Fire Emblem Path of Radiance
Siete player che amano restare fedeli alle loro radici quando devono ponderare un nuovo acquisto, andando a colpo sicuro con un brand che conoscono piuttosto bene, o intraprendenti e audaci pioneri di nuovi generi, sempre alla ricerca di nuove lande da esplorare? Personalmente sono solito classificarmi tra i secondi, non mi è mai andato a genio fossilizzarmi su qualcosa in particolare, sono sempre alla ricerca di nuove avventure, nuove emozioni…La mia curiosità mi porta spesso a spaziare ben oltre la soglia della consuetudine, anche a costo di rimediare solo delle cocenti delusioni. Ma la vita del vero giocatore è fatta anche di sfide di questo tipo, e talvolta una felice intuizione può portare ad innamorarsi perdutamente di qualcosa che prima di allora non si conosceva affatto. Uno di questi caso è avvenuto con Fire Emblem Path of Radiance. Ho incrociato lo sguardo con la sua splendida copertina per puro caso, avevo letto alcune recensioni abbastanza positive in merito, e senza pensarci due volte non ho potuto fare a meno di averlo nella mia collezione. Potete solo immaginare quale fu la mia gioia nello scoprire che l’intera struttura del connubio tra Nintendo e Intellgent System calzava appieno con i miei gusti. Andrò oggi quindi ad illustrarvi questa splendida saga ben poco conosciuta rispetto agli altri titoli first party made in N.
La saga dell’Emblema di Fuoco nasce decadi or sono su NES. Parallelo a Famicom Wars, è uno dei primi GDR tattici della storia, e come quest’ultimo non ha mai varcato la soglia del Giappone, fino all’arrivo del GBA. Fire Emblem the Blazing Sword(o semplicemente Fire Emblem qui in Europa) è il primo capitolo della serie a godere di una traduzione italiana, un evento a dir poco epocale, tanto che ormai tutte le barriere territoriali per questo brand sono state abbattute. L’episodio in esclusiva per GameCube adotta un motore grafico tridimensionale ed apporta significative introduzioni al gameplay, che stratificano ulteriormente quella che si dimostra puntualmente una delle produzioni Nintendo più profonde, sia dal punto di vista narrativo che prettamente ludico. Un avvincente romanzo da sfogliare con il pad, unito ad un intrigante e complessa partita a scacchi contro un I.A. più che mai agguerrita. Ma andiamo con ordine…

REGNI IN GUERRA E DONZELLE DA SALVARE
Ci troviamo nel continente di Tellius, l’unico lembo di terra ad essere scampato ad un immensa inondazione che ha sommerso il resto del globo più di 800 anni fa. In questa landa convivono due razze, i Beorc, i comuni esseri umani, esperti costruttori e strateghi, abili nell’uso di armi e magie, e i Laguz, ominidi con parvenze umane ma in grado di trasformarsi in bestie a seconda della specie, come gatti, tigri, corvi o draghi. Secondo antiche leggende un tempo queste due etnie vivevano assieme, secoli or sono, eppure da tempo immemore incomprensioni, pregiudizi e persecuzioni funestano i loro rapporti, arrivando addirittura ad atrocità come schiavitù o veri e propri genocidi. Pertanto, dopo secoli di continue lotte, Beorc e Laguz hanno finalmente raggiunto un fragile equilibrio, scegliendo di vivere isolati gli uni dagli altri.
Il nostro protagonista, Ike, è un giovane membro di una squadra di mercenari capitanata da suo padre, Greil. Merito della preparazione dei suoi componenti e dell’ottima leadership, i Mercenari di Greil si sono accattivati le simpatie di molti dei villaggi circostanti, che li assoldano periodicamente per eliminare le incursioni di pirati e banditi. I giorni passano lenti e pacifici, ma questa calma viene sconvolta da una notizia improvvisa: l’esercito di Daein ha attaccato senza preavviso la capitale di Ozna, loro patria, uccidendo i regnanti e mettendo a ferro e fuoco le terre circostanti. Nella loro successiva missione ricognitiva, i mercenari soccorrono lungo la via una fanciulla, che successivamente si rivelerà essere la principessa di Ozna, unica superstite della famiglia reale, Elincia. Così, dopo aver sventato un attacco nemico con l’intenzione di catturarla, viene di deciso di scortarla in Gania, territorio dei Laguz bestia e in relazioni amichevoli con Ozna, dove avrebbe ricevuto asilo. Questo è il preludio dell’epopea che vivremo in Path of Radiance, in cui esploreremo tutte le nazioni di Tellius, conoscendo i suoi abitanti e scavando a fondo nel passato di Ike e del misterioso medaglione di Lehran.
Enunciata così tuttavia perde gran parte del suo fascino, non rende assolutamente giustizia al lavoro compiuto dai producer. Come un buon libro, Fire Emblem non può essere raccontato, va vissuto, istante per istante. Ogni finestra di dialogo, ogni singolo evento è stato incastonato con cura certosina in un puzzle che andrà a comporsi man mano che il giocatore accompagnerà Ike nelle sue battaglie. I colpi di scena sono tanti e le scelte lessicali assolutamente perfette, nonostante le valanghe di dialoghi a cui si verrà sottoposti, leggere questo libro interattivo non smetterà mai di stupire, e lo stesso vale per il curatissimo gameplay in cui anche gli strateghi più abili troveranno pane per i loro denti.

