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16 gennaio 2013, 15:25
What We Lost? | Radirgy
What We Lost? | Radirgy mobile

What We Lost? | Radirgy

I miei colleghi mi sono testimoni, giusto una settimana fa dissi “Ok, basta sparatutto a scorrimento, dal prossimo WWL? si cambia musica”, e infatti cosa vi propongo per l’appuntamento odierno? Uno sparatutto a scorrimento, ovviamente. Non che sia a corto di fantasia, è che nei momenti più affollati sono sempre titoli piuttosto semplici sia da giocare che da trattare, e poi ne sono usciti così tanti e in così tante salse diverse che potrei stare ore ad elencare solo quelli di spicco, oltre al fatto che mi diverto un mondo a cercarne sempre di nuovi.

Detto questo, ecco a voi Radirgy (contrazione di “Radio Allergy”), shmup della scorsa generazione sviluppato da Milestone Inc, rilasciato nel 2005 per coin-op e Dreamcast, per poi approdare l’anno successivo su Cubo e PS2, nelle rispettive versioni GeneriC e PreciouS. Il brand, ben accolto nella sua veste originale, avrebbe dovuto ricevere alle soglie della “vecchia next-gen” un adattamento per il mercato americano della sola edizione GC, cancellato alcuni mesi dopo il lancio di Wii a causa del mancato supporto dei distributori (primi segni della moda casual? ndr), rimanendo confinato in territorio nipponico, trattamento che a mio avviso non merita, pur non rappresentando una pietra miliare del genere. Via con What We Lost?

Radirgy

ONDE RADIO, MECHA E…BOLLARAGGIO!

In un’era tecnologicamente avanzata, il genere umano ha iniziato a diffondere su larga scala ingenti quantità di onde radio. In questo mondo non troppo utopico Shizuru, protagonista del gioco, ha sviluppato suo malgrado una strana allergia proprio a queste ultime, e fa affidamento sul padre, ricercatore di una nota multinazionale, per trovare una cura, quando un gruppo di terroristi prende possesso della sede in cui lavora. Shizuru sale quindi a bordo del mech Kojiro e parte al suo salvataggio. Semplice e diretta, la trama di Radirgy ha un solo scopo: accompagnarvi al massacro. Il titolo si presenta come uno sparatutto a scorrimento verticale abbastanza sui generis, almeno per quanto riguarda la formula di gioco, puntando sulla presentazione grafica in cel-shading e una colonna sonora elettronica “all’acqua di rose”, e portando una piccola ventata d’aria fresca nel settore, con design morbidi e “scatolosi”, e pattern ricchi di motivi colorati…e mortali. I primi due livelli, concepiti come tutorial e “riscaldamento”, scorrono in fretta, ma già dal terzo stage (cinque in totale) la mole di proiettili invade ogni angolo dello schermo, creando muraglie a volte inestricabili. Gli schemi non sono mai particolarmente rapidi o improvvisi, impedendo al panico di prendere il sopravvento (fenomeno frequente nei bullet hell ndr), tuttavia ondate incessanti e provenienti da ogni dove oscurano letteralmente il background, rendendo estremamente ostico trovare una linea guida in mezzo al caos; teoricamente si sta volando sui tetti di una cittadina, ma per un buon 80% della campagna non si vedranno altro che caccia, trasporti, pallettoni circolari, laser e nuvole di fumo, anche ai livelli di difficoltà più bassi.

