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Recensione
TESTATO SU PC
27 giugno 2013, 13:27
The Tale of ALLTYNEX
The Tale of ALLTYNEX mobile

The Tale of ALLTYNEX – Recensione

Cosa c’è di meglio di uno shoot ’em up? Tre shoot ’em up! A presentarceli è Nyu Media, il nostro caro publisher di indie nipponici, con The Tale of ALLTYNEX, allettante bundle comprendente alcuni dei migliori shmup in circolazione. Sviluppato da Siter Skain, software house piuttosto nota nel settore, il terzetto è composto da ALLTYNEX Second, RefleX e Kamui, riproposti nelle loro vesti originali, parzialmente rimaneggiate per adeguarsi alla bontà degli schermi di ultima generazione e localizzati in Inglese. Gli appassionati del genere (noi inclusi) avranno di che gioire.

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LA VIA DELLA SPADA

Ironicamente, sebbene includa un bel ‘Second’ nel nome, e sia il terzo ad essere stato sviluppato (risalendo solo al 2010), cronologicamente ALLTYNEX Second è l’origine di tutto, il capitolo madre della trilogia, trattandosi infatti di un reboot del primo ALLTYNEX, del 1996, più un prototipo che un prodotto definitivo, come denota la trama lineare e semplicistica: in un futuro tecnologicamente avanzato, un super computer, ALLTYNEX, dà i numeri e si impossessa di tutti i dispositivi bellici terrestri, fatta eccezione per una squadriglia di caccia, mandata in missione per sventarne la minaccia. Isolando la premessa piuttosto blanda, ALLTYNEX, in particolar modo dopo il restyling, è uno degli shooter a scorrimento più avvincenti che ci sia mai capitato di provare: cinque stage lunghi e dissacranti, orde incessanti di nemici, boss fight epiche e bastarde quanto basta, pattern ricercati e imprevedibili, un livello di difficoltà bilanciato e gratificante, il tutto condito da un motore grafico pulito, vivace, luminoso e fluidissimo, per quanto tecnicamente poco impressionante, avvolto da una colonna sonora techno energica e molto orecchiabile.

Fiore all’occhiello del titolo è tuttavia l’ottimo battle system, che ospita ben 4 modalità di fuoco, studiate appositamente per avere ognuna una certa rilevanza a seconda della circostanza: non c’è un sistema di power-up, la potenza della raffica di base è determinata dal livello di carica accumulato della barra in basso allo schermo (5 in tutto), in costante ripristino, ma che si consumerà molto rapidamente quando andremo ad utilizzare i missili teleguidati, ideali per le manovre di aggiramento, e l’imponente raggio laser, tanto esoso sulle nostre mai sufficienti risorse energetiche quanto devastante contro i malcapitati di turno; infine abbiamo la modalità di combattimento ravvicinato, che trasforma le ali del nostro caccia in vere e proprie spade laser, in grado di deflettere i proiettili e infliggere ingenti danni ai nemici nelle immediate vicinanze. ALLTYNEX non è come i soliti shmup, in cui basta tener premuto il pulsante di fuoco e saper scansare i colpi restando inchiodati ai margini della visuale per uscirne vittoriosi; non c’è un timer a restringerci il campo, ma dal momento in cui avvieremo la sessione sarà un continuo cambio di arsenale, il giocatore non avrà un attimo di tregua e non potrà permettersi né di razionare in vista del boss, né pensare di vincere senza prendersi qualche rischio: attacco dalle brevi e lunghe distanze, evasione e parata devono essere bilanciati sapientemente, pena l’essere soverchiati da una flotta nemica apparentemente infinita. Il climax viene poi raggiunto dalle boss fight, scenografiche come poche e parecchio impegnative, un mix di epicità, esaltazione e frustrazione raggiunto anche grazie al turbinio di effetti sonori e background music incalzanti.

Quel che ci è piaciuto in particolar modo di ALLTYNEX Second è la gestione del tasso di sfida: non è un titolo difficile perché forza all’angolino con schemi infami o confonde i sensi con nugoli indistinguibili di proiettili, ma sembra prevedere come si muoverà il giocatore ignaro, sparando quel laser o spawnando navi proprio nel punto di cui la logica aveva suggerito di piazzarsi per affrontare meglio l’ondata precedente, a conferma dell’esperienza del team di sviluppo con il genere; per spuntarla occorre quindi non solo una certa dimestichezza con il sistema di controllo, ma anche una discreta conoscenza dell’ambiente, non a caso è pressoché impossibile completare la campagna al primo tentativo (ma anche dopo 2-3 a dire il vero, NdR). Ci sono 3 livelli di difficoltà tra cui scegliere, ma questi modificano solo la velocità di ricarica della barra energetica, non c’è salvezza dall’assedio nemico, anche se converrete che avere il fido cannone laser sempre a portata di mano è un vero toccasana; detto questo, si tratta del titolo più accessibile della raccolta, potete quindi immaginare come siano i restanti…!

