Speciale | Thatgamecompany
Come ci è stato insegnato esistono diversi poteri all’interno di una società: il primo è quello legislativo, il secondo quello esecutivo, il terzo quello giudiziario, il quarto quello tipografico, il quinto quello televisivo e il sesto (il neonato) quello pubblicitario. In una società ormai moderna ed “avanzata” come la nostra sarebbe forse un errore non attribuirne un settimo, ovvero quello videoludico. Di certo il videogames è visto, più che come potere, come cancro della mente umana, oppure come riduzione stessa della realtà ed alienazione che crea nella nostra mente fragile solo confusione, rendendoci individui alquanto stupidi e privi di immaginazione propria. Tuttavia è anche vero che fior fior di scenziati hanno smentito o confermato tale teoria.
Quindi dove sta la verità? La verità è che dipende. Da sempre infatti se si abusa di qualsiasi cosa, se pur innocente e “buona”, questa diviene nociva! Lo stesso vale per i videogames. Ad ogni modo la sensibilità dell’uomo non sta solo crescendo negli anni, ma anche inevitabilmente mutando. Basti pensare ad esempio al canone della bellezza femminile che vi era nell’800, dove la donna più era formosa (simbolo di ricchezza e fertilità) più era appetibile, rispetto a quello odierno.
Anche la percezione di un opera d’arte era differente prima che facessero il loro ingresso Picasso (Cubismo), De Chirico (Metafisica), Warhol (Pop-art), nella cui arte non vi era una lettura universale e semplicistica: un arte per tutti ma non da tutti “percepita”. Quindi tutto muta, tutto si muove intorno a noi a volte lasciandoci anche intotiti dalla velocità con cui si trasforma; ma ci sono momenti in cui vale la pena fermarsi un istante per ammirare qualcosa di unico e raro nel mezzo di qualcosa che ormai, certamente cambia, ma in un certo senso rimane grigio, insipido, “già visto”. Non è il caso, in ambito videoludico ovviamente, della neo casa produttrice Thatgamecompany, che all’interno di un mercato che sembrava ormai in stallo con titoli sempre simili tra loro, hanno saputo creare un mondo onirico senza troppi fronzoli e senza troppe pretese regalandoci titoli dove il concetto di arte-videoludica prende vita.
MISSION: IS POSSIBLE
Nella home page della Thatgamecompany, compare quella che in “marketing” viene identificata come mission, ovvero ciò a cui verge l’azienda, il suo obbiettivo ultimo, la sua ragione d’essere: “thatgamecompany designs and develops artistically crafted, broadly accessible video games that push the boundaries of interactive entertainment. We respect our players and want to contribute meaningful, enriching experiences that touch and inspire them […] ” tradotto in parole povere significa che TGC (Thatgamecompany) punta alla creazione di esperienze interattive che riescano a susciatare qualcosa nel giocatore e che lo portino ai confini di quello che è l’intrattenimento videoludico, emozionandolo e coinvolgendolo, ispirandolo.
TGC nasce nella primavera del 2006 grazie alla collaborazione tra Jenova Chen e Kellee Santiago, entrambi intenzionati nel creare titoli sperimentali, dal forte impatto artistico ed emotivo: in grado di essere accessibili a tutti in quello che loro chiamano Core Gamers. Infatti tutti i loro titoli sono definiti dallo staff come core games, ovvero una tipologia di videogiochi in grado di riunire in un unico insieme la categoria Pro e quella Casual; si potrebbe affermare quindi che lo scopo sarebbe quello di creare un’esperienza per tutti. Dalla colonna sonora allo stile grafico, TGC ci propone spesso viaggi onirici, di rara bellezza, capaci di suscitare emozioni tali da rendere l’esperienza di gioco unica a 360°, rendendoci spettatori e in qualche modo protagonisti di qualcosa di davvero straordinario e coinvolgente; un insegnamento quindi importante e fondamentale per apprendere fino in fondo cosa sia realmente un gioco: “we think of games as an entertainment medium, not just a software product […]” – noi pensiamo che il gioco sia uno strumento di intrattenimento, non solo un software –
IL TEAM
“Dietro ad un grande uomo c’è sempre una grande donna”, quante volte abbiamo sentito questa frase, beh sicuramente in questo ambito possiamo affermare che “dietro ad una grande compagnia c’è sempre un grande team”. Un team bizzaro, più simile ad un nucleo famigliare che ad un vero e proprio team lavorativo, dal 2006 quando è nata la TGC ha assunto esperti del settore che volevano rischiare e che insieme, collaborando, volessero trasformare in qualcosa di nuovo il concetto di videogames. Andiamoli quindi a conoscere meglio:
Kellee Santiago
Co-fondatrice di TGC svolge il ruolo di presidente. Dopo aver frequentato la University of Southern California, ha incontrato Jenova Chen e cominciato la loro collaborazione. Kelee svolge diverse conferenze nella quale spiega il modo migliore per progettare e sviluppare un videogame. Nel 2010 diventa un membro della TED (Technology – Entertainment – Design) ed è stata successivamente proclamata come una delle dieci donne più influenti nel campo videoludico dell’ultimo decennio.
