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Recensione
TESTATO SU PC
5 giugno 2013, 13:01
Reus
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Reus – Recensione

Un piccolo villaggio sorge in una radura in prossimità del mare. I suoi abitanti aspirano ad espandere la loro piccola zolla di terra, a diventare una comunità ricca e prosperosa, ma non hanno idea di come procacciarsi il cibo, non conoscono l’agricoltura, non sanno raffinare i minerali, la loro sopravvivenza è nelle mani di quattro giganti, creature divine in grado di manipolare il terreno e generare risorse dal nulla. La loro natura servile e bonaria li spinge ad assecondare ogni richiesta della popolazione, che in cambio li acclameranno contribuendo a sviluppare i loro poteri, ma la cupidigia dell’uomo è sempre dietro l’angolo, e i borghi, fino ad un attimo prima pacifici, non esiteranno ad attaccare i propri vicini o peggio la mano di chi li nutre in balia della loro sete di ricchezza. In un mondo in continuo mutamento, è compito del giocatore mantenere l’equilibrio e far rispettare l’ordine, al fine di creare un’ecosistema florido e permettere ad ogni insediamento di svilupparsi nel rispetto delle loro esigenze e del territorio circostante, oltre che dei giganti ovviamente.

Sebbene l’incipit rimandi al genere dei god game, come Populus, Doshin the Giant o il recente From Dust, il curioso Reus è più un puzzle game con una spiccata componente manageriale, misto a diversi elementi ruolistici. Le creature al nostro comando sono sì in possesso di caratteri divini, ma i loro poteri, così come la loro influenza, sono limitati, inoltre le peculiari meccaniche impongono un’attenta gestione delle superfici controllate, circoscrivendo la nostra altrimenti assoluta libertà, ma delineando al tempo stesso una formula di gioco ricercata e intelligente. Sulla carta Reus è un progetto dal grande potenziale, ma è riuscito il team di Abbey Games a tramutare questo promettente concept in un titolo fruibile e appagante? Scopritelo nella nostra recensione.

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HARVEST…TITAN?

Ad ogni nuovo avvio, avremo tra le mani un pianeta Terra sterile e disabitato, e i nostri giganti pronti a mettersi all’opera; ognuno di loro possiede abilità uniche (in buona parte bloccate, almeno inizialmente), legate a determinate risorse e dalle multiple applicazioni: il gigante dell’oceano è specializzato nel creare bacini idrici, la comparsa di animali domestici e l’aumento delle scorte di cibo con migliorie alle materie prime e salutari piogge monsoniche, mentre quello della montagna è in grado di innalzare catene montuose, costruire giacimenti minerari e causare terremoti per distruggere strutture e villaggi di troppo. Chiudono il quartetto il gigante della foresta, la cui specialità è far crescere rigogliose praterie e piante da frutto, provvedendo da solo a buona parte del sostentamento globale, e quello della palude, che gestisce le regioni lacustri, la vegetazione spontanea e gli animali esotici, oltre a lanciare fango tossico per annichilire i riottosi.

Il primo passo per ripopolare la nostra vetusta palla di roccia è creare un bioma idoneo ad ospitare la vita, quindi avremo bisogno di specchi d’acqua, che fertilizzeranno le regioni circostanti, permettendo a foreste e paludi di prendere il sopravvento, o di montagne, che viceversa inaridiranno le terre limitrofe, generando deserti. Le aree di gioco sono suddivise in piccoli settori rettangolari, al cui interno potremo piazzare una sola fonte di approvvigionamento, animale, vegetale o minerale, che a sua volta produrrà, a seconda della specie, cibo, denaro, tecnologia e natura, le prime tre indicatori di Prosperità del territorio, la quarta fattore secondario dietro alcuni bonus, utili giusto nelle fasi avanzate. Le abilità dei giganti sono più efficaci negli ecosistemi di loro competenza, ma ciò non implica che non possano mettersi all’opera altrove (per intenderci, le piante da frutto del gigante della foresta sono più efficienti nella foresta, ma può crearne anche nella palude, o in montagna, non ci sono restrizioni di sorta, acqua a parte), per un consistente numero di combinazioni, varianti e Sinergie. Questo termine sarà piuttosto ricorrente nel corso del gioco, in quanto principale metodo in possesso del giocatore per ammassare ingenti quantità di materie prime, sfruttando i legami biochimici tra le varie strutture. Supponiamo ad esempio di costruire una cava di Agata: quando attiva, questa genera piccole quantità di denaro, tuttavia se posta in prossimità di un rifugio animale i ricavi raddoppiano; piazziamo quindi dei polli per attivare il bonus, ma i volatili a loro volta carburano meglio se vicini a un cespuglio di bacche, che maturano più frutti se nei pressi di fragole o meli, e così via fino a creare una catena alimentare in grado di decuplicare gli introiti in spazi relativamente minori. Mai sottovalutare una Sinergia, quindi, perché permette di risparmiare tempo e massimizzare la resa di ogni singola zolla di terreno.