SCACCHI BELLICI
Tutte le battaglie in Fire Emblem sono disputate su una mappa suddivisa in caselle, come in ogni tattico che si rispetti. Ogni classe dispone di peculiari armi, raggio di movimento, peso e bonus/malus di vario genere. Ad esempio abbiamo i cavalieri,lenti e pesanti nelle loro cotte, ma molto resistenti agli attacchi fisici, i cavalieri pegaso, rapidi e in grado di scavalcare le barriere naturali, ma vulnerabili alle frecce e alla magia del vento, gli arcieri, in grado di tempestare da lontano i nemici ma incapaci di contrattaccare a corto raggio, i Laguz, devastanti in ogni parametro fino a quando la loro barra di trasformazione non si esaurisce…La rosa di unità e strategie attuabili è notevole e facilmente plasmabile a seconda del proprio stile. A turno, i comandanti muovono le loro unità, approntando le aree di importanza strategica, attaccando le linee nemiche, curando i feriti o aggirando possibili minacce. Quando due pedine si danno battaglia ha luogo un breve siparietto, in cui entrambi colpiscono a seconda delle loro possibilità.
Non si tratta di duelli all’ultimo sangue, solo una breve schermaglia composta da due fendenti, uno in offesa, l’altro in difesa, e questo a causa della componente più dibattuta dagli albori della saga: la morte permanente dei propri comprimari. Avete agito avventatamente, lasciando perire il vostro unico sacerdote? Oppure il vostro cavaliere viverna preferito è stato eliminato da un cecchino non considerato, e pensate che basti una Piuma di Fenice per rimetterli in sesto a fine battaglia? Purtroppo in Fire Emblem cadere in battaglia equivale a morire, e ciò concerne l’impossibilità di prendere parte a qualunque futuro combattimento. Questo porta a muovere le proprie truppe con estrema perizia e non c’è mestizia più grande del dover ricominciare daccapo una missione quasi conclusa con successo per una mossa azzardata. Come se non bastasse, va considerato l’affezione che si prova per i propri soldati, perchè non si tratta di pedine o ammassi di pixel senz’anima, ma di persone, ognuna dotata di una personalità molto realistica, amici, una famiglia, una storia alle spalle e dei propositi per il futuro. E questo è più che mai vero in Path of Radiance, dove frequenti dialoghi opzionali permettono di far conoscere aprofonditamente ogni nostra unità, dalle motivazioni che l’hanno spinta ad unirsi al nostro esercito ai suoi gusti più reconditi. Seguire passo passo le relazioni che si intrecciano è quanto mai intrigante e spesso molto spassoso, e nulla viene mai lasciato al caso. Pertanto quale dovrebbe essere la reazione nel momento in cui un prode cavaliere, che ha scelto di abbandonare i campi e i suoi figli per andare in guerra, o un mago, che lotta strenuamente per l’emancipazione dei suoi compagni, vengono sconfitti dalle forze nemiche? Francamente non me la sentirei di lasciarli in balia di una morte precoce e dolorosa, e voi?

