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12 marzo 2012, 13:00
What We Lost? | Mario Kart Arcade GP & F-Zero AX
What We Lost? | Mario Kart Arcade GP & F-Zero AX mobile

What We Lost? | Mario Kart Arcade GP & F-Zero AX

Capolavori a parte, il primo pensiero che balza alla mente quando si parla di Nintendo sono sicuramente le sue innumerevoli console, casalinghe o portatili, che da decenni allietano milioni di giocatori, ma non tutti sanno che la fortuna della casa di Kyoto è iniziata con i cabinati, tanto in voga nelle sale giochi degli anni 80, e dove tutt’ora le piace farvi una capatina di tanto in tanto, sfornando titoli esclusivi a portata di tintinnanti monetine. Come, perchè non si sa quasi nulla in merito? Semplice, perchè la maggior parte di queste produzioni non ha varcato e non varcherà mai la frontiera italiana, e quei pochi eletti che hanno avuto il privilegio di mettervi le zampe sopra hanno dovuto farsi un bel giretto in aereo(o in nave nel mio caso ndr).

In questo appuntamento del What We Lost? sotto i riflettori ci saranno ben due protagonisti, frutto della collaborazione tra Nintendo e altri due pilastri dell’industria videoludica, Namco e Sega. Il primo è Mario Kart Arcade GP, particolare capitolo del racing game per eccellenza con protagonisti Mario & soci, impreziosito dalla presenza dei personaggi del mondo di Pac-Man e da un gameplay che ammicca a un certo Ridge Racer; il secondo è F-Zero AX, gemello in chiave arcade di quel capolavoro di F-Zero GX nato su GameCube. Senza avere nulla da invidiare alle loro controparti casalinghe, i due giochi presentavano feature ricercate per l’epoca, supporti interessanti e rappresentarono il primo tentativo di accorciare le distanze tra il gaming da salotto e quello arcade(progetto ormai abbandonato vista la scomparsa di quest’ultima categoria nell’immaginario collettivo). Poco importa della lenta ma inesorabile dipartita del proprio portafogli, bastava uno spicciolo per godersi 5-10 minuti di puro agonismo videoludico come ormai non se ne trova più in giro(almeno nella selva di “ludopanettoni” copia-incolla, sia chiaro), ed è un vero peccato che queste due perle non siano mai arrivate da noi. Analizziamole più in dettaglio.

L’UNIONE FA LA FORZA

Il sistema utilizzato per la realizzazione dei titoli in questione fu il Triforce, in omaggio alla saga di Zelda, realizzato a partire dal 2002 da un accordo tra Nintendo, Namco e Sega. L’architettura è basata su una versione potenziata dell’hardware del GameCube, a seconda del cabinato vennero adoperati diversi strumenti di archiviazione, come schede magnetiche o la memory card dello stesso GameCube, e nel corso degli anni ne vennero rilasciate diverse varianti(fino al 2007 con Mario Kart Arcade GP2) che ne miglioravano l’elaborazione dati.

Il parco titoli che supportavano il Triforce non era vastissimo, ma di tutto rispetto, annoverando brand del calibro di Donkey Kong, classici del genere come Virtua Striker, diversi capitoli dell’intrigante The Key of Avalon e un misterioso Star Fox di cui non si seppe più nulla(probabilmente si tratta di quell’Assault rilasciato per GC qualche tempo dopo). Come ovvio pochi di questi cabinati hanno lasciato il suolo giapponese, e gli esemplari raccattabili oltreoceano si contano sulle dita di una mano, a riprova di come già quasi un decennio fa la smania per gli arcade fosse in rapido declino.

GO-KART, SMORFIE E PALLE GIALLE

Nello sviluppo di Mario Kart Arcade GP Nintendo ha avuto un ruolo solo marginale, limitandosi alla supervisione del suo gettonato brand, permettendo a Namco di operare secondo il proprio stile. Forse è per questo che una volta alle prese con il plasticoso volante non si respira la solita atmosfera festaiola tipica di ogni capitolo della serie, bensì quella di un racing game veloce, frenetico e impegnativo, un “ibrido” delle due saghe a cui fa riferimento(Ridge Racer e Mario Kart per l’appunto), da cui trae una propria personalità. I piloti selezionabili sono in tutto 11, 8 direttamente dalla scuderie di Mario Kart 64, gli altri Pac-Man, Ms. Pac-Man e Blinky, il fantasmino rosso che infesta da sempre i labirintici livelli della palletta gialla umanoide. Le varie mascotte sono suddivise in categorie di peso e potremo scegliere la bellezza di 6 coppe, per un totale di 12 circuiti(più altri 12 in versione “reverse”).

