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Anteprima
25 giugno 2015, 9:12
Star Fox Zero
Star Fox Zero mobile

Star Fox Zero – Qui volpe ci cova… Do a barrel roll!

La conferenza digitale tenuta da Nintendo nel corso dell’ultimo E3 si sarà anche rivelata un fiasco, gettando un’ombra sul destino sempre più incerto di Wii U, la cui gracile line-up da qui al 2016 vanta appena un paio di titoli davvero imperdibili e neanche un progetto in via di sviluppo su cui poter speculare, ma se non altro il curioso siparietto di Iwata e soci in versione Muppet è riuscito a districare uno dei pochi nodi che ancora tengono a galla la sfortunata ammiraglia della casa di Kyoto: il nuovo capitolo della saga di Star Fox è una realtà, e il suo decollo è previsto entro la fine di quest’anno. Ribattezzato Star Fox Zero, il titolo Nintendo, sviluppato in collaborazione con Platinum Games, è un reboot della serie, il terzo per la precisione, che reinventa ancora una volta le vicende della guerra di Lylat, narrate in Starwing e Lylat Wars. Abbandonati dinosauri e imbarazzanti fasi di shooting a piedi, l’esclusiva Wii U riporta il brand alle origini, proponendo una formula di gioco su binari di stampo arcade che farà la felicità dei fan, rincarando la dose con un utilizzo massiccio del GamePad, e nuove feature, alcune inedite, altre ripescate dal sequel mancato del capostipite per SNES, mai rilasciato sul mercato, Star Fox 2. Nonostante la gioia nel rivedere il volpino spaziale rimettersi ai comandi dell’Arwing come ai bei vecchi tempi, i primi trailer hanno sollevato svariate perplessità non da poco, che hanno infiammato le community di videogiocatori; vediamo di sviscerare la faccenda nel dettaglio.

Senza titolo-1

IL CANTO DEL BRUTTO ANATROCCOLO

E’… doloroso. E’ doloroso poter finalmente riabbracciare Star Fox, il vero Star Fox, dopo tanti anni di assenza dalle nostre console casalinghe… e vedergli serbate nient’altro che amare critiche; certo, non solo critiche, non da parte nostra almeno, tuttavia non ce la sentiamo di condannare in toto il malessere che seguì la presentazione di Star Fox Zero, né di difendere a spada tratta la produzione Nintendo, perché anche con tutta la passione, l’ottimismo e la lungimiranza di questo mondo, troviamo alquanto arduo giudicare il ritorno in alta definizione del brand all’altezza delle aspettative (forse un po’ troppo alte, ne converrete), e le ragioni di sdegno sono diverse; in primis, una realizzazione tecnica sotto alcuni punti di vista claudicante. No, non stiamo anteponendo la grafica agli altri comparti, non in un titolo Nintendo, non in una pietra miliare come Star Fox, tuttavia riteniamo opportuno pretendere una sorta di “standard” quando si tratta di tripla A, specie se venduti (si presume) a prezzo pieno, e quelli di Zero sono decisamente sottotono rispetto a quelli della generazione… della scorsa s’intende. Intendiamoci, le forme geometriche che caratterizzano i modelli poligonali ricalcano fedelmente lo stile con cui debuttò Starwing, assieme al Mode 7, e successivamente Lylat Wars, ci può stare (anche se l’effetto è scemato con il tempo), inoltre alcuni scorci sono davvero suggestivi (Titania spacca NdR), tuttavia a questi si sommano texture slavate e ridondanti, location desolate, prive di guizzo, effetti speciali ridotti all’osso e giochi di luce minimali, un impatto visivo lungi dallo sfruttare l’effettivo potenziale di Wii U, che pur sappiamo non essere un mostro sul fronte hardware; è come se ci trovassimo innanzi ad un titolo per GameCube upscalato a 720p, non a caso in molti tendono a usare Star Fox Assault come termine di paragone… E in effetti non hanno tutti i torti a farlo.

