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Retro
22 novembre 2010, 0:00
Nintendo Gamecube
Nintendo Gamecube mobile

Nintendo Gamecube

Sempre puntuali come orologi svizzeri, continuiamo anche questa settimana con il nostro viaggio nel tempo, che questa volta ci porterà nel mondo made in japan della grande N.

IL CUBETTO

Il Nintendo gamecube chiamato ufficialmente  GCN e conosciuto originariamente come Dolphin , è la quarta console prodotta da Nintendo e  appartiene alla sesta generazione di console di cui fanno parte Dreamcast (SEGA), PlayStation 2 (Sony) e Xbox (Microsoft). La console nipponica  esordisce ufficialmente nella propria patria il 14 settembre 2001  per arrivare in europa quasi un’ anno dopo il 3 maggio 2002.

Il primo annuncio di lancio fu pubblicato sul numero 145 della rivista Nintendo Power, mentre nel numero successivo, fu dedicato un articolo al primo gioco per il cubo : Luigi’s Mansion.

Dalla forma simile a un cubo, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc…), ma i principali colori restano l’indaco e il nero. il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici  dal diametro di circa 8 centimetri con capacità di circa 1.5 gigabyte e mini Dual layer da circa 3 GB di formato proprietario prodotti dalla Panasonic. Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, né CD né DVD, ma un prodotto ibrido tra il CGN e un lettore DVD è stato lanciato sempre dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome “DVD/GAME Player Q“.

Il GameCube al lancio parti’ molto bene con giochi un pò scarsi a dire il vero “Waverace,luigi’s mansion” ,ma con la mano forte dei grandi fan che Nintendo con merito ha sempre avuto e sempre ha saputo  portarsi  dietro con cura dalle ere passate, più di tutti  il cubo fu atteso a lungo da coloro che erano rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché dei compact disc. Infatti l’utilizzo di un supporto a cartucce, anziché su supporto ottico, pur scongiurando la piaga della pirateria, presenta l’effetto collaterale di far lievitare il prezzo dei giochi, oltre ad avere una capacità di immagazzinamento dati nettamente inferiore al CDRom.

Il Gamecube è per tutti una piacevole scoperta molto bello graficamente  e con un parco titoli ottimo come sempre made in nintendo,ma il vero punto forte della console Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyōto, il Game Boy Advance e versioni successive (SP e Micro). Tale connessione tra sistemi permette il trasferimento dei dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l’uso del Game Boy Advance come controller alternativo per determinati giochi (Final Fantasy Crystal Chronicles e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori del GBA (in modo molto simile a quanto avveniva con le VMU del Dreamcast) per comodità/convenienza e per evitare che si disturbi il giocatore occupando la parte dello schermo del televisore. Questa funzionalità è utilizzata anche per sbloccare “segreti” come nuovi livelli, personaggi o minigiochi se in un gioco sia la versione per GameCube che quella per Game Boy Advance sono connesse insieme. Fino a quattro GBA possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller, tramite un cavo (link ndr). Addirittura con una speciale espansione che vediamo nella seconda foto il cubo permetteva di giocare i giochi GBA sul grande schermo.

“Il cubo possedeva anche un modem interno a 56k che dava la possibilità di giocare online con Phantasy Star (Sega) anche se in maniera al quanto penosa.”

 

SUPA MARIO SUNSHINEEE

Il parco-giochi a disposizione del Nintendo GameCube punta come sempre  sui titoli di serie tradizionali della software house giapponese, come Super Mario, The Legend of Zelda o Metroid colonne portanti dell’impero Nintendo, ma un importante aspetto della politica adottata da Nintendo nel sostenere la console domestica a 128 bit è stata la rinnovata relazione  con le sue licenze, a differenza di ciò che avvenne con le precedenti console (Nintendo ebbe in molti casi relazioni conflittuali con gli sviluppatori di terze parti: infatti, nell’era 32 bit, con il Nintendo 64,  conquistò l’appoggio di pochissime case produttrici;cosi  la casa di Mario aprì le porte dello sviluppo, contribuendo economicamente ed inviando kit di sviluppo a molte case produttrici di giochi. In ogni caso, la grande N non poteva permettersi di respingere le offerte di sviluppo, anzi, dopo aver perso il dominio del mercato a vantaggio della Sony, la casa di Kyoto ha più di una volta avanzato richieste di contratti esclusivi sulla produzione di giochi. Tra i più importanti risultano gli accordi con Capcom per l’intera serie di Resident Evil”proseguita poi su wii”, l’arrivo di Metal Gear Solid : The Twin Snake di Konami e con Namco (Baten Kaitos,Tales of).

 

Ma riassumiamo alcuni dei migliori titoli che presto verranno recensiti :

 

Titoli First Party : (termine che, sostanzialmente, indica un prodotto per cui non si devono royalties).

 

– 1080° Avalanche

– Animal Crossing

– Donkey Kong Jungle Beat

– Luigi’s Mansion

– Mario Kart : Double Dash!!