Jenova Chen
Co-fondatore di TGC svolge il ruolo di direttore creativo. Jenova è nato e cresciuto a Shangai dove ha conseguito la laurea in informatica e ha svolto alcuni studi sull’arte digitale e il design; successivamente si è trasferito nella città degli angeli, Los Angeles, collaborando al progetto Cloud e FlOw. Sarà lì che incontrerà Kelee Santiago e deciderà di cominciare una collaborazione. Ha inoltre affermato il suo amore per i videogames e la sua voglia di sperimentazione dichiarando: “I’m frustrated to see how video games are losing their appeal” – sono frustrato nel vedere come i videogiochi stiano perdendo il loro fascino –
Jenova è stato proclamato come uno dei massimi innovatori del mondo dalla rivista Technology Review del MIT e nel 2010 è comparso tra i nomi della TOP50 Game Developer.
Nicholas Clark
Game designer di TGC. Ha cominciato a collaborare con la compagnia dal 2006 e ha iniziato a videogiocare e programmare da giovanissimo. Successivamente ha trasformato il suo hobby in studio, iscrivendosi alla University of Southern California: risultando molto promettente come designer e programmatore di videogames, infatti collaborerà con Jenova sul titolo FlOw.
John Edwards
Capo Engineering di TGC. Anche lui ha cominciato la collaborazione dal 2006 e ha iniziato a programmare videogiochi con un gruppo di amici per il Sega Master System; dal carattere forte, per John non esistono limiti o problemi quando si tratta di progettazione. Ha studiato fisica in un college dell’Iowa e successivamente ha affinato la propria tecnica di programmatore con gli anni, che gli ha inoltre permesso di portare alla vita (su schermo) le sue creazioni prima solamente abbozzate con la matita su dei fogli di carta.
Martin Middleton
Core Engineer di TGC. La sua passione per la programmazione è cominciata nel giorno in cui, dopo aver formattao il suo primo floppy, si accorse che non aveva nulla da scrivergli sopra. Dopo aver conseguito il diploma nel liceo di Atlanta, Georgia, Martin si è iscritto alla Univerity of Southern California per affinare le sue tecniche. Ha collaborato con TGC fin da subito lavorando sul progetto FlOw.
Matt Nava
Game Artist di TGC. Dopo aver conseguito il diploma nell’istituto d’arte Otis College of Art and Design, nel 2008 entra a far parte della compagnia con il ruolo di artista ed è diventato il responsabile del progetto Journey.
Robin Hunicke
Producer Extraordinaire (progettista ed un esperto informatico) di TGC. Robin è una delle collaboratrici dell’IGDA (festival IndieCade annule di Los Angeles), sta conseguendo il dottorato nella ricerca in I.A. presso la Northwestern University. Entra a far parte della compagnia nel 2009 grazie anche alla sua idea di voler portare freschezza, novità e accessibilità nel mondo videoludico creando titoli sempre diversi tra loro e in grado di diversificare maggiormente l’industria dei videogames.
Tom Frisina
Sicuramente una delle punte di diamante della compagnia, entra come Presidente non-esecutivo nel 2010, svolgendo anche e soprattuto il ruolo di consulente. Vanta una cariera di successi dove spuntano nomi come Electronic Arts e Red Eagle Entertainment; Tom inoltre è docente presso l’univerità Center for Digital Media ed è capo strategico dell’ EA University.
Aaron Jessi
Environment Artist (progettista di ambientazioni) di TGC. Entra a farne parte nel 2010 dopo aver conseguito la laurea presso l’Art Institute of California e aver lavorato come artista per il titolo God of War 3. Determinato a lavorare solo al meglio e con i migliori, ha cominciato la sua collaborazione con TGC con l’intenzione di ricreare ambientazioni e livelli dall’impatto visivo impressionante e capaci di suscitare emozioni tali da non essere dimenticati con facilità.