Stando infatti alle dichiarazioni dello stesso Shigeru Miyamoto, gran parte degli asset di Star Fox Zero sono stati riciclati da un progetto abbandonato per Wii (risalente secondo diverse fonti al 2009, in occasione del lancio del Wii Motion Plus), asset che sembrano saltati fuori direttamente dal capitolo per N64, ergo, nel bene o nel male, quello che ci siamo trovati innanzi è nientepopodimeno che il buon vecchio Lylat Wars, probabilmente non soddisfatto di essere già tornato alla carica su 3DS qualche anno fa. Sempre a detta del designer nipponico, il look adottato per Zero è frutto di una scelta volontaria da parte del team di sviluppo, in modo da mantenere inalterato lo stile cartoon che contraddistingue la serie, soluzione che approviamo, ci mancherebbe, ciononostante non possiamo accettare così su due piedi una tale “giustificazione”, non dopo dimostrazioni di forza del calibro di Mario Kart 8 e Super Mario 3D World, pure loro abbastanza “cartoonosi”, sebbene di gran lunga superiori a quanto mostrato durante la conferenza. Non tutto il male vien per nuocere comunque, il titolo è stato studiato per mantenere ad ogni costo i 60 frame, GamePad compreso (renderizzato separatamente), inoltre è lecito aspettarsi un piccolo lifting da qui al periodo di lancio: gli asset incriminati potrebbero essere infatti dei semplici placeholder in attesa di essere rimpiazzati da quelli definitivi, oppure Nintendo potrebbe aver deliberatamente utilizzato una build meno recente per assicurarsi che l’engine non esibisse alcuna incertezza, mentre dietro le quinte si sta prodigando per ottimizzarne una più prestante; certo, sei mesi non sono moltissimi, ma parliamo di Nintendo, la stessa compagnia “spacciata” da due decenni a questa parte, pertanto noi attenderemmo ancora un paio di mesi prima di puntare il dito contro Fox e cricca, non si sa mai…

POLLI METALLICI E GIROSCOPI

Un rail shooter, una breve ma intensa sequenza di combattimenti all’insegna del punteggio migliore, scandita da occasionali boss fight, diverse route alternative da intraprendere (confermate, non temete), e mille trucchetti per gonfiare ulteriormente il proprio score, intascare power-up a iosa, e scoprire qualche segreto extra; era quello che i fan chiedevano a gran voce, dopo i continui stravolgimenti di formula degli ultimi anni, ed è quello che la casa di Kyoto ha finalmente dispensato. Come più volte ribadito, il gioco è ancora in via di sviluppo (avvalorando la nostra tesi a proposito del comparto tecnico monco), tant’è che il solo materiale al momento disponibile è stato condensato in una manciata di stage, abbastanza corti, e probabilmente nemmeno completi (poco più di una demo insomma), ma sufficienti per farsi un’idea grossolana delle potenzialità del nuovo Star Fox. Il livello introduttivo, Corneria, ci è sembrato il classico tutorial orchestrato ad arte, piuttosto facile, dal ritmo rilassato, eppure caratterizzato da una topografia molto variegata, di vitale importanza per comprendere i passi in avanti compiuti dalla saga, dal rinnovato sistema di controllo, a una delle feature chiavi di Zero: le trasformazioni. Ripescata da Star Fox 2, questa intrigante novità consente ai veicoli dello Star Fox Team di cambiare forma a comando, ove possibile, consentendo manovre più elaborate e l’esplorazione di aree altrimenti inaccessibili in condizioni normali: l’Arwing ad esempio si fa spuntare due zampe metalliche ed inizia a sgambettare sulla terraferma, diventando un’agile (ed esilarante) alternativa all’impacciato Landmaster, che a sua volta, oltre a un significativo boost dell’arsenale in dotazione (lock-on di tre bersagli contemporaneamente e raggio delle esplosioni maggiorato), può sollevarsi dal suolo a mo ti hovercraft per brevi periodi, in modo da evitare minacce incombenti e sicuramente inforcare strade secondarie (o arraffare medaglie, inedito collezionabile avvolto nel mistero). Tra le new entry abbiamo invece una sorta di girocottero da combattimento, usato per le infiltrazioni, in grado di calare a terra un piccolo ROB ricognitore, la cui camera farà capolino sullo schermo del GamePad; visti i risvolti, possiamo dunque aspettarci altri mezzi pilotabili? Magari un Blue-Marine in versione anfibia? Non sarebbe male… 

