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Speciale
17 settembre 2012, 14:24
Fuel Overdose
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Speciale | Fuel Overdose: Intervista ad I-Friqiya

Abbiamo scambiato delle interessanti chiacchiere con Skander Djerbi, l’Executive Producer di I-Friqiya sul loro nuovo progetto in arrivo per PS3 prima e PC poi, Fuel Overdose. Il titolo in sviluppo è un Tactical – Action Racing in cui per vincere sara necessaria non soltanto bravura nel girare più forte possibile nelle piste ma anche utilizzare la migliore tattica con l’armamentario a propria disposizione. Un progetto promettente che non vediamo l’ora di provare con mano per verificarne la qualità complessiva. E’ sicuramente uno dei giochi digitali di prossima uscita da tenere d’occhio.

Per l’occasione potete quindi leggere l’intervista che segue per approfondire alcuni aspetti del gioco e del suo sviluppo, e non solo, ne abbiamo approfittato per chiedere a Skander Djerbi il suo punto di vista su alcune delle tematiche più “calde” del settore dei videogiochi come la pirateria e la situazione degli sviluppatori indipendenti. Il suo è chiaramente un punto di vista importante, da addetto al settore, e in base a quanto ci ha dichiarato non mancano gli spunti di riflessioni circa la situazione di questo mercato in costante evoluzione.

Ciao Skander, grazie per averci concesso del tempo per parlare con te. Innanzitutto, dove e come sei entrato in questo settore?

Ho iniziato come responsabile del marketing per Electronic Arts lavorando su giochi come Il Signore degli Anelli e Need for Speed poi sono passato a Ubisoft come game design analyst. A quel tempo Ubisoft stava spostando la sua attenzione da giochi come Tonic Trouble e Rayman a quelli più maturi come Splinter Cell, Prince of Persia e Beyond Good and Evil; è stata davvero una bella esperienza. Poi sono andato in Giappone per fondare uno studio per il gruppo Gameloft. Infine ho abbandonato e deciso di spostarmi nella produzione Indie, fondando I-Friqiya.

Quante persone stanno lavorando al gioco e da quanto tempo è in sviluppo?

Se parliamo di sviluppatori che lavorano a tempo pieno sul progetto Fuel Overdose, abbiamo solo due ragazzi: Jerome che si occupa del design e della programmazione del gioco e Ryo, il nostro graphic designer. Poi ci sono i “ragazzi editoriali” Aroun ed io che stiamo gestendo tutte le cose che non sono strettamente legate allo sviluppo del gioco come le comunicazioni esterne, le discussioni con Sony… Poi ci sono tutti i freelancer: Hideyuki che ha lavorato sul design di tutti i personaggi e Jeff che ha curato tutto il comparto sonoro da qualche parte in Texas.

Puoi descrivere il gioco ai nostri lettori? Perché dovrebbero comprarlo? Ci sono elementi nuovi che non abbiamo mai visto in questo genere?

In parole povere, Fuel Overdose è un gioco di corse d’azione (action racing game), parliamo quindi di veicoli e combattimenti. Entrando nello specifico è una gara di combattimento (come Mario Kart), e non un combattimento in un’arena come Twisted Metal, l’obiettivo finale è sempre quello di arrivare al traguardo in prima posizione.  Detto questo, ora spiegherò nel dettaglio ciò che rende Fuel Overdose diverso da altri giochi appartenenti a questo genere, ed ecco perché vale l’acquisto.

In primis ciò che rende il gioco diverso dai suoi simili è la varietà delle meccaniche con cui possiamo agire. Nella maggior parte dei giochi di corse d’azione fondamentalmente si possono fare due cose per sbarazzarsi dei nemici: raccogliere e sparare oggetti. Questo lo potete fare anche in Fuel Overdose ma ci sono tante altre cose: potete afferrare i nemici facendovi trascinare con i vostri rampini, spingerli fuori strada, usare dei super attacchi o anche richiamare catastrofi naturali. La maggior parte di questi elementi non sono mai stati implementati in un altro gioco di corsa. Non li abbiamo inseriti perché sono innovativi, lo abbiamo fatto perché sono divertenti e contribuiscono a rendere l’esperienza di gioco più ricca e profonda. Volevamo andare al di là del gameplay “raccogli e spara” e abbiamo ricercato l’ispirazione in diversi generi, soprattutto in quelli di combattimento. Ecco perché in Fuel Overdose troverete anche un sistema di combo.

