Sony Playstation 2
Ed eccoci quì con il secondo appuntamente dedicato al retrogaming e alle “vecchie” consoles, questa volta è il mio turno e andrò a parlarvi di quel sistema che ha fatto giocare circa 140 milioni di persone nel mondo, parlo ovviamente della Playstation 2!!
Il monolite tutto nero….
Siamo nel 1999 la playstation va forte sul mercato ma con il passare del tempo i limiti tecnici iniziano a farsi sentire e il bisogno di un successore diventa presto necessità. E’ così che il 4 marzo dell’anno 2000Playstation 2 vede la luce sul suolo giapponese tramutandosi sin dal primo minuto in un vero e proprio fenomeno di massa. 980 mila consoles vendute nei primi 3 giorni e code dinanzi ai negozi hanno obbligato sony ad aumentare la produzione del suo nuovo hardware ma nonostante questo molti fan rimasero a bocca asciutta ancora per parecchio tempo prima di poter mettere le mani sulla ps2 o ,per ricordare come fu ribattezzata, sul monolite nero.
Nonostante l’incredibile successo iniziale , il lancio di ps2 non fu esattamente tutto rose e fiori ma per analizzarlo dobbiamo tornare un pochino indietro o meglio all’ E3 dell’anno precedente dove il nuovo sistema fu presentato al pubblico con demo e filmati che promettevano miracoli grafici sotto certi aspetti quasi ridicoli vista l’assoluta e utopistica qualità. Di fatto poi ci fu lo scontro con la dura realtà e i titoli di lancio erano pochi, qualitativamente discutibili, graficamente sotto gli standard e sopratutto nemmeno paragonabili a quanto visto l’anno prima. Non ci fu mai il mea culpa di sony ma con il tempo gli altarini furono svelati e si scoprì che tante foto e tanti filmati erano frutto della fantasia dei grafici sony e avevano poco di cui spartire con le reali capacità del sistema.L’ hardware ps2 era comunque di tutto rispetto ma questo argomento lo approfondiremo più avanti.
Ps2 fu lanciata qui da noi in europa il 24 novembre del 2000, circa un mese dopo la data americana del 26 ottobre, al costo di 899 mila lire e con uno scenario identico a quello orientale con code ai negozi e un numero di sistemi piazzati da record.
Ma è il momento di archiviare il triste lancio della playstation 2, triste per lo meno per i videogiocatori non di certo per le tasche dei dirigenti sony, e di passare oltre ad analizzare la vita di questa console simbolo di una intera generazione di gamers, una vita a dire il vero di alti e bassi fino alla finale consacrazione.
Nonostante questo ps2 poteva sempre contare sul suo nome e su di una base di utenza così ampia da far apparire il mercato globale quasi come un monopolio sony, ma non solo: la sua line-up era comunque la più vasta e completa in assoluto e va ricordato anche che nella scorsa generazione un genere di gioco su tutti attirava la massa come i fiori con le api ovvero i JRPG. Genere di gioco che ad oggi pare quasi dimenticato ma che allora spopolava in ogni territorio e i migliori esponenti di tale genere si potevano trovare proprio sulla console ammiraglia sony. A dare man forte vanno citate 2 perle rare nel panorama videoludico:ICO e Okami. 2 titoli che vanno al di là della semplice parola “videogioco” e sfociano senza alcuna presunzione nell’arte vera e propria, 2 esclusive ps2 passate un pò in sordina ma che rimarranno per sempre nel cuore di qualunque appassionato che ha avuto modo e fortuna di viverle. Assurdamente per avere il meglio di playstation 2 bisogna analizzare non il suo picco commerciale ne la sua discesa avvenuta intorno al 2004 risanata immediatamente da sony con l’avvento della ps2 slim (o meglio pstwo, una console identica come prestazioni alla mamma fat ma di piccole dimensioni e con un nuovo design), ma bensì bisogna dare uno sguardo alla fine del suo ciclo vitale!
Proprio sul finire della sua vita e con l’imminente arrivo di playstation 3 , playstation 2 ha dato quanto di meglio si potesse desiderare dal mercato videoludico. God of war e seguito furono una vera e propria sorpresa e ridisegnarono i canoni degli action game, Metal Gear solid 3 fu come un fulmine a ciel sereno sia per i fan che per chi non aveva mai avuto modo di giocare tale saga presentandosi come uno dei migliori capitoli in assoluto, shadow of the colossus seguito indiretto di quella pietra miliare di ICO fu altrettanto artistico e poetico…3 titoli che da soli valevano la playstation 2 in casa e assieme a loro vari seguiti di giochi famosi come devil may cry 3, onimusha 3, GT4 , FFXII e così via.
