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Speciale
16 aprile 2013, 13:11
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Speciale | ibb and obb: intervista a Richard Boeser

Questo è un periodo davvero ricco per le produzioni digitali e tra le tante in uscita si è messo in evidenza un ispirato puzzle-platform dalla forte componente cooperativa. Ibb and obb, è stato già presentato sulle pagine del PlayStation Blog da Richard Boeser, Creative Director di Sparpweed, dove ha raccontato la realizzazione del suo sogno, nato come progetto di laurea, e divenuto qualcosa di concreto una volta portato il gioco ad IndieCade. Da lì il titolo fu selezionato per essere mostrato sul palcoscenico dell’E3 di Los Angeles nel 2008… e poi l’incontro con un agente di Sony Computer Entertainment. Una storia che ha sicuramente colpito la maggior parte dei lettori ma a lasciare il segno è stato anche il gameplay del gioco, ed ecco che noi di Z-Giochi abbiamo chiesto un’intervista al gentilissimo Richard Boeser, per approfondire le vicende sullo sviluppo e sulle meccaniche del gioco, che dovrebbe sbarcare sui lidi del PS Store nel mese di maggio.

ibb and obb - 08

Da dove deriva il concept del gioco e quali titoli hanno avuto un’influenza sullo sviluppo del gioco?

Volevo creare un gioco che avesse una meccanica di base originale, che fosse facile da apprendere e con un’interessante interazione tra più giocatori. Da lì ho costruito molti prototipi in cerca di qualcosa che fosse divertente. Quando ho avuto l’idea della doppia gravità ho immediatamente capito che era la strada giusta. Ho quindi continuato a seguirla ed è nato ibb and obb.

Il gioco che mi ha influenzato è Katamary Damacy. Quel gioco ha una meccanica originale e facile da capire, i controlli sono semplici e divertenti. Attorno a questo pallina appiccicosa che rotola hanno costruito un mondo unico con una musica fuori di testa e una storia divertente. E io amo giochi come questi.

Quante persone sono al lavoro sul gioco e da quanto tempo è in sviluppo?

Il gioco è iniziato con il mio progetto di laurea già sette anni fa. Ho creato i primi prototipi e alla fine della mia laurea ho realizzato una build della dimensione di quasi un livello. Gli anni a seguire ho provato a trovare un modo per continuare a lavorare sul gioco. Ho cercato dei partner e un modo per finanziare il progetto. Insieme a Roland IJzermans ho creato il nostro studio chiamato Sparpweed. Alla fine del 2010 era tutto a posto ed è partita la produzione del gioco.

Per lo sviluppo di ibb and obb abbiamo collaborato con Codeglue. I quali si sono presi cura di tutta la parte relativa alla programmazione e animazione. La loro esperienza decennale è stata di grande aiuto per il progetto. Attualmente ci sono dalle quattro alle dieci persone al lavoro sul gioco.

Perché I protagonisti si chiamano ibb e obb, da dove hanno origine i loro nomi?

Per il gioco volevo scegliere un titolo tipo ”A e B”, per mettere in evidenza che due giocatori stanno giocando insieme. Non volevo che i nomi fosse di una maschio e di una femmina e cose così. Volevo che i giocatori potessero decidere per se stessi.

I nomi ibb and obb provengono da un libro dello scrittore inglese Jasper Fforde. In quel libro ibb and obb sono due nomi generici, di personaggi che devono ancora evolversi in esseri umani complessi. All’inizio del libro loro non hanno né sesso né personalità. Mi sembrava che i nomi rappresentassero perfettamente quello che volevo per il gioco. Inoltre mi ha dato l’opportunità di omaggiare Mr. Fforde visto che adoro i suoi libri.

Puoi descrivere il gioco ai nostri lettori?