SPADA? NAH, MEGLIO UNO SCUDO

Rilasciato originariamente nel 2006, le vicende di RefleX prendono atto in un universo parallelo a quello di ALLTYNEX, in cui non è un’IA a prendere il sopravvento sull’umanità, ma la dittatura di un governo militarista, che ha ridotto la popolazione sull’orlo del collasso. Nessuno osa opporsi, tranne un piccolo gruppo di ribelli, la cui ultima speranza contro gli imponenti eserciti nemici è un caccia equipaggiato del più avanzato dispositivo difensivo, uno scudo in grado di assorbire e respingere qualunque tipo di proiettile ne scalfisca la superficie. Lo scenario è un mondo consumato dalla guerra, dilaniato dai suoi stessi abitanti, grigiore che si manifesta anche nelle location, dalle tinte scure, cupe, e nelle musiche di sottofondo, quasi malinconiche, a enfatizzare uno stato di decadenza che si protrae da tempo. Questo ovviamente non pone RefleX una spanna al di sotto del suo predecessore in termini di coinvolgimento e frenesia, anzi.

Peculiarità del titolo è lo stravolgimento della metodica che ha sempre caratterizzato gli shmup classici: non dovremo infatti schivare i colpi, bensì andarceli a cercare. Come da copione, l’unità del giocatore è munita di uno scudo in grado di rispedire al mittente i laser di turno, e questa sarà la nostra principale arma di offesa, in quanto non avremo altro oltre alla raffica di base, né troveremo power-up in giro. Lo scudo sarà inoltre fondamentale per salvarsi la pelle dagli schemi di attacco nemici, spesso inevitabili senza alzare le difese. Vero, non c’è attacco che possa intaccarlo (corpi solidi a parte), peccato che sua durata complessiva sia di una manciata di secondi, e impiega tempo raramente concesso prima di tornare ai massimi regimi. In RefleX si gioca sempre sul filo del rasoio, attivare lo scudo una volta può tirar fuori d’impaccio, ma basta abusarne un minimo che nel momento del bisogno non sarà sufficientemente carico per resistere, soprattutto contro i boss, contro i quali ci siamo chiesti più volte se fosse effettivamente possibile vincere senza essere sforacchiati. La natura effimera del nostro arsenale e il binomio rischio/ricompensa fortemente orientato verso il primo dei due, rende il secondo titolo di Siter Skain il più difficile dei tre, nonostante le 6 tacche di vita “a gettone”, e anche il più longevo, con ben 9 stage e altrettanti boss. Il livello di difficoltà è unico, e i ‘continua’ apparentemente insufficienti per arrivare ai titoli di coda interi, ai quali fortunatamente ne verranno aggiunti degli altri giocando (e perdendo) con costanza , rendono l’impresa vagamente più abbordabile.

SCREW SHIELD, I HAVE THUNDERS!

Il buon vecchio Kamui non è una new entry tra le pagine di questo sito. Qualcuno lo ricorderà infatti come protagonista di un WWL? diversi mesi or sono, e oggi, nell’ottica di un titolo fresco, uscito solo recentemente (cosa effettivamente vera qui in Europa), piuttosto che quella di un veterano sconosciuto ai posteri… riconfermiamo quanto detto in passato: Kamui è un capolavoro. Punto. Nell’articolo originale trovate praticamente tutto quel che c’è da sapere sul sequel spirituale di ALLTYNEX, ma in merito a questo remaster, il lavoro di adattamento è stato inferiore rispetto agli altri due, comprensibile dato il motore grafico 16 bit, ma la migliorata fluidità ha reso l’azione ancora più frenetica, alzando il livello di difficoltà quel tanto che basta a trasformare i 30 minuti necessari per detonare i 6 stage presenti in un pellegrinaggio verso La Mecca degli sparatutto a scorrimento. Probabilmente non ci stancheremo mai di ribadirlo, ma il titolo Siter Skain, che ricordiamo è targato 1999, può tranquillamente fare le scarpe alla stragrande maggioranza degli shmup venuti prima e dopo di lui senza scomporsi, merito della formula di gioco “bidimensionale” ancora godibilissima, il minuzioso bilanciamento di ogni pattern, lo stile galvanizzante, la sontuosa colonna sonora… Ogni elemento in Kamui concorre a creare un’opera d’arte, che ogni appassionato non dovrebbe lasciarsi sfuggire. Saremo di parte, ma sappiamo di essere dalla parte del giusto.

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IN CONCLUSIONE
Pesano sull'hard disk tanto quanto una cartella di foto, partono fluentemente anche su hardware antidiluviani, costano poco, e sono tra i migliori sparatutto a scorrimento mai realizzati, perché dire di no a The Tale of ALLTYNEX? Perché privarsi di un piacere così immenso? Noi non ne troviamo il motivo. Certo, a meno che proprio non odiate il genere... In caso contrario, affinate i sensi, adocchiate un calendario, e riscoprite le gioie dell'essere un videogiocatore. Garantito.
Pro-1
ALLTYNEX è emozione...
9
Contro-1
Dopo sessioni prolungate potrebbe servirvi una camomilla, o un esorcista, a seconda dei casi!
Pro-2
... RefleX è sfida...
Pro-3
... Kamui è arte
MAESTOSO
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