Playstation 2 ha avuto una vita travagliata, rovinata in parte da una politica sony menefreghista e arrogante ma di certo si può criticare ben poco alla console di per se sia per quanto riguarda i giochi sia per quanto riguarda l’hardware; e a proposito di questo è arrivato il momento di dare uno sguardo al lato tecnico di ps2 , alle sue capacità e sopratutto ai suoi punti forti:
Un hardware.. un’idea…
Parlare dell’hardware della Playstation 2 è sempre un’impresa delicata; elencarne difetti e problemi è un pò come sparare sulla croce rossa ed è stato già fatto da molti, anzi troppi, fin dalla sua uscita sul mercato.
Parliamo invece dei suoi punti forti, ricordiamo un attimo a tutti che il sistema ps2 era un idea nuova che spaccava gli schemi delle comuni architetture interne sia delle console antecedenti sia dei PC.
E quì vanno fatti i primi complimenti a sony per essere stata l’ unica ad aver partecipato in prima linea nella creazione del suo hardware, a differenza di sega, nintendo e microsoft che per le loro consoles a “128bit” hanno optato per CPU e schede video già esistenti nel mondo PC. Ovviamente il lato “negativo” della questione è che i programmatori ,ps2 alla mano, si sono trovati con un hardware totalmente nuovo e non solo per quanto riguarda i componenti interni ma sopratutto da un punto di vista concettuale, e , almeno inizialmente, sony non ha dato loro nessun tipo di aiuto.
I primi titoli usciti sul mercato erano figli di kit tool acerbi e di programmatori inesperti e i risultati… beh… li conosciamo tutti; ma la ps2 era potente… molto potente, dovevano solo iniziare a tirare fuori questa potenza!!
Cervello…
Intanto il processore principale della console chiamato “emotion engine” era un piccolo mostro suddiviso in 3 unità: la MIPS CPU e 2 unità di calcolo separate con la possibilità di lavorare in “macromode” ovvero la possibilità di unire le loro forze per svolgere compiti simili e/o diversi sviluppando una potenza totale di 6,2 miliardi di operazioni in virgola mobile al secondo. Una cifra da capogiro. Basti pensare che la diretta rivale sul mercato di allora, il Dreamcast, poteva di “soli” 1,4 miliardi!!
I calcoli in virgola mobile, come si sa, determinano la capacità di un sistema di elaborare situazioni vettoriali complesse; detto terra terra più è alto il loro numero e più poligoni la console sarà in grado di calcolare ma sopratutto potrà generare geometrie più dettagliate.
In un panorama ludico come quello di 10 anni fa, dove stratagemmi da pc come le normal map , parallax o tessellation non esistevano, l’ importanza di un processore potente che generasse molti vertici era un punto fermo nello sviluppo di nuovi sistemi. E ps2 era quanto di meglio si potesse immaginare.
…e cuore!
Passando alla fase successiva, ovvero il rendering, abbiamo sempre un hardware incredibile da analizzare. La potenza dell’ EE era affiancata da un chip , chiamato Graphics Synthesizer, che disponeva di 16 pixels pipeline e un clock di 147,456Mhz. Con questi 2 dati alla mano abbiamo la possibilità da noi di risalire all’enorme potenza di rendering del sistema ps2, il calcolo è molto semplice, senza entrare nel tecnico basta moltiplicare il numero delle pixels pipe per la frequenza del clock della GPU, in questo caso: 16 * 150 (arrotondando) otteniamo un risultato stupefacente: 2,4 miliardi di pixels/secondo!
Per far comprendere l’ importanza e la portata di questo numero userò come esempio non il Dreamcast (il quale grazie a particolari tecniche grafiche sorvolava sul suo misero pixels fill rate) ma bensì gamecube e xbox , dove il primo poteva di 648 milioni di pixels/sec e il secondo di 932 milioni.
Ovviamente c’è una magagna: il numero di pixels/sec di ps2 dimezzava a 1,2 miliardi applicando le textures, causa la mancanza di texels unit nel renderizzatore della console, sebbene sia un particolare da non sottovalutare il suo pixels fill-rate rimane lo stesso ben più alto di quello delle rivali.