Il modello di guida unisce la velocità e il tono sopra le righe di Ridge Racer con l’utilizzo spasmodico di power-up della serie, più tutto il caos che ne deriva. I tracciati, dalla carreggiata ampia, molto tecnici anche se un pò troppo “realistici”, o almeno non tutti(sempre in base agli standard dettati da Mario Kart), richiedono una certa pratica prima di essere padroneggiati. Con un rapido colpo di freno è possibile entrare in derapata all’imbocco della curva, raccogliendo le monete in campo o perdendole a seguito di un urto si andrà a modificare la velocità di punta, e premendo il pulsantone sul volante si rilascerà l’oggetto raccolto in precedenza. Di questi ce ne sono più di 100, molti relegati ai singoli personaggi, e vanno dai classici gusci, banane e funghi ai più fantasiosi speaker, ruote piccole, scudi, utilizzando un interessante sistema di lock-on. IA tenace, costante lotta contro il cronometro e veste grafica ultracolorata e ancorata sui 60 frame al secondo, serve aggiungere altro? Si, una “piccola” nota stonata a dire il vero, ovvero il grande dispendio che il gioco richiede, infatti indipendentemente dal risultato della nostra prestazione dovremo sempre e comunque inserire un’altra moneta per poter proseguire, perfettamente in linea con il tenore di vita odierno(e con l’attuale crisi ndr).

Ah giusto, quasi dimenticavo la punta di diamante, l’elemento più curioso e innovativo di questo cross-over, e cioè la possibilità di scattare un’istantanea del giocatore, visualizzabile in game e nelle classifiche. Una volta avviato il gioco ci verrà chiesto infatti di restare per un’istante fermi in modo che il gioco possa immortalare il nostro volto(o qualunque altra cosa vi venga in mente di piazzare davanti l’obiettivo ndr). L’immagine ottenuta verrà mostrata insieme al nick durante le gare(similmente ai Mii negli episodi più recenti) e potrà essere personalizzata a seconda del personaggio in uso: selezionando Mario ad esempio al nostro “avatar” verranno aggiunti baffi, nasone e immancabile cappello rosso, con Bowser il suo ghigno e le corna, con DK il tipico ciuffo e il muso scimmiesco, e così via. Solo in Giappone invece(ti pareva…) si può ricorrere all’utilizzo di una scheda magnetica, che registra foto, tempi migliori e feature sbloccate, permettendoci così di riutilizzarli in un secondo momento, non necessariamente nello stesso cabinato(ovviamente ciò non ci esclude dallo sborsare ad ogni partita).

Da quando approcciai il gioco sono passati parecchi anni, ma ricordo con piacere il marcato senso di velocità, la precisione nei controlli e l’ebbrezza di guidare fisicamente un kart(oltre allo stuolo di ammiratori dodicenni estasiati dal mio grinding perfezionato sin dall’infanzia ndr). Mario Kart Arcade GP, per quanto avido, funzionava alla grande, era divertente e appassionante, non sarebbe affatto male riproporlo con le console attuali. L’idea di visualizzare i propri avversari in tempo reale è stata sfruttata nel remake di Star Fox 64 per 3DS, perchè dunque non fare un pensierino su questo titolo passato un pò in sordina? E se l’hardware del portatile Nintendo non riuscirebbe a reggere lo stress perchè non ripiegare su un certo Wii U? Il pad sarebbe perfetto per lo scopo. Dopo il seguito ufficiale(sempre arcade, ma stavolta diffuso unicamente in madrepatria) del 2007 che Nintendo voglia sorprendere tutti e annunciare di terzo capitolo? La speranza è l’ultima a morire…

SHOW ME YA COINS…YEESS!!