Inoltre abbiamo cercato di portare maggiore strategia all’esperienza classica degli action-racing: Fuel Overdose premia le decisioni giuste. In molti giochi di corse non si pensa spesso a quello che si sta facendo perché l’attenzione è tutta incentrata nel correre il più velocemente possibile e sparare ai nemici che sono davanti. Volevamo che Fuel Overdose fosse diverso, in modo che il giocatore si chieda costantemente cosa fare prima e durante la gara. In altre parole in Fuel Overdose non è solo necessario essere bravi con il pad, ma è altrettanto importante prendere le decisioni giuste al momento opportuno ed essere abili nel modificare la vostra strategia di gara nel caso le cose non andassero nella direzione inizialmente pianificata. In Fuel Overdose vi troverete spesso in situazioni in cui vi chiederete: “Mi conviene prendere un mezzo lento ma resistente o uno veloce? Devo rimanere con gli altri conservandomi le munizioni e l’attacco speciale per l’ultimo giro?” oppure “Devo prendere quel personaggio perché ha un attacco speciale che si adatta alla mia strategia di gara” o ancora durante la corsa per esempio “C’è un veicolo davanti a me, mi conviene spararlo, aggrapparmi a lui per poi superarlo o scatenare il mio attacco super su di lui”… Ogni decisione ha le sue conseguenze e bisogna costantemente valutare i pro e contro prima di fare qualsiasi mossa.

Quali sono state le principali fonti d’ispirazione e quali titoli hanno influenzato lo sviluppo del gioco?

Per lo più i giochi degli anni ’90 come Micro-machines. Se però dovessi citare due giochi, direi Death Rally e Rock’n’Roll Racing.

Che tipo di gameplay devono aspettarsi i giocatori, più arcade o simulativo, o una via di mezzo?

Con Fuel Overdose, abbiamo optato per un gameplay né totalmente arcade (che avrebbe offerto solo il divertimento e la soddisfazione per una traiettoria o un drift perfetto ) né per una simulazione pura (poiché sarebbe stato travolgente per il giocatore avere a che fare con il sistema questo d’interazione che richiede l’uso di tutti i bottoni e gli stick del controller, oltre che prendere le decisioni tattiche, tutto questo mentre sta guidando), ma un perfetto mix di entrambi gli approcci. Abbiamo mirato a creare un gameplay molto scalabile in termini di difficoltà, che fosse facile da imparare ma difficile da padroneggiare. Ecco perché, per esempio, abbiamo implementato delle tecniche di guida avanzate.

Qual è la tua caratteristica preferita in Fuel Overdose?

In termini di funzionalità, direi che il rampino è la mia preferita. Ma in generale quello che mi piace di più del gioco è che puoi giocare nel modo che desideri. Il titolo offre talmente tante possibilità che anche dopo tonnellate di sessioni in singolo e multiplayer, è possibile ancora scoprire nuovi approcci alle gare e nuove strategie.

Avete in programma di rilasciare DLC in futuro?

Certo.

Il gioco propone anche una modalità online, puoi dirci in cosa consiste?

In realtà il titolo offre quattro modalità di gioco online e supporta fino a otto giocatori:

  • Modalità Normale: E’ la stessa modalità in singolo, con la differenza che è online quindi con giocatori umani.
  • Modalità Rapida: In cui tutti i giocatori hanno le stesse armi a disposizione.
  • Modalità Base: E’ per i giocatori vecchia scuola, le armi sono permesse ma le combo e gli ostacoli in pista sono disabilitati.
  • Modalità Guida: In puro stile racing, conta solo essere più veloci degli altri.