ENCICLOPEDIA DI UNA BATTAGLIA
A differenza di molti GDR, dove le statistiche non corrispondono mai alle reali prestazioni dell’unità(vedi Pokèmon o Final Fantasy), in Fire Emblem ogni parametro va ad aggiungere dati tangibili al suo comportamento in battaglia. Grazie ad un’interfaccia schematica ma allo stesso tempo molto esauriente, è piuttosto semplice memorizzare la mole di informazioni a schermo. Come già accennato, ogni combattimento in FE è come un grande partita a scacchi, dove ogni classe è unica nel suo genere. L’elemento alla base di ogni scontro, introdotto a partire dal primo capitolo, è il cosiddetto Triangolo delle Armi, ovvero il rapporto tra le tre principali armi, quali spade, lance ed asce. Affrontare un nemico con la giusta arma, comporta un aumento del danno e della precisione, con conseguente riduzione delle potenzialità. In questo modo è possibile bilanciare o semplificare ulteriormente la propria strategia. Quindi uno spadaccino avrà la meglio su un lottatore, che può sconfiggere senza troppi problemi un soldato, che a sua volta non incontrerà particolari difficoltà contro unità munite di spade. Esiste un triangolo del genere anche per le magie, ed entrambi vantano un quarto elemento che si non sortisce l’influenza degli altri, quali gli archi e la magia della luce.
Anche con una grande disparità di statistiche si può sempre ribaltare le sorti di uno scontro scegliendo l’arma più indicata per l’avversario che si ha di fronte, anche se dotata di minor potenziale offensivo, ergo si tratta di una componente che rende molto oculata l’assegnazione delle armi ad un’unità(che non sono infinite). Occorre tenere inoltre in considerazione il livello, che indica se l’unità sia in grado di poterla maneggiare(la Lancia d’argento ad esempio richiede molta più esperienza di una comune Lancia d’acciaio), la gittata(armi come le Scuri o i Giavellotti si rivelano utilissimi per colpire nemici lontani), l’usura(le armi in FE infatti hanno un numero di utilizzi prestabilito, allora scadere dei quali diventano inservibili) ed il peso, che dovrà essere inferiore alla forza dell’unità che la brandisce per far sì che possa adoperarla al massimo delle sue possibilità. Un punto-peso in più rispetto ad un punto-forza corrisponde infatti alla perdita virtuale di un punto-velocità e di un punto-abilità, con rischiose ripercussione sulle prestazioni in battaglia.
Troppo da tenere in considerazione, nevvero? Eppure per diventare degli abili strateghi non è che il primo passo, se non si vuole finire soverchiati da un’intelligenza artificiale tra le più acute con cui abbia mai avuto a che fare. Anche al livello di difficoltà più basso il CPU è in grado di dare grossi grattacapi, specie se si considera che ha sempre il privilegio di contare sul triplo di truppe e dispone spesso e volentieri di presidi difficili da espugnare, come baliste, trappole varie o barricate ad hoc per intralciare i piani del giocatore. Man mano che il livello di difficoltà aumenta si dovrà avere a che fare con avversari più numerosi, più forti, meglio equipaggiati e ben poco larghi di manica quando si tratta di sganciare punti esperienza, un vero e proprio inferno, che stranamente non porta mai a frustrazione di alcun tipo, anzi, avere a che fare con abomini del genere invoglia costantemente a riprovare dopo una sonora batosta.

QUANTO DURA UN BUON LIBRO?
La campagna si snoda attraversa 30 capitoli che si traducono in circa 30 di gioco. Il ritmo inizialmente è piuttosto lento e arranca nell’emozionare lo spettatore, ma salirà in un crescendo inarrestabile fino alla battaglia finale Ashnard, scollarsi dallo schermo diventa praticamente impossibile quando si varca la soglia della seconda metà dell’avventura. Il gioco vanta inoltre un’ottima rigiocabilità, sia grazie ai 3 livelli di difficoltà che alla curiosità di scoprire tutti i dialoghi extra. Ovviamente saltando ogni intermezzo la longevità complessiva viene troncata ad una decina di ore, ma sarebbe un crimine atroce nei confronti del titolo Nintendo. Spesso infatti, rileggendo le righe di un discorso, è possibile notare dettagli passati inosservati o ignorati perchè inconsapevoli della loro portata, addirittura delle sporadiche incoerenze tra le mille vicissitudini narrate(ma questo concerne solo dettagli marginali, le vicende principali non fanoo una grinza da qualunque angolazione le si guardino).
Tecnicamente il gioco non sfrutta appieno l’hardware del Cubo, e propone location e modelli poligonali di livello nel complesso solo buoni. Le animazioni sono alquanto legnose e scontate, colpi tripli a parte, e la caratterizzazione dei volti non è delle migliori. In compenso i dialoghi sfoggiano delle illustrazioni stile manga di pregevole fattura, e non mancano artwork e filmati in CG di ottimo livello.
Per concludere, a differenza degli altri capitoli portatili, non dispone di una modalità multigiocatore, ma è possibile collegare Fire Emblem Sacred Stones, uscito in contemporanea per GBA, per avere accesso a contenuti esclusivi, come bozzetti o mappe extra.

COMMENTO FINALE
Un capolavoro senza tempo, che ogni possessore di GameCube dovrebbe avere la possibilità di provare. Una lunga, complessa, impegnativa e calamitante avventura da vivere pad alla mano. Gestire un esercito e gettarsi nel clangore di una battaglia non è mai stato così divertente e sollazzante, l’unico requisito per godere appieno di questo capolavoro è provare piacere nel leggere, perchè è una delle attività principali in Path of Radiance. Il suo unico limite è essere stato distribuito con il contagocce, reperire un’edizione PAL in giro è piuttosto difficile. Su Wii trovate il suo seguito cronologico, Radiant Dawn, ma non ha motivo di esistere senza l’eccellente prequel. Vi consiglio caldamente di procurarvi una memory card, perchè questa pietra miliare del caro GameCube si attesta tra i capitoli più belli dell’intera saga, ed è il momento di svelare al mondo lo splendore dell’Emblema di Fuoco, rimasto per troppo tempo nell’ombra.
Detto questo vi saluto, e vi rimando a lunedì prossimo con la prossima rubrica retrò firmata Z-Giochi 😉