Emotion engine e GS sono cervello e cuore del sistema ps2.
Concetti astratti o concreti?
Le differenze concettuali tra la ps2 e gli altri sistemi si fanno sentire in ogni analisi del sistema e da tutti i punti di vista. La collocazione della memoria è atipica rispetto agli altri sistemi, nonostante vi siano presenti 2 blocchi RAM uno da 32MB e l’ altro da 4MB è il secondo che cambia le carte in tavola.
I 4 MB di ram presenti sulla GPU grafica sono di embedded-ram, ovvero una tipologia di memoria collocata direttamente sul chip grafico, garantendo così un elevatissimo passaggio di dati di addirittura 48GB/sec. Tale velocità consente ai 4MB da fungere più da cache che non da ram vera e propria, e hanno il compito di evitare alcuni problemi relativi al bus di collegamento tra l’EE e il GS paradossalmente troppo lento.
E quì devo però divagare da quello che è il mio scopo, ovvero dimostrate i lati positivi di ps2 e parlare un attimo di quella che è la prima “magagna” della sua architettura: 4MB sono pochi! L embedded ram aveva costi elevati 10 anni fa e sony scelse di utilizzarne solo 4MB sicuramente per motivi economici. Sebbene il suo compito l’ abbiano svolto comunque egregiamente, questi benedetti 4MB sono stati croce di tanti sviluppatori uno dei motivi principali degli scarsi successi grafici della ps2 sopratutto all’inizio ma anche sul finire visto che tanti problemi grafici presenti nei primi giochi (vedi la mancanza di un algoritmo di anti-aliasing decente) si sono perpetuati nel tempo fino alla fine del ciclo vitale del sistema!
In poche parole…
Ps2 disponeva di una CPU concettualmente nuova, di un renderizzatore dalle incredibili capacità e di un tipologia di ram costosa e particolare.. Questo si traduceva in termini pratici in motori grafici che vomitavano vertici a schermo e lo facevano a 60 frames/sec.
Il primo gioco che mi lasciò di stucco fu Gran Turismo 3. Non tanto per il numero di vertici di per se, anzi… il motore in via ufficiale poteva dello stesso numero di vertici/frame di Le mans 24 ore su Dreamcast, quello che stupiva era come la ps2 gestiva il tutto: 60 frames fissi senza mai un incertezza. La sensazione di avere un hardware dannatamente potente tra le mani era palese fin dai primi minuti in pista a gareggiare.
Le caratteristiche dell’ EE lo rendono appunto una CPU perfetta per macinare vertici e il GS aveva la capacità di renderizzare a schermo enormi quantità di pixels, un connubio perfetto in grado di generare motori grafici come appunto quello di GT3 dove i punti forti dell’ architettura erano sotto gli occhi di tutti….ma…
Elogi o critiche… o critiche ed elogi?
Altri incomprensibili difetti riguardano tutta la parte relativa al textures mapping. L’ incapacità del sistema di decomprimere le textures on fly si è fatta sentire fino alla fine, in un contesto dove Dreamcast, xbox e cubo potevano comprimere le textures di 6:1 (il DC anche di più 8:1) e di rimando risparmiare spazio e applicare filtri migliori, rendeva il textures mapping della console sony un vero dito nell’occhio.
E poi per quale motivo non dotare la console di un chip audio? Lasciando all’EE il compito di gestire questo comparto con conseguente spreco di calcoli!
Chiedersi il perchè di questi difetti così pesanti è il minimo.
Tiriamo le somme?
7 anni dopo la sua uscita sul mercato ps2 ha donato al mondo god of war 2 e metal gear solid 3!! 7 anni di studi da parte degli sviluppatori, 7 anni di hardware esplorato piano piano hanno portato a queste 2 perle tecniche che fino a qualche tempo prima si pensavano impossibili sul sistema sony. Ed invece sia l’ uno che l ‘ altro hanno , sebbene con un pò troppo ritardo, mostrato tutta la potenza di un sistema bistrattato in parte ingiustamente. Se questi 2 motori grafici fossero stati possibili prima non ci sarebbe stato Dreamcast in grado di tener testa.