Quando il gioco è stato annunciato, la community ha richiesto a gran voce una versione per PS Vita, secondo loro più adatta al tipo di gioco. Siete ancora un piccolo team ma, avete in programma di portare in futuro il titolo anche sulla nuova portatile Sony?

Siamo un team davvero piccolo, inoltre il gioco lo stiamo pubblicando completamente noi. Capisco perfettamente che i giocatori vorrebbero vedere il gioco arrivare anche su PS Vita, ma annunciare adesso che il gioco arriverà su questa piattaforma è un lusso che non posso concedermi. Credo davvero che questa sia una grande idea ma due condizioni devono verificarsi: per prima cosa il gioco deve vendere bene su PS3, e poi occorre trovare un accordo con Sony.

Per finire, quali sono le tue impressioni sullo stato attuale del settore, riguardo temi come la pirateria, i contenuti scaricabili e gli sviluppatori indie? Cose vedi nel futuro del settore dei videogiochi? E cosa ne pensi del fenomeno Kickstarter e del suo successo?

• DLC: Non ho nulla contro i DLC fino a quando non si ha l’impressione che alcuni contenuti non sono stati rimossi dal gioco per essere venduti separatamente. Questa è l’impressione che ho quando vedo alcuni picchiaduro o giochi di avventura senza un vero finale. D’altra parte penso che le persone possano fare ciò che vogliono dei propri soldi, così alla fine l’unica domanda da porsi è: “vale la pena pagare 5 o 10 euro per un contenuto aggiuntivo, mentre a volte è possibile ottenere un gioco completo allo stesso prezzo?”.

• Lo sviluppo Indie: E’ molto importante sostenere le produzioni Indie e il perché ve lo dirò analizzando il mercato console. Credo che sarà davvero dura per le piccole software house nei prossimi anni, per diverse ragioni. Per coloro che hanno già sperimentato il successo, si trovano nella stessa posizione di una rock star che ha fatto un album di successo: troveranno l’ispirazione per farne un secondo ugualmente buono? Quando si hanno un certo numero di persone di talento nel proprio studio, si possono trovare nuove idee. Se avete invece soltanto uno o due ragazzi, è davvero difficile trovare un’idea brillante per una seconda volta. Tutti conosciamo sviluppatori Indie che hanno creato un gioco magnifico, ma quanti ne hanno creati due?

Per quelli che non hanno ancora iniziato e vogliono intraprendere l’avventura indie, direi che tutto dipende da come i produttori come Sony, Nintendo e Microsoft organizzeranno i rispettivi negozi digitali; su questo punto sono pessimista perché al giorno d’oggi i negozi digitali sono pieni di remake HD, e tanti giochi in DVD/Blu-Ray pronti a essere scaricati. I grossi publisher sanno che il futuro della distribuzione sarà quello digitale e stanno facendo grandi sforzi per essere presenti su questi store andando inevitabilmente a togliere visibilità a giochi più “piccoli”. Quello di cui sto parlando è riferito al mercato console. Non vorrei essere pessimista anche in ambito PC, Android e iOS.

Inoltre con l’avvento delle nuove console e la “guerra” tra Nintendo, Sony e Microsoft, la priorità passerà ai giochi che vendono di più, per cui alle grandi produzioni. Ma ciò che mi preoccupa maggiormente in questi giorni è il nuovo trend del free-to-play. Finora i giocenti. Il suo è chiaramente con le grandi produzioni perché forti di un prezzo fortemente competitivo. Se però i grandi editori iniziano a produrre giochi gratis (in realtà entrambi sappiamo che non è così) i giocatori saranno sempre più restii a pagare anche 5 o 10 euro per un gioco. Gli sviluppatori Indipendenti non hanno il potere di marketing e finanziario dei grandi publisher, di conseguenza sarà davvero difficile per loro far fronte a questo nuovo modello di business. In linea generale non mi piacciono questi modelli dove ti fanno credere che qualcosa è gratis quando non è così. Pagare per qualcosa che si ottiene è il più semplice e trasparente sistema mai creato.

