballata della morte-Tiziano Sclavi)
Un tema triste e malinconico risuona nella stanza, commoventi note di pianoforte su un magnifico tappeto d’archi che squarciano l’anima, requiem di un gigantesco Tim Wright alla propria madre scomparsa ci introducono a eventi e immagini che rimarranno per sempre scolpiti nella memoria di chi ha un benché un minimo amore per questo piccolo mondo fatto di pixel e textures: scenari immortali con mari in tempesta e relitti che scorrono glorificandosi nel parallasse supremo di un cielo all’imbrunire che si muove e vive scorrendo di fronte a noi assieme agli alberi, roccaforti maestose oramai in rovina e la luna…Dettaglio, amore per la programmazione e per la pura arte pittorica e poi ancora dettaglio, maniacale.
Un marine spaziale, mandato a ripulire un’astronave colma di aberrazioni aliene di ogni tipo,noi, il nostro mouse Amiga, e uno dei sistemi di controllo più stravaganti, astrusi all’inizio ma completi con la doverosa pratica, che io ricordi…e strapotere estetico e artistico, totale, debordante che culmina negli splendidi e Gigeriani artwork di intermezzo e in un sonoro da necrosi cerebrale istantanea glorificato dall’indimenticabile tema iniziale opera di un David Whittaker in stato di grazia totale…e ancora oggi il corpo del nostro eroe che fluttua nello spazio infinito in caso di morte, in un monumentale e Kubrickiano omaggio a 2001:odissea nello spazio, è impresso nella nostra memoria.
La Bestia, cattiva e intransigente tanto da incutere estremo timore, ma affascinante, suadente nella sua magniloquenza estetica che si fa trilogia e stupisce il mondo nel 1989 in quel di Londra con 128 colori simultaneamente a video e scrolling multiparallattico per pavimentazioni e fondali che ci narrano di un mondo di antiche maledizioni, foreste secolari e mostri di ogni genere disegnati e animati in maniera sontuosa, di musiche arcane e misteriose ma anche di difficoltà ai limiti del lettino dello strizzacervelli.
Sovviene poi il postatomico, oscuro e violento narrante di un mondo oramai senza speranza e noi alla guida di uno pseudo-ED209 (il robottone antagonista di Robocop nel primo storico film della saga) che deambuleremo, in una delle migliori animazioni robotiche a memoria d’uomo, seminando morte a colpi di mouse e sparo multidirezionale quasi fossimo in un Forgotten Worlds in cui non si può volare. Tanta è la sensazione di onnipotenza nei confronti dei nemici (non robotmuniti ovviamente) che si ha nell’addentrarsi in questo mondo devastato, opprimente e visibilmente malato disegnato e animato magnificamente a 60 fotogrammi al secondo, ma è solo l’apparenza…e come sempre inganna perchè i nemici sono tosti, e in sovrannumero e il gioco come da tradizione della software house in questione è difficile, tanto barbaramente difficile quanto esteticamente debordante.
La “minaccia”, semplice, lineare, eppur magnifica: il primo vero “coin op da casa” in grado di competere tecnicamente con i cabinati da bar. Una astronave madre dalle biologiche sembianze “sputa” fuori il nostro caccia spaziale da combattimento, e noi non dovremmo far altro che proseguire in livelli linearissimi fino ad arrivare al gigantesco guardiano di fine livello per ucciderlo e passare al successivo…molto semplice e lineare, per giunta anche corto, ma signori se me lo permettete: Cristo che grafica! Mostruosamente definita per l’epoca, empia di dettagli e ad una risoluzione inaudita, la palette di colori generava policromie allucinate e allucinanti tali da non far finalmente rimpiangere le mostruose e all’epoca inarrivabili schede da bar.
Come detto difetti ve ne erano certo, ma vi si passava volentieri sopra per tale spettacolo visivo, difetti che comunque vennero prontamente corretti nel suo pseudo-seguito e tutti noi si piangnucolava di gioia al grido di “moneta sanguinante”…
Sanguinare si diceva…cosiccome sanguinavano le creaturine pucciose e dagli istinti suicidi di un’altro dei masterpiece della software house inglese…nulla più che una leggenda comunque quella del titolo in questione, senza alcun fondamento reale in natura, ma ottimo pretesto per crearvi su uno dei più geniali puzzle game di sempre con noi che ci danneremo l’anima in tutti i modi per evitare che quegli stupidi roditori si spiaccichino al suolo nella loro folle migrazione giù dai burroni nel trionfo totale del tempo reale e della mutabilità del level design, immenso come il resto del gioco d’altronde…
Molto altro ci sarebbe da raccontare, sia precedente, sia contemporaneo a questi, sia nel post-1993 quando una arrembante, e all’epoca estranea a questo media, multinazionale nipponica rilevò lo studio inglese che continuò a produrre giochi di valore per la futura macchina della multinazionale in questione salvo poi vedersi nel 1999 privato dello storico nome e logo in cambio del nome dell’azienda controllante con un “Liverpool” al seguito tanto per classificarne la provenienza.
Per chi ricordava però, il nome rimase sempre quello originario e la civetta, storico simbolo della software house inglese, ha sempre continuato a guardarci da lassù con la fierezza dei grandi.
Proprio oggi ho appreso la notizia che lo storico studio inglese chiuderà i battenti nel corso di quest’anno e che tutto il personale “dovrà sentirsi orgoglioso di avervi lavorato” ergo gli si da il benservito (nonostante all’interno vi siano ancora sviluppatori che quello studio l’hanno fondato, nel lontano 1984)…
Un doveroso grazie alla multinazionale di cui sopra per aver cancellato dagli annali quelli che possono essere tranquillamente annoverati tra i migliori artisti del pixel europeo tra gli anni 80 e 90, un doveroso grazie a un mercato che permette a chi arte non ne ha, di comprarsela, usarla a proprio piacimento ed infine gettarla via come un fazzoletto vecchio dopo l’uso, un doveroso grazie infine a noi stessi, consumatori ciechi e pronti a seguir mode del momento e spot pubblicitari, che tutto questo in fondo l’abbiamo creato e permesso trattando e trasformando questo piccolo mondo meraviglioso di pixel e textures in un guazzabuglio hollywoodiano da plastificare, impacchettare e farci vendere come un qualsiasi rasoio usa e getta.
Addio geniali artistoidi inglesi, personalmente vi ho voluto bene.