Puntando sui punti forti del sistema, su quell’ alto floating point e su quel roccioso fill rate metal gear solid 3 ha sputato particelle sullo schermo con una naturalezza che non si è vista nemmeno in tanti giochi per gamecube blasonati, abbinate ad un alto numero di vertici e solo qualche lieve calo di frame-rate in situazioni che erano di per se un miracolo. Gran turismo 4 invece ha dimostrato nuovamente quanto ps2 lavorasse bene a 60 frames e sopratutto cosa era in grado di generare a quel numero di fotogrammi… alla faccia dei migliori racing game del primo xbox che sopra i 30 non ci andavano.
Rimarrà sempre l’amaro in bocca per quelle textures sgranate, per quelle palette di colori così basse e per il fliccherio delle immagine al quale alla fine ci eravamo perfino abituati… ma ps2 di punti forti ne aveva e spero vivamente di essere riuscito a ricordarli a tutti.
Caratteristiche tecniche:
CPU:
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“Emotion Engine” Toshiba RISC CPU
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Mips rating: 450 mips
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Clock rate: 294,914
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Istruction: 64 bits
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Cpu precision: 32 bits
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Memory adressing: 64 bits
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Integer unit: 128 bits
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Istruction cache: 24 kb (FPU + VU0 + VU1)
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Data cache: 24 kb (FPU + VU0 + VU1)
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RAM: 32MB
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Bus: 3,2 GB/sec
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Transistor: 10,5 milioni
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Tecnologia: 0,25 micron
FLOATING POINT HARDWARE:
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2 vector unit VU0 , VU1
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Floating point bus VU0: 1,1 GB/sec
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Floating point bus VU1: 1,1 GB/sec
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Max calculation rate: 73.000.000 poligoni/sec
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Floating point rate: 6,2 Gflops
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Floating point precision: 128 bits
GPU:
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“Graphic Synthesyzer” sony
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Clock rate: 150 Mhz (arrotondato)
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Pixels pipeline: 16
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Texel unit: no
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Pixels fill rate no textures: 2,4 Gpixels/sec
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Pixels fill rate with textures: 1,2 Gpixels/sec
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particles: 150 milioni/sec
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Poligon count: 260.000 * 60 frames/sec – 520.000 * 30Frames/sec
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RAM: 4MB EdRam
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BUS: 48GB/sec
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Pixel Configuration RGB: Alpha: Z Buffer (24:8:32)
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Tecnologia: 0,25 micron
SUONO:
SPU2 + CPU
Numero Voci ADPCM: 48 ch su SPU2
RAM: 2MB
Frequenza: 48 Khz
Caratteristiche generali:
Alimentazione: 120V AC, 60 Hz
Consumo: 72W
Dimensioni (approx.): 301 x 78 x 182 mm (l/a/p)
Peso(approx.): 2.4 kg
Temperatura operativa: 5°/C – 35°/C
Materiale del diodo laser: GaAlAs
Ricordo bene quando tutti attorno a me attendevano questo sistema con ansiolitica attesa, e devo ammetterlo anche io visionando le prime foto di tekken tag tournament mi immaginavo combattere assieme a Jin con un bel dual shock 2 tra le mani, ma al suo arrivo sul mercato un insieme di fattori tra cui titoli discutibili e una grafica tutto tranne che impressionante mi convinsero a rimandarne l’acquisto. Fu così che mi decisi a prendere la play 2 un pochino tardi rispetto alla massa ma di certo non me ne sono mai pentito e mai lo farò… Ps2 mi ha regalato perle che non potrò mai dimenticare, mi ha emozionato con ICO, commosso con metal gear solid 3, esaltato con God of war, divertito con virtua fighter 4 evolution e fatto sognare con i migliori JRPG di quella generazione di consoles. L’ultimo anno di ps2 poi è stato quanto di meglio potessi chiedere, l’ xbox 360 si era già affacciato sul mercato ma rimasi freddo anche dinanzi a quella grafica spaccamascella e a quel servizio on line così perfetto, avevo una playstation 2 che faceva miracoli e non sentivo nemmeno il bisogno di passare alla next gen. L’ultimo anno davvero è quasi da “incorniciare” peccato che da solo non basti a cancellare gli alti bassi della sua storia e sopratutto l’arroganza e il menefreghismo di sony e di kutaragi… ma ad ogni modo.. ancora oggi per me la playstation 2 è un sistema da avere a casa.
L’appuntamento è alla settimana prossima con lo speciale sul nintendo Gamecube da parte di Masterdan… restate con noi….



