Super Metroid (Virtual Console) – Recensione
La Virtual Console di Wii U ha finalmente aperto i battenti, e sebbene il catalogo appaia ristretto rispetto al vasto assortimento apprezzato su Wii (a differenza dei prezzi NdR), l’iniziativa di Nintendo per promuovere alcune delle sue vecchie glorie potrebbe tentare più di qualche giocatore a rivivere i capolavori dell’era d’oro del gaming sul proprio GamePad. Dopo F-Zero, è la volta di illuminare le nostre giornate con Super Metroid, al modico prezzo di 30 centesimi. La terza avventura della cacciatrice di taglie spaziale per eccellenza è tra le migliori produzioni della casa di Kyoto per SNES, e sorprende come oggi, a distanza di 19 anni, non solo sia ancora un immenso piacere rigiocarla, ma potrebbe dare parecchie lezioni alle nuove leve che ne riprendono le meccaniche. Quanto volte siamo approdati sulla superficie di Crateria? Quante volte ci siamo persi senza sapere dove andare, arrovellati per capire come raggiungere quel potenziamento o esaltati alle prese con una boss fight? Eppure eccoci di nuovo qui, a muovere i primi passi in un mondo che conosciamo fin troppo bene, ma che non finirà mai di stupirci. Pura nostalgia? O c’è qualcosa di più in Super Metroid che ci attira come mosche sul miele? Un jingle familiare inizia a risuonare nelle casse del GP…

THE LAST METROID IS IN CAPTIVITY…
In un modo o nell’altro, chiunque dovrebbe conoscere le vicende di Super Metroid, è un po’ l’ABC del gaming, ma per quei pochi disgraziati che ancora pensano che la Termotuta dei Chozo celi un uomo, ecco un veloce riassunto: dopo la fuga dal vulcano prossimo all’eruzione sul pianeta SR388, a seguito della morte del Metroid Regina, Samus consegnò il cucciolo di Metroid, ultimo della sua specie, che riconobbe istintivamente nella Cacciatrice una figura materna al momento della schiusa, ad un centro di ricerche orbitante, la stazione Ceres, riconoscendone l’enorme potenziale scientifico; difatti, come il prologo sembri sottolineare, il Metroid venne immediatamente sottoposto a diversi “esperimenti” (non ci viene specificata la natura di questi test, ma chi ha giocato Fusion o Other M potrà già farsi qualche idea in merito). Non passò molto tempo tuttavia prima che Samus ricevette dalla stessa Ceres un messaggio di SOS: sono sotto attacco, e il bersaglio è abbastanza ovvio. Giunta sulla stazione ormai alla deriva nello spazio, trova l’intero equipaggio sterminato, e una figura familiare ad attenderla in fondo al lugubre corridoio: Ridley, resuscitato per l’occasione, che fugge con il cucciolo aprendo una falla nello scafo, concedendo alla ragazza giusto il tempo per tagliare la corda prima dell’esplosione. Samus si dirige quindi nuovamente sul pianeta Zebes per pareggiare i conti e recuperare il Metroid. Il resto è storia.
GamePad alla mano, il feeling con il nuovo sistema di controllo è eccellente: il grip confortevole e il layout dei comandi riproposto fedelmente permette di giocare sin da subito senza impedimenti e si prende rapidamente confidenza anche con i trick più avanzati, come il wall jump. Unico neo, il tasto -, corrispettivo di Select, piuttosto isolato rispetto alla posizione di riposo delle mani per l’uso intensivo a cui è sottoposto (il cambio dell’arma), il ché richiede di escogitare un metodo pratico per poter operare senza spezzare il ritmo di gioco (in stile “dito a uncino” di Monster Hunter NdR), oppure di rielaborare gli imput dal menù principale (LZ è un ottimo candidato); lame come al solito la possibilità di salvare in memoria un’istantanea della sessione corrente per poi caricarla in un secondo momento quante volte lo si desidera, eppure si rivela una feature utilissima per riprendere dopo una pausa senza perdere tempo alla ricerca di una stanza di salvataggio, mentre gli utenti meno pazienti (come noi NdR) ringrazieranno di non dover ripetere infinite volte tratti particolarmente fastidiosi (senza abusarne ovviamente), una sorta di checkpoint manuale, comodo prima di balzare nel vuoto e restare incastrati in qualche angolo remoto del pianeta.
Solo discreto l’adattamento tecnico, con una bassa risoluzione indicata per gli schermi più piccoli (a misura di GamePad praticamente) e quelle bande nere laterali che, seppur giustificate (un eventuale supporto ai 16:9 avrebbe richiesto di ridisegnare le stanze, se non rivedere l’intero sistema di telecamere), proprio non riusciamo a digerire. A dispetto di quanto richiesto da molti fan inoltre, il gioco gira a 50Hz: di norma avremmo dovuto avvertire sensibili differenze rispetto alla versione NTSC, programmata per i 60Hz (come in Balloon Fight), ma a quanto pare Nintendo si è prodigata per “ottimizzare” la versione europea della VC in modo che emuli la fluidità della controparte americana, ed effettivamente non abbiamo riscontrato problemi nel corso dell’intera campagna, e in più sembrano spariti quegli sporadici rallentamenti che affliggevano l’originale su SNES. Incomprensibile la presenza di sottotitoli forzati in tedesco o francese nel prologo, fortunatamente unico frangente in cui fanno capolino, sufficiente a rovinare l’atmosfera: svista? Per il resto Super Metroid spacca ancora!
E anche dal punto di vista ludico SM non sente affatto il peso degli anni: la struttura “a incastro” basata sulla ricerca di power-up ben bilanciata, il level design estremamente curato e in armonia con le meccaniche di gioco, le location vaste e minuziosamente dettagliate, il livello di difficoltà elevato ma mai frustrante, il senso di smarrimento onnipresente ma mai opprimente, la splendida colonna sonora, l’ottimo character design (tranne Ridley, sembra appollaiato su un tronco NdR)… ogni fattore contribuisce a rendere Super Metroid un’esperienza memorabile, godibilissima ancora oggi, nonché superiore a molti platform/action in alta definizione, una sinestesia che coinvolge il giocatore in un’avventura impegnativa e appagante, stuzzicandone intuito e memoria e ripagandone ampiamente ogni sforzo. Galloni di epicità concentrati in pochi MB di download.
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9 | Il prezzo al termine della promozione? |
| NON A CASO SI CHIAMA "SUPER" METROID | ||