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Rubrica
9 aprile 2013, 15:14
What We Lost? | Frame Gride
What We Lost? | Frame Gride mobile

What We Lost? | Frame Gride

From Software è una casa nipponica meglio nota dalla nostre parti come l’autrice di uno degli action a base di Mech più macchinoso e lento di sempre, Armored Core, saga che si è comunque ritagliata una discreta fetta di appassionati grazie alla mole di customizzazioni e settaggi per la propria macchina, ad oggi al suo quinto episodio, rilasciato tempo fa per PS3 e 360.

In materia la ricordiamo anche per titoli come i vari Another Century e il recente Gundam Unicorn, ma pochi sicuramente conoscono il gioco che segnò il suo debutto su Dreamcast, e che non ha nulla da invidiare ai suoi fratelli più altisonanti. Classe 1999, Frame Gride ci mette al comando di robottoni in un universo intriso di scienza e magia, dal gusto prettamente arcade, rimasto confinato in Giappone nonostante le ottime credenziali. Tempo di riportarlo in auge, con WWL?

FROM…FROM SOFTWARE

Sprovvisto di un sistema narrativo o di una struttura a missioni, Frame Gride si presenta come un picchiaduro a incontri 3D simil-torneo incentrato sull’acquisizione di risorse per potenziare il proprio mech mentre si vaga in cerca di sfidanti nei meandri di una landa non meglio identificata. Gli incontri si svolgono principalmente in ambienti naturali, ognuno con un concept studiato per favorire particolari approcci rispetto ad altri: lo spazio di manovra ristretto di una grotta richiede ad esempio un uso massiccio del corpo a corpo ed armi efficaci sulle brevi distanze, le distese desertiche sono più indicate per tiri a lungo raggio artiglieria, il fondo di un lago farà la felicità degli assetti più corazzati a causa dei movimenti rallentati, mentre nel folto di una foresta sono necessari agilità e tempi di risposta brevi per sfruttare al meglio la copertura offerta dagli alberi; studiare il campo di battaglia in FG assume un’importanza pari almeno ala cura che riporremo nell’assemblare la nostra creatura. Il design dei robot risente del setting fantasy, facendo leva su forme armoniose e uniformi piuttosto che sulla mera utilità in campo, assumendo un look molto “cavalleresco”, tuttavia dietro tinte sgargianti e improbabili pose di vittoria batte un cuore che non ha nulla da invidiare ad un qualunque AC, con centinaia di parti tra cui scegliere, ognuna dotata di peculiari parametri e una metodica ben precisa.

Concettualmente il battle system di Frame Gride si ispira al Virtual On di Sega per cabinati e Saturn, ma pad alla mano è evidente l’influenza di Armored Core, sia nelle movenze, legnose e almeno inizialmente poco gestibili, che nei controlli, dovendo gestire contemporaneamente arti, mirino, propulsori e arsenale; ciononostante, su Dreamcast si percepisce una reattività e un’immediatezza che su PS1 difficilmente si riusciva a riscontrare, vuoi per la presenza di un singolo bersaglio da eliminare, vuoi per le mappe aperte e liberamente esplorabili, fatto sta che apprendere le basi e iniziare a macinare kill è questione di un attimo. L’interfaccia, ridotta all’osso, mostra unicamente la barra vita dei contendenti e il loro indicatore di energia residua, che si consumerà ogni qual volta si utilizzeranno booster, sia in modalità volo che hover, armi, prive di limiti dovuti alle munizioni, o magie (si magie, non attacchi missilistici o cannoni laser), lasciando lo schermo quasi completamente sgombro per concentrarsi sull’avversario. A rendere più competitivo e intrigante la formula di gioco ci pensa un sistema di danni che permette ai combattenti di menomare i componenti chiave dell’altro per il resto della battaglia: una testa danneggiata renderà inutilizzabile il lock-on, le braccia mineranno la precisione, le gambe la mobilità, il generatore la rigenerazione dell’energia…Sfruttando con astuzia questo dettaglio è possibile vincere con estrema facilità un match, o rovesciare una situazione disperata, ma è bene ricordare che ciò può accadere anche al proprio mech, e in tal caso saremo costretti a ripararlo o peggio sostituirlo; l’IA sembra esserne cosciente e farà di tutto per piallarvi il robot, un motivo in più per non buttarsi nella mischia senza pensare. A fare da spalla al giocatore ci sono gli Scudieri, Pod di svariate dimensioni e funzionalità che si scaglieranno contro il nemico, potendo così coglierlo di sorpresa aggirandolo o tirare un sospiro di sollievo, ma ovviamente riceveremo lo stesso trattamento; gli Scudieri non avranno la stessa potenza di un’unità completa, ma sono fastidiosi, e la loro eliminazione garantirà cristalli extra in caso di vittoria: meglio non lasciarseli sfuggire.