Ibb and obb è un puzzle-platform cooperativo per due persone. Ogni cosa nel gioco è basata sull’interazione tra i due protagonisti principale, dall’eliminazione dei nemici alla soluzione dei puzzle tutto è fatto in cooperazione. Per rendere poi le cose ancora più interessanti tutto questo avviene in un mondo con due forze di gravità che spingono in direzioni diverse.

Il miglior modo per rendere l’idea che è vedere un video gameplay (che trovate a fondo pagina, ndr), in questo potrete ascoltare anche la musica composta da Kettel.

Ibb and obb è un gioco basato fortemente sulla cooperazione ma è solo per due giocatori o può essere giocato in singolo?

Il gioco è progettato per un’esperienza a due giocatori, giocando insieme sullo stesso sistema oppure in coop online, ma se si può giocare anche in modalità single player. Qui andrete a controllare entrambi i personaggi simultaneamente con i due analogici del pad. È abbastanza difficile e deve essere vista più come una modalità bonus che come una vera esperienza single player.

Com’è bilanciato il gameplay: ci sarà più azione o puzzle, o una via di mezzo?

Il gioco presenta sia parti di azione che puzzle, ma l’attenzione è più incentrata sulla seconda. Nelle sezioni puzzle è necessario diventare abili nell’usare la doppia gravità mentre in quelle di azione l’attenzione di sposta sul lavoro di squadra. Sostanzialmente ho cercato di creare un buon mix fra i due aspetti.

A proposito degli enigmi, c’è solo un unico modo di risolvere I puzzle o più soluzioni?

Circa la metà dei puzzle hanno un’unica soluzione. In molti casi però ci sono diversi modi per risolverli e molto spesso mi sorprendo ancora di come alcuni giocatori riescono a risolverli.

Le sezioni action presentano spesso molti più approcci. I nemici uccisi rilasceranno dei diamanti dall’altro lato della barriera (la linea orizzontale che divide lo schermo in due) e i giocatori più esperti che vorranno collezionarli tutti dovranno trovare modi ingegnosi per farlo.

Puoi dirci qualcosa sulla data d’uscita e sul prezzo?

Speriamo di rilasciare per la fine di maggio. Questo dipende da quanto velocemente il gioco passerà la fase di testing ufficiale etc. Non abbiamo ancora deciso il prezzo del gioco, ma probabilmente sarà sui 10 euro.

PlayStation 4 sembra estremamente promettente anche per gli sviluppatori indie. La direzione intrapresa da Sony è incentrata particolarmente sulla facilità di sviluppo, quindi, quali sono le tue sensazioni su PS4 e la next-gen?

Sembra che Sony si stia davvero aprendo verso i piccoli sviluppatori. Per noi non è stato così facile lavorarci fino adesso, ma avere ora una piattaforma facile da sviluppare è una cosa grandiosa per tutti. Anche la possibilità di usare il motore Unity su PS4 (e tutte le piattaforme PlayStation, ndr) è per noi davvero conveniente.

Personalmente non sono molto interessato nel creare una grafica più realistica, ma penso che la maggiore potenza di cui sono dotate le piattaforme next-gen sarà usata per creare incredibili esperienze a livello artistico che non vedo l’ora di provare quando usciranno.

State già pensando a un nuovo progetto?

Sì, altroché. Abbiamo già il prototipo di gioco chiamato Platformerman, su cui ci piacerebbe continuarci a lavorare su. Abbiamo anche un progetto parallelo in fase di sviluppo avanzata, un gioco di corse strategico per quattro giocatori chiamato Chalo Chalo, che proveremo a finire entro quest’anno. Inoltre ci piacerebbe lavorare su giochi per smartphone e vedere come funziona per noi.

Ma andiamo con ordine. Al momento siamo pienamente concentrati su ibb and obb e quello che possiamo  dopo questo dipende anche da quanto vende il gioco. Ci piacerebbe essere in grado di finanziare i nostri progetti in modo rimanere indipendenti e creare i giochi che amiamo fare.

Bene Richard, grazie per il tempo che ci hai concesso e in bocca al lupo per il gioco.

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