• Kickstarter: Mi piace il concetto ma non vedo l’ora di conoscere i commenti del pubblico e il primo gioco che sarà rilasciato. Ci sono tanti giochi che vengono rilasciati ogni settimana e i giocatori sono diventati estremamente esigenti, per cui mi chiedo come si comporteranno con i giochi che loro stessi hanno contribuito a produrre. Spero che ci saranno nuove soluzioni di finanziamento pubblico perché al momento Kickstarter è un servizio quasi esclusivo per la realtà americana.

• Pirateria: Cosa posso dire che non è stato detto già… beh, è un grande problema soprattutto per sviluppatori indipendenti come noi perché se noi non vendiamo abbastanza copie di Fuel Overdose, chiudiamo i battenti, è semplice. Non abbiamo intenzione di implementare nessun DRM per la versione PC di Fuel Overdose, perché credo che non cambierebbe nulla. D’altra parte credo che se i giochi fossero più economici, forse posso essere ingenuo, penso potrebbe convincere le persone a pensare due volte prima di prendere il rischio di scaricare e installare una versione illegale sul proprio computer.

Parlando del futuro, avete già in programma un nuovo progetto?

Per prima cosa dobbiamo raggiungere la fase Gold con la versione PS3. Rimangono soltanto pochi bug e spero che potremo annunciarla presto.  Dopo ci concentreremo sulla versione PC. Poi si vedrà, a seconda di come Fuel Overdose sarà accolto dall’utenza. Abbiamo un paio di progetti su cui vorremo lavorare (niente a che vedere con Fuel Overdose), purtroppo è troppo presto per fare qualsiasi tipo di annuncio a riguardo.

Grazie mille per aver avuto il tempo di parlare con Z-Giochi, ti auguriamo il meglio per Fuel Overdose.

Grazie a voi per il sostegno di un progetto Indie e per averci dato l’opportunità di condividerlo con gli utenti di Z-Giochi.

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DOMANDE DEGLI UTENTI

Portospeed: Avete trovato difficoltà a lavorare su PS3?

Skander: “When we ported the game for the first time on the PS3 devkit, it was horrible: the game was running at less than 5 frames per second. The main engine we are using (Shiva) is compatible with the PS3, however porting the game to Sony’s console has been extremely difficult because it was our first PS3 development and because we have only Jérome as programmer on the project.
I don’t think that developing on PS3 is more difficult than on Xbox for example. But you have to deal with constraints and most of all technical requirements, that’s the big difference between a console and a PC in terms of development. The biggest difficulty was to get familiar with the PS3 environment and deal with all the TRC. There are some issues that you have to deal with because they are required by Sony (to the benefit of the player). For example if you launch a multiplayer session and unplug your ethernet cable a a specific moment, the game has to react in a very specific way, and not just simply crash. Dealing with all these cases has been extremely difficult for us.”

“Quando abbiamo portato il gioco per la prima volta sul kit di sviluppo di PS3, era una cosa orribile: il gioco girava a meno di 5 frame per secondo. Il motore di gioco che stiamo usando (Shiva) è compatibile con PS3, tuttavia il porting su PS3 è stato davvero difficile perché era il nostro primo sviluppo su questa piattaforma e anche perché abbiamo solo Jerome come programmatore sul progetto. Non penso che sviluppare su PS3 sia più difficile che sviluppare su Xbox per esempio. Ma bisogna fare i conti con le restrizioni e i diversi requisiti tecnici, questa è la grande differenza tra una console e un PC in termini di sviluppo. La più grande difficoltà è stata familiarizzare con l’architettura di PS3 e prendere confidenza con tutte le linee guida. Ci sono alcuni problemi da affrontare i quali sono richiesti dalla stessa Sony (a beneficio del giocatore). Per esempio se lanci un sessione multiplayer e scolleghi il cavo ethernet a un certo punto, il gioco reagisce in modo specifico, e non semplicemente con un crash del sistema. Ecco, trattare tutte queste situazioni è stato estremamente difficile per noi.”

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