Una volta che avremo iniziato a distribuire risorse in giro, dei nomadi potrebbero decidere di stanziarsi, dando origine a un piccolo accampamento: i villaggi così creati necessitano di poco per sopravvivere, ma il loro potenziale di crescita è pressoché infinito. Una volta espansi abbastanza, commemoreranno l’evento iniziando i lavori per degli edifici avanzati, che forniscono in determinate condizioni grandi quantità di risorse. Sono solo temporanei, come indica il timer nell’apposito menù, per diventare permanenti dovranno essere soddisfatti alcuni requisiti: i progetti dei villaggi situati nelle foreste in genere richiedono molto cibo, e traggono grandi vantaggi da piante e animali nei paraggi, quelli del deserto arginano la povertà del terreno ricorrendo al commercio e alla lavorazione dei metalli, pertanto hanno bisogno di denaro, mentre nella palude si predilige il ricorso a pratiche in armonia con la natura (o l’esatto opposto), in cui la tecnologia assume un ruolo primario; abbiamo quindi strutture comuni a tutte le popolazioni, come quelle dipendenti dalla fauna ittica, di culto, intrattenimento, educativi, militari e altri ancora per una notevole varietà. Una volta completato, gli abitanti vi dimostreranno la loro gratitudine nominando un ambasciatore che accompagni uno dei giganti nel suo viaggio, donandogli nuovi poteri o potenziando quelli in suo possesso, a seconda della regione di appartenenza; scegliete con cura a chi assegnarli, la loro presenza è di vitale importanza. Assecondare ogni richiesta non è tuttavia sufficiente a mantenere la pace nel nostro mondo: un villaggio con un’eccedenza di risorse tenderà ad accumulare Greed (avarizia?), che lo spingeranno ad attaccare i borghi vicini, mentre uno snobbato potrebbe addirittura prendere di mira i giganti (non una mossa intelligente, NdR), e in caso anche uno solo di loro perisca sarà game over. Per avere un buon controllo della situazione è opportuno realizzare strutture che diffondano Pericolo (animali selvatici in genere), per non dargli il tempo di pensare al portafogli, oppure Awe (timore?), per guadagnarci il loro rispetto, altrimenti in casi estremi è possibile ridurli al silenzio con il gigante della palude o spazzarli dalla faccia della terra con quello della montagna; distruggere un insediamento non è mai un fattore positivo, ma alle volte è necessario.

A dispetto delle apparenze, Reus non è un titolo particolarmente complesso, è evidente l’intenzione di creare un’infrastruttura accessibile a chiunque, ma ci sono molte nozioni da apprendere, ragion per cui è opportuno innanzitutto consultare il tutorial iniziale, lungo invero, ma esauriente e piacevole da seguire, anche per merito dell’interfaccia pulita e intuitiva che permette di acquisire confidenza con sorprendente facilità. Una volta terminate le tre lezioni, sufficienti per avere una panoramica completa delle nostre possibilità in game, avremo modo di cimentarci con la modalità principale, Era. Caratteristica di Reus è l’assenza di una campagna ben definita: non abbiamo precisi obiettivi da ottemperare, né una qualunque parvenza di trama a guidare il nostro operato, ma sarà bensì il giocatore a stabilire come amministrare le proprie lande, a patto di tenere sempre d’occhio gli achievement, configurati come sfide del tutto opzionali, necessari tuttavia per sbloccare nuove feature, e quindi fondamentali per sostenere le civiltà più sviluppate. Dopo alcune sperimentazioni casuali, la sessione media si tramuterà in una corsa contro il tempo per completare quante più sfide possibili negli archi di tempo predefiniti (da 30, 60 e 120 minuti), portando ad ottenere progressivamente maggiore esperienza e risorse più efficienti per ottimizzare il suolo, pratica che ben si lega con la grande rigiocabilità di cui gode l’indie di Abbey Games.

Coinvolgente e accattivante, il gameplay di Reus offre il giusto equilibrio tra quantità e qualità dei contenuti: nulla è lasciato al caso e le ore passate davanti allo schermo senza rendersene conto ne sono la prova. Ci sarebbe piaciuto l’implementazione di ulteriori variabili, come la possibilità di scegliere dove erigere un villaggio, anziché affidarsi al caso, o un sistema di alternanza di giorno e notte, o delle stagioni, per rendere l’esperienza ancora più interessante e variegata, o ancora qualche ecosistema extra, ma la formula bilanciata adottata dagli sviluppatori funziona e getta delle solide fondamenta per il futuro del brand. Gli unici elementi che talvolta creano qualche grattacapo sono la telecamera, non troppo efficiente quando si tratta di seguire i movimenti di due giganti agli antipodi, e la gestione dei popoli “capricciosi”, alle volte imprevedibili e fonte di non pochi guai (il gioco fortunatamente segnala ogni anomalia in anticipo), ma per il resto nelle nostre numerose sessioni non abbiamo riscontrato problemi di sorta, anzi per Reus sembra valere il detto “una partita tira l’altra”. Nulla di eclatante sotto il profilo tecnico, con uno stile grafico morbido e gradevole, che crea insieme alla flebile colonna sonora un’atmosfera ottima per passare il tempo senza venire a noia. Poca attenzione per il dettaglio, ma non ne ha bisogno.

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IN CONCLUSIONE
Reus è un titolo ambizioso, accessibile anche ai neofiti del genere, ma non per tutti, un prodotto di nicchia che punta su una presentazione eccellente e uno stile convincente per proporre una formula di gioco sì imperfetta, ma incredibilmente appassionante e divertente. Se l'idea di guidare l'umanità e gestire le risorse di un intero pianeta dall'alto di un gigante vi alletta, Reus è il titolo che fa per voi. Create, sfasciate e ricominciate, fare la divinità non è mai stato così semplice e spassoso.
Pro-1
Formula di gioco dalle molte sfaccettature e ben congegnata, allo stesso tempo accessibile e intuitiva
8
Contro-1
Telecamera macchinosa
Pro-2
Interfaccia completa e funzionale
Contro-2
Alle volte le cose vanno male e si impiega troppo per porvi rimedio
Pro-3
Terminata un'era viene spontaneo iniziarne subito una nuova
ATTACK ON TITAN
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