AND THE WINNER IS…
Certamente TGC non crea giochi usuali o in grado di abbracciare tutto il popolo videoludico, ormai affamato (almeno così pare) solo dei soliti titoli “usa e getta” in grado di scaturire qualcosa che assomigli lontanamente ad una esperienza ma che poi, alla lunga annoiano sfociando nella banalità. Tuttavia l’obbiettivo della compagnia, come già più volte accennato, è quello di creare giochi accessibili a tutti e in grado di suscitare emozioni uniche.
La loro Mission si concretizza nei titoli usciti dal 2005 (Cloud) ad oggi (Journey):
Cloud – 2005
Avete mai provato la sensazione di vuoto, libertà e leggerezza in un sogno? Cloud tenta di portarci in questo mondo onirico, fatto di nuvole ed aria, dove noi, semplicemente voleremo. Il titolo ha avuto più di 500.000 downolad ed ha vinto lo “Student Showcase Award” nell’Indipendet Game Festival del 2006 e il “Philosophy Award (Artistic Achivement)” nella Slamdance Guerrilla Gamemaker Competition 2006. Il videogame è stato progettato dalla USC sotto la supervisione di Jenova (è stata la sua tesi di laurea).
FlOw – 2006
FlOw è il primo titolo creato e prodotto dalla TGC, uscito nel 2006 e dall’anima più action ci mette nei panni di diversi organismi che, nuotando in un abisso immaginario devono crescere nutrendosi di altre creature, in grado non solo di farci diventare più grandi e forti, ma anche facendoci mutare forma, rendendo il nostro alter-ego sempre più complesso. LIFE COULD BE SIMPLE – la vita potrebbe essere semplice – questa è la frase che compare nella schermata del sistema PS3 quando andremo a selezionare il titolo; del resto infatti, come ogni titolo creato da TGC, il gioco è semplice ed intuitivo ed in grado di creare un’immersione totale all’interno dell’azione, facendoci dimenticare il controller. Tra i diversi premi ricevuti, i più importanti sono Best Downloadable Game of the Year e Best New PS3 IPs of the Year.
Flower – 2008
Siamo un petalo, semplice e piccolo, ma dalla incredibile forza e dalla “armatura lucente”. Infatti Flower ci farà vivere un’esperienza unica, nella quale dovremo librarci in aria con lo scopo di ridare vita alla città ormai corrotta e grigia radunando nel nostro epico tragitto altri petali di altri fiori che sbocceranno grazie al nostro tocco. Il tiotolo, uscito nel 2008, ha avuto diversi riconoscimenti tra cui i più importanti come Best Downloadable Game of the Year, Winner: Artistic Achievement e Best Indipendent Game of the Year.
Journey – 2012 (recensione al link)
Avete presente quella fastidiosa sensazione che ci fa svegliare di soprassalto? Quella sensazione di vuoto? Journey è in grado di suscitare un’emozione simile, in grado di farci aprire gli occhi su un mondo diverso e capace di farci riflettere sul delicato e sottile legame che unisce Videogioco e Arte. Saremo un pellegrino alla ricerca di qualcosa: vita, verità, amore. Saremo alla ricerca di noi stessi, poichè il viaggio è nostro e ciò che proveremo sarà nostro e di nessun altro. Il titolo uscito nel 2012, si può definire come la IX sinfonia, il Masterpiece di TGC, che tra i tanti premi ricevuti è stato proclamato come Best Downloadable Game all’E3 da GameTrailers, GameSpy e Game Informer (solo per citarne alcuni) e come Best Adventure Game da GameSpot. Inoltre ha infranto il record come titolo più scaricato dal PSN in un breve lasso di tempo.
CONCLUSIONE – HAPPY ENDING
In un mercato ormai in stallo e che sempre di più propone titoli lontani da quello che un tempo significava realmente “video giocare”, è nata una casa (una tra le poche) che è intenzionata a proporre titoli differenti e in grado di farci rivivere, anzi, vivere emozioni ormai dimenticate. TGC è un fulmine a ciel sereno che dal 2006 ad oggi ha saputo proporci vere e proprie pietre miliari che hanno saputo accendere la speranza di ogni videogiocatore nel riavvicinarsi a qualcosa di unico e diverso, portando alla luce emozioni recondite del nostro Io e rispiegando ai Big del mondo video ludico cosa significhi creare un videogame. Arte o Videogame quindi? Entrambe le cose riunite in un unico team di sognatori che hanno saputo unire le forze per dare luce ai loro desideri e alle loro aspirazioni.
“Non c’è soddisfazione più grande che vedere le proprie aspirazioni prendere vita.”