Frame Gride è uno dei primi titoli per DC, non c’è da stupirsi quindi che non riesca a sfruttare al massimo l’hardware della console, tuttavia il motore grafico messo in mostra da From Software si dimostra solido e visivamente convincente. Le arene sono piuttosto povere a livello poligonale, ma ricche di dettagli, mentre i Mech godono dell’eccellente caratterizzazione di ogni elemento che va a comporli, che potremo ammirare senza compromessi sia durante l’assemblaggio che in game. Chiudono un quadro più che positivo le discrete animazioni, essenziali ma fluide, il frame rate incollato sui 60 fotogrammi, e gli sfavillanti effetti speciali, che movimentano l’azione con quintali di vampe colorate e laser vaganti senza appesantire minimamente le prestazioni. Funzionale al contesto fantasy ma poco memorabile la colonna sonora, più adatta a un Soul Calibur che ad un raduno di colossi metallici, ottima invece la pletora di effetti sonori che invade i nostri padiglioni auricolari, tra lo sferragliamento prodotto dai passi al frastuono di spari ed esplosioni.

Considerata la natura del gioco, la campagna di FG sussiste fino allo schieramento di ogni tipologia di avversario ricreabile, inoltre sono presenti diverse sfide segrete da sbloccare, incentivo non indifferente data la possibilità di avere accesso a nuovi componenti. Il livello di difficoltà è bilanciato, il ritmo non troppo spedito ma costante e con una buona rigiocabilità, tuttavia è la componente online a dare lustro all’esperienza offerta dal titolo From Software, oramai purtroppo inaccessibile e già all’epoca proibitiva per noi europei dati i server collocati nel solo Giappone. Per chi volesse dilettarsi con un amico fortunatamente è prevista una modalità split-screen, forse meno coinvolgente e appagante rispetto al darsi battaglia con altri giocatori provenienti da chissà dove, ma per del sano e chiassoso divertimento era difficile chiedere di meglio, specie se si pensa che la stragrande maggioranza dei mecha odierni non supportano questa feature, AC incluso.

IN CONCLUSIONE

Frame Gride non è un capolavoro, sfrutta solo parzialmente le potenzialità della console di origine, dal punto di vista ludico Virtual On è un passo avanti, mentre da quello contenutistico Armored Core è ancora inarrivabile, ma come punto di contatto tra i due universi può ergersi a testa alta come un titolo divertente, tecnico, frenetico e visivamente piacevole, dal design e dal battle system ricercati, impreziosito da un comparto multiplayer notevole per l’epoca e una presentazione arcade che non guasta mai.

Il perché una tale perla non sia mai arrivata da noi è un mistero (ai tempi il DC era ancora agli inizi e aveva campo libero nel mercato, non c’era motivo di temere un flop commerciale), tuttavia sarebbe un peccato farselo sfuggire dopo 14 anni: i menù jappo sono piuttosto intuitivi una volta capito come muoversi, e nonostante l’esclusività nipponica si trova online a prezzi ridicoli, gli amanti dei mecha non hanno pertanto motivo di tirarsi indietro. Frame Gride è un altro di quei titoli che la storia ha dimenticato in favore di progetti più redditizi e commerciali, accantonato in un angolino e apprezzato solo da un pubblico di nicchia, un’altra IP valida persa nello scorrere degli eventi, assieme a una console che non finirà mai di stupirci…Bando alla nostalgia, per riscoprire giochi del genere e altro c’è WWL?, e vi diamo appuntamento tra due settimane con il buon Chrono Trigger!

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