– Mario Party 7

– Metroid Prime

– Paper Mario : il portale millenario

– Pikmin

– Pokemon

– Super Mario Sunshine

– Super Smash Bros. Melee

– The Legend Of Zelda

Ora andiamo a vedere i migliori titoli Third Party :   (I titoli svilupatti dalle terze parti  in tal caso molti sono sviluppati da terze parti su franchise Nintendo)

– Baten Kaitos , Donkey Konga (Namco)

– Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights)

– F-Zero GX , Super Monkey Ball( SEGA)

– Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix)

– Metal Gear Solid: The Twin Snakes (collaborazione per un remake tra Konami e l’allora second party Nintendo, Silicon Knights)

– Resident Evil , Viewtiful Joe (Capcom)

– Star Wars: Rogue Squadron (Factor 5)

– Star Fox Adventures (Rare)

– Star Fox Assault , Tales Of Simphonia(Namco)

– Wario World (Treasure Co. Ltd)

” Il Gamecube riusci’ a reggere quasi alla pari il confronto con Microsoft, alla fine del suo ciclo vitale i pezzi venduti in tutto il mondo ammontarono a 22 milioni circa, piu o meno quanto l’ Xbox. Nel corso del 2007 la produzione del Gamecube fu’ interrotta per dedicarsi completamente alla macchina successiva, il Nintendo Wii”.

 

SEMPRE A PARLAR DI DATI

E curioso che girovagando per la rete il CGN sia  riconosciuto da molti “magari per il suo aspetto giocoso” come la console meno potente della scorsa generazione ma in realtà la console è molto più versatile e all’avanguardia  di una Playstation 2 capace di sfornare texture e colori da fare invidia ad Xbox.

 

Vediamo le specifiche tecniche nel dettaglio :

 

– Processore :  Power PC Gekko

– Processo di fabbricazione : 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology

– Frequenza di Clock : 485 MHz

– Capacità CPU : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)

– Precisione dati interna : 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile

– Banda passante bus esterno : 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space,64 bit data bus 162 MHz clock)

– Cache interna : L1 : istruzioni 32 kb,data 32 kb (8 vie),L2 : 256 kb (2 vie)

– Processore Grafico : Custom ATI/Nintendo “Flipper”

– Processo di fabbricazione : 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process

– Frequenza di clock : 162 MHz

– Embedded Frame Buffer : Circa 2MB,Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)

– Embedded Texture Cache : Circa 1MB,Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)

– Texture Read Bandwidth : 10.4 GB/secondo (valore di picco)

– Main Memory Bandwidth : 2,6GB/secondo (valore di picco)

– Profondità Pixel : 24 bit colore,24 bit Z Buffer

– Image processing Functions :

Nebbia

Subpixel

Anti-aliasin

8 luci in hardware

Alpha blending

Virtual Texturing Design

Multi-texturing

Bump Mapping

Enviroment Mapping

MIP Mapping

Bilinear Filtering

Trilinear Filtering

Anisotropic Filtering

Real Time Hardware Texture Decompression (S3TC)

Real Time Decompression of Display List

HW 3-line Deflickering filter

– System Floating-point Arythmetic Capability : 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU,Geometry Engine,HW Lighting Total)

– Poligoni reali : da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak)

– Memoria del sistema : 40 MB

– Memoria principale : 24 MB MoSys 1T-SRAM. 10 ns di latenza sostenibile

– Memoria A : 16 MB (81 MHz DRAM)

– Unità Disco : Sistema CAV (Constant Angular Velocity,Velocità angolare costante)

– Tempo medio di accesso : 128 ms

– Velocità trasferimento dati : da 16 Mbps a 25 Mbps

– Media : Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici,basato sulla Optical Technology di Matsushita,capacità di circa 1,5 GB

– Input/Output : (4 porte controller,2 slot memory card , output AV analogico e digitale , 2 porte serialiad alta velocità, porta parallela ad alta velocità)

– Blocco alimentatore : DC 12V x 3.25A

– Dimensioni unità principale : 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P)

Tutte le seguenti funzioni relative all’audio sono incorporate nel Sistema LSI.

– Processore audio : Custom Macronix 16 bit DSP

– Memoria istruzioni : 8 kb RAM + 8 kb ROM

– Memoria dati : 8 kb RAM + 4 kb ROM

– Frequenza clock : 81 MHz

– Canali audio : 64 canali simultanei , compressione ADPCM

– Frequenza  di campionamento : 48 KHz

CAVI E CAVETTI

– Cavo AV standard: Permette il collegamento video (composito) e audio (mono o stereo) ai televisori che dispongono di presa RCA. Fornito con la console. La versione destinata al mercato europeo è corredata di un adattatore dal formato RCA al formato SCART in aggiunta al cavo standard.

– Adattatore RF: Fornisce un segnale audio e video combinato attraverso un connettore RF.

-Advanced AV Pack: Una breakout box che permette i collegamenti S-Video e audio in aggiunta al video composito e audio stereo forniti dal cavo standard.

– Cavo SCART avanzato: L’equivalente europeo dell’Advanced AV Pack, che fornisce una connessione integrale RGB video SCART.

– Numerosi cavi ed adattatori di terze parti forniscono combinazioni di uscite non disponibili nei pacchetti di accessori video ufficiali.

– Unità di Memoria: Una scheda di memoria “memory card” da 64 Mb

– Cavo di connessione tra Gamecube e Game Boy Advanced di tipo Link

– Cavo telefonico per connessione ad internet

IN CONCLUSIONE

Io personalmente non sono mai stato un grande fan Nintendo , ma sono comunque un fan dei bei giochi e come tutti sappiamo la grande N ci sa fare in questo; capolavori come Zelda , Super Mario, lo stesso Metroid sono perle uniche e rare di una console che nel suo piccolo ha dato all’intero mondo videoludico. Insomma un vero dispiacere non averla vissuta ed un vero dispiacere piangersi addosso e non correre a cercarne una.

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