Quanto ai tanto chiacchierati controlli, non siamo particolarmente convinti dell’impostazione GamePad-centrica ordita da Miyamoto-sensei. Ovvio, non avendo avuto modo di testarli con mano potremmo benissimo sbagliarci, ma rendere il reticolo di puntamento indipendente dall’assetto del veicolo ricorrendo al giroscopio della periferica ci è sembrata una trovata alquanto macchinosa e poco intuitiva, specie se alle prese con un’esperienza altamente frenetica a la Star Fox per l’appunto, e i continui (e irritanti, almeno per gli spettatori) schianti dei beta-tester durante l’E3, concentrati a muovere a zonzo il mirino anziché virare lontano dal pericolo, ne sono la conferma. In mani esperte le nuove funzionalità potrebbero rivelarsi addirittura più efficaci del setup tradizionale, ma ora come ora non riusciamo a conciliare l’idea di fare la spola tra un monitor e l’altro per manovrare due entità separate in campi di battaglia affollati come una Katina o un’Area 6 a caso; ad ogni modo, una comunicazione postuma ha confermato che i sensori di movimento si potranno disattivare, alleviando un peso dallo stomaco di molti veterani. Per il resto, i restanti stage dimostrativi non si sono rivelati particolarmente entusiasmanti, tra un Settore Alpha che prova a fare il verso al caro Settore Y senza riuscirci, complici i pochi nemici a schermo, disposti un po’ a casaccio, una Zoness in chiave stealth abbastanza noiosa, e una colonia da ripulire dalle forze nemiche blanda, forse a causa delle location spoglie; l’unica eccezione, che ai nostri occhi ha risollevato l’appeal del titolo, è stata la traversata di Titania a bordo del Landmaster, superiore a tutti gli altri “stuzzichini” messi insieme: tempeste di sabbia, archi di roccia distruttibili, detriti in caduta libera, orde di nemici che sbucano dal nulla, giganteschi vermoni di rottami… manca ancora qualcosa per raggiungere i livelli di adrenalina dei capostipiti (texture innanzitutto), ma è certamente un buon inizio, e a dispetto degli scetticismi siamo fiduciosi che Nintendo e Platinum Games non ci deluderanno su questo fronte.

Oltre al tema principale, dispiace non aver potuto udire neanche un brano della colonna sonora, da sempre uno dei piatti forti del brand, in compenso abbiamo gradito il ritorno del cast di doppiatori originali, anche se il riciclo di parecchie linee di dialogo da Lylat Wars dà l’impressione di essere forzato a volte; speriamo inoltre che si risparmino l’adattamento in italiano, niente e nessuno può sostituire il fido barrel roll! Curiosa infine l’enfasi riposta dagli sviluppatori sugli speaker del GamePad, studiati per riprodurre in surround l’audio dalla cabina di pilotaggio, garantendo così una maggiore immersione; considerato il perenne frastuono all’interno della fiera, il feedback a riguardo scarseggia, ma chissà, potrebbe rivelarsi un’aggiunta interessante. Ignota la presenza di una modalità multiplayer, eppure Nintendo ha già lasciato intendere che una componente online non fa parte dei suoi piani… Normale amministrazione oramai?

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=s6PEecNY0Sc[/youtube]

IN CONCLUSIONE
In tutta onestà, e basandoci sui soli contenuti mostrati durante la presentazione, il revival di Star Fox ci è sembrato... vuoto, stanco, desideroso di rimescolare le carte in tavola con nuove feature e soluzioni originali, eppure disperatamente aggrappato al passato, un progetto all'apparenza frettoloso, e marchiato da una finestra di lancio che pare tarpargli le ali... Bocciato? Neanche per sogno, anzi non vediamo l'ora di essere aggiornati sul suo stato di sviluppo, sulla struttura, la longevità, la portata e soprattutto la rigiocabilità della campagna, sulle ipotetiche modalità secondarie, sui tweak alla formula di gioco, sugli utilizzi del GamePad e sul sistema di controllo qualora si disattivi il giroscopio, su un numero infinito di variabili minori e piccoli dettagli che una build grezza come quella sfornata in occasione dell'E3 non è riuscita ad illustrare efficacemente, figuriamoci soddisfare maniaci degli high-score che attendono uno Star Fox con i cosiddetti da quasi venti anni. Le prime impressioni non sono incoraggianti, è vero, Zero è ancora un diamante grezzo, ma nelle sapienti mani di Nintendo e Platinum Games il brand potrebbe finalmente tornare a splendere di luce propria; solo il tempo ci darà risposta. Nel frattempo: "Do a barrel roll!"
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