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Speciale
27 settembre 2012, 9:08
Lords of Football
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Speciale | Lords of Football: Intervista a Geniaware

Quelli che stanno seguendo con interesse lo sviluppo del particolare titolo calcistico dello sviluppatore italiano Geniaware: Lords of Football, sarà felice oggi di apprendere ulteriori dettagli leggendo la nostra intevista fatta con Valerio Guagliumi (Lead Engine Programmer) e Daniel Canepa (Lead Quality Assurance) della software house ligure. Ma è altrettanto utile per quelli che ancora non conoscono un progetto, fortemente innovativo che mira a far vedere e a vivere al giocatore una nuova prospettiva del calcio.

Ciao e grazie per il tempo concessoci. Per iniziare, dato che siete una software house giovane e soprattutto italiana, perché non ci presentate il team che lavora a Lords of Football, quanti siete e dov’è la vostra sede?

[Daniel] Ciao. Il team è composto da una trentina di persone, in maggioranza italiane, più un nutrito gruppo di colleghi provenienti da tutta Europa. Geniaware ha sede a Reggio Emilia, anche se lo sviluppo avviene nei nostri uffici di Savona, vista mare.

E’ bello vedere nuove realtà italiane all’interno del panorama videoludico, in particolare quando sono al lavoro su progetti ambiziosi come il vostro. La domanda che segue è quasi d’obbligo: quanto è difficile creare un team e sviluppare in Italia? Il vostro è sicuramente un punto di vista importante, perciò per dare una panoramica generale anche ai nostri utenti, potete dirci quanto è indietro l’industria videoludica italiana rispetto alle realtà straniere, e in cosa? La nascita del vostro team può essere vista come segno di un’evoluzione o un progresso nel processo di crescita di questo settore in Italia?

[Valerio] Quello dei videogiochi è un settore difficile, non solo in Italia. Qui però sembra essere molto più difficile trovare collaboratori con le giuste competenze disposti a fare questo tipo di lavoro. Penso che sia soprattutto un problema culturale che spinge ancora molte persone a considerare questo un settore di serie B, e questo riguarda anche gli investitori. Per quanto riguarda le produzioni “tripla A” quello che manca all’industria italiana rispetto a quella statunitense, per esempio, è soprattutto la dimensione degli investimenti. I team italiani tendono a mantenersi sulle piccole produzioni più per la carenza di fondi che per una mancanza in termini di esperienza o di talento. Spero che vedere una produzione italiana che punta in alto a livello internazionale ispiri tanti altri sviluppatori indipendenti a buttarsi, e mostrare quello che sanno fare.

Parliamo ora del gioco. Lords of Football è un particolare manageriale, potete descriverlo ai nostri lettori?

[Daniel] Noi definiamo Lords of Football una “football lifestyle simulation”, per prendere le distanze dal termine “manageriale”. In questo gioco l’aspetto principale di cui dovremo andare a curarci sarà, vestendo le spoglie dell’allenatore, gestire il proprio gruppo di calciatori dentro e fuori dal campo. Bisognerà trovare il modo di far trovare i singoli calciatori a proprio agio in base alle loro esigenze, i loro vizi e le loro personalità. Per fare un esempio pratico, bisognerà stare attenti a non farli diventare dei super divi esaltati oppure non farli sentire emarginati o inutili alla squadra, o ancora, evitare che si arrabbino e che non si presentino agli allenamenti per averli puniti più del dovuto o per averli obbligati ad allenarsi fino a tarda notte.
I frutti di questi sforzi andranno poi a determinare il successo sul campo, insieme alla cura per i dettagli tecnico/tattici.

Il titolo e il genere a cui appartiene potrebbe confondere le idee di molti utenti, per cui per fare un po’ di chiarezza: in termini manageriali cosa si può fare? E’ possibile trovare accordi con sponsor, giocatori e quant’altro… inoltre, è possibile giocare in prima persona la partita oppure il nostro ruolo sarà esclusivamente quello di allenatore?

[Daniel] L’aspetto gestionale è incentrato sull’organizzazione degli allenamenti e della relativa crescita delle abilità generali della squadra, stando attenti ai vari fattori comportamentali che possono influire su di essa. Avremo anche la possibilità di creare delle formazioni personalizzate e di impostare diversi aspetti sull’atteggiamento con cui vogliamo che la squadra affronti le partite in base al confronto con le squadre avversarie che ci troveremo ad affrontare durante il campionato. In alternativa potremo mandarli completamente allo sbaraglio e divertirci a vedere cosa succederà direttamente sul campo.

Non esiste una vera e propria amministrazione finanziaria del club, se non il poter richiedere al presidente che ci vengano comprati o venduti determinati giocatori. Sarà possibile completare delle sfide date dal presidente per sbloccare nuovi allenamenti e miglioramenti alle strutture del club.

Per quanto riguarda la partita, non sarà possibile giocarla in prima persona, in quanto il nostro ruolo è quello dell’allenatore. Avremo la possibilità di dare dei comandi alla squadra o ai singoli giocatori in campo su come impostare determinate azioni, entrando in una modalità più strategica, un po’ come se gli stessimo urlando dalla panchina.

Lords of Football sembra unire elementi di diversi generi, giochi manageriali e gestionali alla The Sims. Viene spontaneo quindi chiedersi, com’è nata l’idea di questo progetto? Quali sono gli elementi distintivi del gioco?