Il Kojiro è una micidiale macchina di morte, che vanta ben tre modalità di fuoco, ovvero i classici Spread e Focus e le meno convenzionali…Bolle, praticamente proiettili perforanti e ad ampio raggio, poco potenti ma molto versatili, oltre…beh…ad essere bolle di sapone, non serve aggiungere altro; sarà possibile inoltre impostare velocità di movimento e relativa risposta ai comandi, in base all’approccio che si vuole adottare, e la skin del robot (predefinita dai settaggi). L’arsenale standard comprende quindi una poderosa arma a corto raggio, utile per fare piazza pulita delle minacce incombenti a discapito dell’artiglieria, un piccolo scudo automatico che sacrifica l’attacco per schermare proiettili e nemici kamikaze, e il sistema ABSNET, che garantisce invulnerabilità per un paio di secondi, trasformando qualunque cosa nell’area circolare in bonus per ricaricare il suo stesso gauge, protagonista di alcune delle sezioni di tapping più indiavolato e ideale per accumulare vagonate di punti con i moltiplicatori. Sebbene il titolo incentivi la ricerca dell’high-score definitivo, il gameplay esige un’attenta gestione delle vite rimaste e delle dotazioni difensive, obbligando in molte occasioni ad evitare lo scontro diretto per salvarsi la pelle, che siano boss o selve di minion. La curva di apprendimento ben gestita permette di adattarsi progressivamente sia alle meccaniche di gioco che al tasso di sfida proposto, ma alle volte è impossibile schivare tutto senza approntare qualche contromisura. Il risultato è un ritmo sì frenetico, ma allo stesso tempo contenuto, che mira a mettere a dura prova il giocatore senza stordirlo e lasciandogli la possibilità di optare per la gloria della testa delle classifiche, rischiando un game over prematuro, o un po’ di sano divertimento sparacchino “senza impegno”, pur restando sempre e comunque fruibile da una cerchia elitaria, dato che anche regolando ogni parametro in proprio favore non è cosa da poco arrivare interi innanzi al boss finale.

Grazie ai vari livelli di difficoltà e armi selezionabili, ma soprattutto grazie a pattern che tutt’altro che facili da dominare e la sempreverde mania dei punteggi, la mezz’ora necessaria per sgominare l’esercito di terroristi gode di un’ottima rigiocabilità, accompagnata dall’immancabile Score Attack e la Manpuku Mode, o Okawari Mode, esclusiva delle versioni GC e PS2, una sessione in puro stile arcade con le impostazioni di default senza l’ausilio di “gettoni” extra, una sfida irrinunciabile per chi, come me, ha sempre quel quarto d’ora di vuoto che non sa come riempire: cosa c’è di meglio che accendere la console e provare ad arrivare alla fine o a fare più punti dell’ultima volta senza schiattare…Impagabile. Chiudono il quadro un motore grafico cel-shading vivace, fluidissimo e di grande impatto, ottimizzato egregiamente su ogni piattaforma (arcade e DC avevano ad ogni modo una marcia in più per quanto riguarda la pulizia delle immagini), e una colonna sonora che, per quanto fatichi a sottolineare l’intensità e l’adrenalina sprigionata dall’azione con i suoi motivetti fiacchi, relativamente al contesto perlomeno, risulta piuttosto orecchiabile anche nel trambusto.

Immagine anteprima YouTube

IN CONCLUSIONE

Radirgy è un buon shmup, non eccelso in confronto ai pezzi da novanta che hanno scosso la sua generazione, causa una certa carenza di epicità ed emozione in generale, ma ludicamente è un titolo completo, con una forte personalità e impegnativo come pochi, che può fare la felicità dei veterani come dare un corposo assaggio ai neofiti di cosa significhi realmente essere sottomessi da un gioco. E’ un peccato che Milestone non abbia avuto molta fortuna con la sua creatura, ma a differenza di molti import, non è impossibile reperirne una copia. Oltre alle versioni DC, GC e PS2, tutte e tre molto valide, Radirgy ha ricevuto nel 2010 un sequel per Wii, Radirgy Noa, adattato successivamente al mercato 360 nella versione Massive, che unisce alla formula di gioco classica sfide supplementari e una co-op per due giocatori, ma il modo migliore per recuperare l’originale, in inglese tra l’altro, è la Milestone Shooting Collection, esclusiva Wii approdata per miracolo in America, in cui figura assieme a Karous e Chaos Field, a prezzi poco esorbitanti per la cronaca. Se amate il genere, fateci un pensierino, non ve ne pentirete. Qui da ED64 è tutto, al prossimo WWL? (e scusate per il ritardo!)

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