Avrei pagato non sapete quale cifra per essere accolto così da Captain Falcon all’avvio di F-Zero AX…Premettendo che non ho avuto modo di testare il titolo nella forma originale(capirete presto il perchè), ho potuto comunque gustarne l’offerta ludica macinando l’IA a livello Master nella controparte GX. I 9 piloti erano sbloccabili singolarmente terminando ogni capitolo della modalità storia, mentre i 5 tracciati completando i 4 campionati principali, il tutto ovviamente al massimo livello di difficoltà. E’ stata una faticaccia ben ricompensata, ma ho leggermente inveito venendo a sapere della comodità derivante da questa versione arcade. Portandosi dietro la memory card del GameCube, e collegandola ad una porta annessa alla piattaforma, non solo era possibile gareggiare utilizzando il bolide costruito tramite l’editor, ma si ottenevano a fine sessione crediti aggiuntivi, componenti bonus e ticket speciali per avere accesso ai contenuti del cabinato direttamente dalla propria console. Un premio conquistato col sudore della fronte vale mille volte un piatto già pronto? Andatelo a dire al fegato di un reduce, anche se in fin dei conti anche ciò fa parte del ciclo vitale di un vero videogiocatore.

L’imponente cabina di pilotaggio di F-Zero AX era disponibile in 3 varianti: Standard, senza fronzoli, Deluxe, dalle fattezze della Blue Falcon, montante un impianto surround e sospensioni idrauliche, e la mostruosa, ogni altra terminologia è vana, F-Zero Monster Ride, un sistema di movimento dinamico sviluppato da Sega, denominato Cycraft, che riproduceva con precisione ogni movenza eseguita all’interno del gioco(non oso immaginare  cosa accadeva lì dentro durante un loop o un U-Turn ndr).

Le modalità di gioco due, Campionato, nella solita mischia da 30 partecipanti comandati dal CPU, e Versus, contro altri giocatori, in entrambi i casi in corsa(alla velocità del suono) verso il prossimo checkpoint. Ritornano anche qui le schede magnetiche, tali F-Zero License Cards, contenenti i dati di un veicolo liberamente personalizzabile con i punti guadagnati in gara e la password per il proprio profilo online. Esatto, online, poichè ogni risultato andava a concorrere nelle classifiche della grande rete, in database appositi, e qui comincio un pò a rimpiangere di non aver visto la luce in Giappone.

Ma perchè in Giappone? Dopotutto, secondo fonti ufficiali, i vari cabinati sarebbero stati distribuiti anche in Nord America e in Europa, ma il punto è: come sono stati distribuiti? Dati alla mano, o almeno quei pochi che si riescono a trovare in giro, si scopre come i 3 pargoli Nintendo/Sega commercializzati oltreoceano siano numericamente una miseria. Solo in America esistono appena una decina di Monster Ride, tecnologia sconosciuta nel Vecchio Continente, mentre le versioni più “economiche” militano con cifre ancora più esigue di quelle di Mario Kart Arcade GP. Costi di sviluppo elevati rispetto agli introiti? Effettivamente F-Zero GX ha venduto milioni di copie, e poteva annoverare ogni elemento presente in AX, e anche di più. L’esperienza era indubbiamente inferiore a quella offerta nelle sale giochi, ma poter giocare comodamente sul proprio divano ha sempre il suo perchè, ed è probabilmente il fattore che ha scoraggiato la software house a investire su un progetto potenzialmente fallimentare. Riguardo un parere sul gioco invece aspettate un futuro retro-articolo o meglio ancora procuratevi tutto l’occorrente e provate personalmente uno dei migliori racing game della scorsa generazione.

IN CONCLUSIONE

Normalmente il mio consiglio sarebbe quello di cercare di riscoprire con ogni mezzo possibile i titoli illustrati, lasciati ingiustamente nel dimenticatoio, ma in questo caso? Mario Kart è ancora reperibile in giro, non nel primo bar sotto casa, sia chiaro, ma trovare un cabinato funzionante di F-Zero AX è mera utopia, o almeno nelle aree meno affollate. Che altro aggiungere se non che si tratta di due produzioni eccellenti, realizzate con classe, passione e volontà di innovare il settore videoludico. Quasi sicuramente non avrete modo in futuro di imbattervi in una di queste perle, ma semmai ne aveste l’occasione non esitate a cambiare un bel verdone in moneta sonante e ad allacciare le cinture, il vostro spirito ringrazierà. E con questo vi saluto, al prossimo What We Lost? 😉

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