[Daniel] L’idea è nata dal desiderio di creare un concept diverso nel mondo dei giochi di calcio, qualcosa che unisse elementi gestionali ad un gameplay in parte simulativo, in stile The Sims, e in parte derivato da un god game style, alla Black & White, visto che avremo la possibilità di “prendere”, nel vero senso della parola, i nostri giocatori e portarli dove vogliamo, forzandoli a fare determinate azioni a nostro piacimento. Starà poi a noi gestire tutte le relative conseguenze di ciò che gli faremo fare.

Le prime informazioni rilasciate sul gioco avevano lasciato intendere come buona parte del gameplay fosse incentrata sulla gestione dei calciatori al di fuori degli allenamenti. Potete aiutarci a capire meglio come funziona questa parte? Pensando alle bravate notturne di alcuni calciatori famosi come Ronaldinho o Adriano, avete inserito qualche “chicca” ispirata a eventi di gossip reali?

[Daniel] Ogni giocatore della squadra avrà degli aspetti psicologici differenti, ci sarà l’amante del gioco d’azzardo, del cibo o della discoteca, finiti gli allenamenti ognuno di loro andrà a fare ciò che più gli piace, se noi glielo concederemo, oppure ciò che noi decideremo di obbligarli a fare, tutte le attività notturne andranno a soddisfare i loro eventuali bisogni ma potrebbero anche creare delle dipendenze e quindi le relative problematiche come ad esempio il fatto che il mattino seguente il giocatore potrebbe presentarsi al campo di allenamento ubriaco e non reggersi in piedi; ci sono svariati fattori di cui dovremo tener conto. Abbiamo avuto la consulenza di Gianluca Vialli fin dall’inizio dello sviluppo del gioco; ci ha raccontato diversi aneddoti ai quali ci siamo ispirati per ricreare le situazioni in gioco, ma nessun riferimento specifico a gossip successi in realtà.

Ad oggi siamo in un momento di transizione tra la fine del ciclo di vita delle console attuali e l’inizio di quelle di nuove generazione; non vi spaventa lanciare una nuova IP, perlopiù così innovativa, in questo “periodo storico”?

[Valerio] Sicuramente la cosa ha i suoi svantaggi. Entro un anno cominceremo ad avere assaggi di quello che ci aspetta nella prossima generazione di console, e riguardare indietro lascerà sicuramente un po’ di amaro in bocca. Dall’altro lato possiamo contare su tool di sviluppo ormai giunti a maturità, che ci permettono di utilizzare al meglio le capacità di un hardware che ormai conosciamo bene. Personalmente se guardo indietro alla scorsa generazione i titoli che ricordo con più piacere sono quelli usciti più tardi, quando gli sviluppatori ormai avevano imparato come “spremere” la macchina e ottenere il massimo.

Ancora non c’è una data d’uscita; ci sono novità in merito o almeno sul periodo di lancio?

[Valerio] Tutto ciò che sappiamo è che il gioco è pronto, siamo tutti al lavoro su piccole ottimizzazioni finali oppure bilanciare gli ultimi aspetti del gioco che non ci soddisfano del tutto.

Comunicheremo a breve una data di uscita, ma l’attesa sarà comunque breve.

Lords of Football uscirà su PC, PS3 e Xbox360? Essendo un manageriale/gestionale la versione PC può considerarsi quella di riferimento? Ci sono differenze dalle versioni console? Sempre in base agli elementi che definiscono il genere di appartenenza del gioco, avete programmato o intenzioni di portare il titolo anche su Wii U in futuro? Visto che l’uso del Gamepad potrebbe semplificare diversi passaggi e rendere piacevole la navigazione tra i menù.

[Valerio] Per il momento stiamo concentrando i nostri sforzi sulla realizzazione della versione PC, in modo da completare gli ultimi ritocchi prima dell’uscita sul mercato. Vista l’originalità del prodotto e il ridotto numero di sviluppatori, abbiamo preferito focalizzarci su quella che per noi sarà la versione di riferimento. Non escludiamo in futuro l’uscita su console, su cui abbiamo già fatto del lavoro con ottimi risultati. Al momento non è invece in programma una versione WiiU.

Potete darci qualche informazione sul motore grafico del gioco, è proprietario? Dal punto di vista tecnico cosa possiamo aspettarci? Il gioco sarà fruibile anche su PC con requisiti medio-bassi? Un aspetto importante per la riuscita del gioco è l’Intelligenza Artificiale, cosa potete dirci a riguardo?

[Valerio] Il motore gioco si basa su Gamebryo per la parte grafica, con significative modifiche e aggiunte da parte nostra, soprattutto nel campo degli effetti di post-processing, nei materiali e nelle ombre. Abbiamo creato un sistema di generazione procedurale dei personaggi che ci permette di produrre gli asset grafici (modelli, texture, materiali) di ogni singolo giocatore nel database partendo da una descrizione delle sue caratteristiche fisiche e dai suoi dati personali (nome, numero di maglia…). Per quanto riguarda il rendering della vegetazione usiamo SpeedTree, e Scaleform per le interfacce grafiche. Abbiamo fatto attenzione a mantenere il livello di qualità grafica configurabile in modo che il gioco sia fruibile anche sui PC meno potenti a patto di rinunciare a qualche dettaglio in più.

Grazie per l’intervista. E’ stato un piacere!

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